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【原神】角色的培養(yǎng)及配隊問題(1)

2023-01-13 23:03 作者:菲諾_諾門子  | 我要投稿

? 這篇文章的用意是為著總結(jié)到目前為止的全部經(jīng)驗,用以回答有關(guān)角色的定位問題、天賦的升級問題、圣遺物的搭配問題、配隊的組合問題、元素的反應(yīng)問題等,一系列全部的原神玩家所不得不面對,不得不解決的問題;一系列貫穿游戲始終,極大的影響游戲體驗的問題。系統(tǒng)性地回答這諸多的問題,能極好的幫助玩家依照自身客觀條件,培養(yǎng)出一套用以順應(yīng)游戲環(huán)境的角色和配隊組合出來,更好地鋤大地、打秘境和過劇情。

? 第一章:總的規(guī)律

??當(dāng)著我們第一次游玩這款游戲的時候,便能敏銳的發(fā)現(xiàn)開荒過程中的種種困難。這些困難無一例外的表現(xiàn)在等級低、圣遺物少、可用的角色少、可打的元素反應(yīng)少等等,簡而言之就是游戲的練度低而敵人的強度相對較高或解密所需條件的缺失而造成的各種困難。為著解決這些困難我們會有意識的去提升角色的等級,研究角色的面板,了解角色的天賦,搭配合適的圣遺物,獲得新的角色用以組成新的配隊,完善元素的反應(yīng)體系來達(dá)成某些特定的條件(或用于解密或提升傷害)。而隨著游戲進(jìn)程的進(jìn)一步深入,敵人變得強大、解密變得多樣且復(fù)雜,秘境變得更加難打。那些解決了的困難此時又卷土重來,迫使玩家進(jìn)一步提升角色和天賦的等級、提高面板的屬性、更換更強的圣遺物、獲取新的更加強力的角色、通過調(diào)整配隊的組合打出更高傷害的元素反應(yīng)等,以此些手段來應(yīng)對更加強大的敵人和秘境;變更配隊的組合來達(dá)成解密所需的特定條件,以此手段來應(yīng)對更加復(fù)雜且多樣的解密。就在我們以為解決了這些困難的時候,新的更新內(nèi)容、新的敵人、新的秘境和解密又會把這些個困難帶回到我們面前,使我們不得不繼續(xù)提升游戲的練度來適應(yīng)游戲環(huán)境的變化。

??因為游戲環(huán)境的變化而使游戲的進(jìn)行變得“困難”,迫使玩家提升游戲練度而使游戲的進(jìn)行變得“簡單”,這即是對立統(tǒng)一,即是矛盾著的兩個方面,即是貫穿游戲始終的主要矛盾。如果不抓住這主要的矛盾和矛盾著的兩個方面并加以研究,就會使游戲練度的提升變得沒有方向,抓不住思考的源頭,或成為無頭蒼蠅到處亂撞,或盲目地摘抄他人的游戲成果套用,而不考慮其是否符合自身游戲環(huán)境的實際情況。例如某些大佬,用經(jīng)驗總結(jié)出來了一套非常優(yōu)秀的打法,打出了很高的傷害,一些人就不假思索的想要直接套用其經(jīng)驗于自己的游戲當(dāng)中,隨即發(fā)現(xiàn)自己的圣遺物達(dá)不到要求、武器達(dá)不到要求、配隊中關(guān)鍵性角色的練度低或干脆就沒有這類角色。這時聰明的人會根據(jù)自身的實際情況對大佬的方案進(jìn)行不同程度的折扣,從而打出符合自身情況的優(yōu)秀打法,和相對于之前較高的傷害;而笨拙的人則直接放棄了這套打法,不去思考他人的經(jīng)驗對其角色培養(yǎng)的指導(dǎo)性意義,不去思考這類打法產(chǎn)生的原因,將其完全的歸結(jié)于大佬資源的豐富,用一句,他們是“氪佬”,是“肝帝”而自己只是一名普通玩家,就將他人耗費大量時間和精力所總結(jié)出來的經(jīng)驗給掩蓋,甚至對自己所不能理解的經(jīng)驗持鄙夷態(tài)度,或否定或諷刺或攻擊;這類人是不思進(jìn)取,是可笑的,是看不見進(jìn)步的東西,而只看得見自己那拿不出手的“貴人”姿態(tài),敲著鍵盤,使自己的虛榮得到滿足,這類人的話是學(xué)不得,也是聽不得的。不懂得大佬的經(jīng)驗有其適用環(huán)境的特殊性,也不懂得自己游戲情況的特殊性,抓不到兩者之間的普遍性,生挪硬套是肯定不行的?!爸褐藙t百戰(zhàn)不殆”,我們既要研究學(xué)習(xí)他人優(yōu)秀的游戲經(jīng)驗,也要研究了解自己的實際游戲環(huán)境,才能將他人的東西拿來,正確的運用在自己的身上,這才是真正的“拿來主義”。教導(dǎo)他人游玩也是同樣的道理,不去對新人的實際情況進(jìn)行分析和了解,就生挪硬搬自己的那套或從其他地方所拿來的經(jīng)驗是肯定要出問題的,不去看新人的圣遺物情況、開荒的進(jìn)度、角色的擁有程度、元素反應(yīng)的能力等,這些諸多方面的事情,就不知道怎樣去指導(dǎo)他們更好的游玩,“沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)”是正確的。只有普遍性的規(guī)律才具備指導(dǎo)實踐的意義,而由特定條件得出來的特定經(jīng)驗則沒有,需要根據(jù)得到的一系列特定經(jīng)驗去思考內(nèi)在的聯(lián)系,用心地想一想,得出普遍的規(guī)律才能用于正確的指導(dǎo)他人游玩。我們都知道,自己的行為和想法得與客觀的實際情況相吻合,才能使我們的努力達(dá)到既定目標(biāo)而獲得成功,如果不符合,則一定要在實踐中碰壁,在實踐中失敗的。當(dāng)著我們抓住這個主要矛盾和構(gòu)成它的兩個方面并加以研究,就會清楚游戲環(huán)境對配隊組合的影響和配隊的構(gòu)成對角色定位的影響,有了一個明確的方向,對角色的培養(yǎng)和配隊組合的搭建,對游戲練度的提升就會變得豁然開朗起來,變得一清二楚了起來。因此研究這個主要矛盾和矛盾著的兩個方面的發(fā)展變化,得出一個普遍的,總體性的規(guī)律來將會對我們的游戲進(jìn)行產(chǎn)生至關(guān)重要的影響。

? ? 我們剛開始游玩的時候,矛盾的主要方面在于游戲環(huán)境的“困難”,其表現(xiàn)在開荒過程的困難、秘籍的難打、劇情的不順、解密的困難等;當(dāng)玩家通過各種手段,使得游戲環(huán)境的“困難”轉(zhuǎn)化到相反的位置,即成了次要的方面而讓位于游戲練度的“簡單”時,則表現(xiàn)在開荒變得順利、秘籍變得好打、劇情變得通暢、解密變得容易等。隨著游戲進(jìn)行的深入,若玩家擱置了對游戲練度的提升,這時新的敵人、新的秘境、新的地區(qū)、新的解密又會使環(huán)境的“困難”重新占據(jù)主要的方面,游戲的進(jìn)行又會逐漸變得困難起來。有甚者已經(jīng)到了不得不請求其他更高練度的玩家,通過帶打秘境或指導(dǎo)配裝的選擇,直接或間接的提升受益者的游戲練度,從而使玩家的游戲進(jìn)行變得重新順利起來。通過手段,比如一些人抽出胡桃,給胡桃換上護(hù)摩、搭配魔女套、提升角色和天賦的等級、把胡桃放在蒸發(fā)或者融化的反應(yīng)隊伍里、打非免疫類型的敵人等,使游戲的進(jìn)行變得比沒有這些手段時簡單,有的人再精益求精,給角色抽出滿命,給武器滿精滿強化、搭配大畢業(yè)的圣遺物、將角色和天賦的等級拉滿等,而使游戲的進(jìn)行變得異常順利,達(dá)到了傷害溢出,一擊必殺的效果。他們很好的解決了這個矛盾,使矛盾的主要方面在很長一段時間內(nèi)保持在游戲進(jìn)行的“順利”上,這是他們向著正確的方向,付出大力氣所造就的必然結(jié)果。沒能抓住“兩個方面”的發(fā)展變化,而向著錯誤方向前進(jìn)的例子也有,這里選個極端的,例如,曾一段時間內(nèi)興起過的,通過積攢冒險經(jīng)驗然后用一次的突破任務(wù)接連突破好幾級冒險等階的方法。問題不在于方法本身,而在于很多人以此為建議去指導(dǎo)許多萌新進(jìn)行游玩,最后導(dǎo)致相當(dāng)一批新人陷入到打也打不過、升也沒法升的地步,而不得不請求他人介入游戲來幫助提升游戲的練度;心態(tài)好的人在這之后“吃一塹長一智”,懂得冒險等階該升則升,而不是“一口氣吃成大胖子”,嚴(yán)重影響到自己的游玩體驗,心態(tài)不好的人則失去了游玩的動力,從而放棄了游戲,被勸退了。以此為建議去指導(dǎo)新人游玩的人,是不知道矛盾的主要方面在此時本就是以“困難”為主,一口氣突破大量冒險等階,甚至突破了世界等級,會使“困難”這一主要方面變得更加牢固,而新人對游戲了解的不多,單靠自己是無法將練度短時間內(nèi)提高上來,導(dǎo)致矛盾的主要方面在很長一段時間內(nèi)保持在游戲進(jìn)行的“困難”上,打怪打不過、秘境也打不過、開荒開不動、劇情過不了,極大的影響了新人對游戲的體驗,勸退也是在所難免的事情。這也是犯了上文所講的“直接套用”的錯誤。經(jīng)驗有其產(chǎn)生條件的特殊性,得出這個方法的人本身對游戲有了相當(dāng)程度的理解,能夠很好的把握自己的練度與游戲環(huán)境間的問題,使自己的游戲練度不至于跟不上環(huán)境強度的提升,從而加快游戲的進(jìn)程;這個方法適用于練小號的人,而不是對游戲一知半解的萌新,不假思索的去建議所有的人,是要出大問題的。

? 這也是為什么原神這類游戲的后期都要難于游戲的前期,但又不至于難得玩不下去。太難則玩家在游戲前期的投入形同虛設(shè),付諸東流,極大的影響游戲體驗,造成大量的勸退是不健康的;即便是像“黑魂”或者“艾爾登法環(huán)”這種魂類游戲,也可以通過逃課或直接不打某一困難的怪物,而去挑戰(zhàn)更加簡單的怪物,給予了玩家很大的選擇空間。如果沒有這樣彈性的難度變化,倘若在新手村刷出后期的魔王,而將玩家一擊秒殺還沒有其他選擇的空間,那么它就是一個完全受苦的游戲了。反過來,如果游戲在各個時期,各個條件下的難度都相對統(tǒng)一,都沒有較大的變化,則對角色的培養(yǎng),對游戲練度的提升就顯得沒有意義,這種情況下圍繞角色培養(yǎng)的玩法在剛開始可能有些作用,但總歸沒有大的作用。設(shè)想一下,在游戲開始就培養(yǎng)并搭建起來的角色和配隊組合,在游戲任何一個時期,任何一個階段都能夠做到一擊必殺,那么再多的角色、再多的配隊組合在實際的游玩過程當(dāng)中也就不那么重要了。一旦游戲的練度和游戲環(huán)境之間的矛盾退居次要地位甚至一勞永逸的解決了,那么游戲的性質(zhì)就會發(fā)生極大的轉(zhuǎn)變,或是文字類劇情游戲、或換裝游戲、或散步模擬器,總之不是現(xiàn)在這個,通過對角色進(jìn)行培養(yǎng),并用多個角色組成配隊進(jìn)行“闖關(guān)”的原神。因此我們能夠發(fā)現(xiàn),不管是過去、現(xiàn)在、還是將來,都會是也一定是戰(zhàn)斗的內(nèi)容多余非戰(zhàn)斗的內(nèi)容,而在這些內(nèi)容當(dāng)中,不管是過去、現(xiàn)在、還是將來,都會是也一定是戰(zhàn)斗的部分多余非戰(zhàn)斗的部分;而一切非戰(zhàn)斗的部分都是戰(zhàn)斗部分的銜接和補充。這是受游戲練度與游戲環(huán)境這一主要矛盾所規(guī)定、所約束、所發(fā)展而來的結(jié)果。也正因這貫穿游戲始終的主要矛盾,約束和規(guī)定游戲性質(zhì)、游戲玩法、游戲類型的主要矛盾,我們才會持續(xù)關(guān)注新角色的強度、新角色的培養(yǎng)、新角色的配隊組合、新版本的敵人、新版本的秘境等內(nèi)容;我們對所有角色的研究、所有敵人的研究、所有秘境的研究、所有元素反應(yīng)體系,和以此為中心的所有解密的研究等,才會無時無刻的進(jìn)行,無時無刻的思考和總結(jié),得出新的經(jīng)驗,得出新的想法。不管是新手,還是開服至今的老手都會思考一個問題:“傷害高不高?”,本質(zhì)上,仍是這主要矛盾的運動在思想上的體現(xiàn)。

? 這又是一個全局性的東西,而全局是由各個局部的部分所構(gòu)成。角色的面板、圣遺物、武器、元素類型、天賦和機(jī)制等局部的部分共同構(gòu)成了角色這一全局性的整體;在角色這一整體之上,角色和角色之間的相互關(guān)系及定位、各個角色的練度、元素反應(yīng)的體系等局部的部分共同構(gòu)成了配隊這一全局性的整體;在配隊這一整體之上,不同配隊的組合、不同秘境的類型、不同活動的類型、不同敵人的類型、不同劇情的類型、不同地區(qū)的類型、不同解密的類型、不同元素反應(yīng)的類型、不同挑戰(zhàn)的類型、不同聯(lián)機(jī)的類型等局部的部分共同構(gòu)成了游戲環(huán)境這一全局性的整體。全局的東西相較于局部,看不太見、摸不太著,是需要人們用心地思考,用心地去想一想才能發(fā)現(xiàn)。游戲開始時便有人討論角色的面板、圣遺物、武器、元素的類型、天賦和機(jī)制等這些局部的東西,總結(jié)它們的經(jīng)驗,得出它們的規(guī)律用以指導(dǎo)角色的培養(yǎng),這是因為它們是最為直觀、最為關(guān)鍵的部分;而對于有關(guān)配隊組合問題的討論,則需等到再往后的深入了解,等到角色出的相對齊全、元素反應(yīng)的體系等內(nèi)容相對完善的時候才開始有人討論這些問題,總結(jié)它們的經(jīng)驗,得出它們的規(guī)律用以指導(dǎo)配隊組合的搭建,因為這些雖也直觀,但相較于角色又相對復(fù)雜而需要更多的去用心思考;等到游戲發(fā)展到成熟、各游戲環(huán)節(jié)的相互關(guān)系變得明了起來時,才有人開始討論有關(guān)游戲環(huán)境的總體問題,總結(jié)它們的經(jīng)驗,得出它們的規(guī)律用以指導(dǎo)對游戲整體的進(jìn)行,因為這些相較于角色和配隊的問題,則更加的看不見摸不著、更加的復(fù)雜,需要更加的用心思考和理解、花費更多的精力和時間投入其中。這也是為什么,了解圣遺物和武器、了解角色的人很多,但了解角色間的不同定位、了解配隊組合的人則相對較少,而了解游戲的全局,了解游戲總體規(guī)律的人則少之又少。全局的東西,對局部具有指導(dǎo)作用,失去了全局則失去了指導(dǎo)局部的一切,沒有角色這一全局,就不知道圣遺物的搭配;沒有配隊這一全局,就不知道角色的定位;沒有游戲環(huán)境這一全局,就不知道配隊的組合。包含的局部越多,則全局越是復(fù)雜,所研究的東西越多,花費的精力和時間越多,理解和學(xué)習(xí)的精力和時間也就越多。? 角色培養(yǎng)的規(guī)律,開始便有人研究和總結(jié);配隊組合搭建的規(guī)律,這之后便有人研究和總結(jié);游戲總的規(guī)律,則正在研究和總結(jié)。在研究局部的部分時,應(yīng)當(dāng)有意識的聯(lián)想到各個局部之間的相互關(guān)系,想到一個全局性的整體去,并花大力氣把它弄清楚。

? 當(dāng)我們有了一個全局性的觀念,并弄清楚各個局部之間的相互聯(lián)系及作用時,就能知道在這一全局下,哪些局部的部分是關(guān)鍵的,哪些局部的部分是次要的,哪些部分需要重點照顧,哪些部分則可以暫且的緩緩。例如角色的武器、圣遺物、角色的等級是配養(yǎng)中最為關(guān)鍵,最需要著重關(guān)照的部分,而角色的命座、武器的精煉程度等,是次要的,是可以緩一緩的。將“熾烈的炎之魔女”一套給胡桃,和將“絕緣之旗”一套給胡桃對角色練度的提升是一個天一個地,而將“護(hù)摩之杖”給胡桃,和將“流月針”給胡桃,90級的胡桃,和1級的胡桃同樣也是如此,因為這些是角色這一整體中最為關(guān)鍵、最為重要的部分。而滿命的胡桃能玩,0命的胡桃也能玩,滿精的護(hù)摩能玩,沒有精煉的護(hù)摩也能玩,因為這些是角色這一整體中不那么關(guān)鍵、不那么重要的部分。不但角色和圣遺物的關(guān)系如此,配隊和角色定位的關(guān)系也如此、游戲環(huán)境和配隊組合的選擇也是如此,每一級的指導(dǎo),都應(yīng)當(dāng)重點關(guān)注最為關(guān)鍵的部分,而不是其他的什么東西。談到關(guān)鍵的、重要的部分,也是需要按照實際情況去分析,不能將它看做一成不變的死物。在角色圣遺物和武器已經(jīng)達(dá)畢業(yè)時,它們就已不再是極其重要的了,這時對天賦的提升、對角色命座等部分的提升等就變得重要起來,如果再對圣遺物和武器一股腦的要求,是不明智的作法,是沒有看到局部間的相互關(guān)系,局部對全局的影響已經(jīng)有了新的變化發(fā)展。一個原則,“具體問題具體分析”,依托實際情況,著重有關(guān)全局的關(guān)鍵性部分。

? 為什么要培養(yǎng)角色,因為要使角色變得更強;為什么要對不同的角色進(jìn)行配隊組合,因為要用配隊的組合,或打出更高的傷害,或應(yīng)對不同的游戲環(huán)境。為什么要研究角色的規(guī)律,因為要用以指導(dǎo)角色培養(yǎng)的實踐;為什么要研究配隊的規(guī)律,因為要用以指導(dǎo)配隊組合的搭建。

? 很多人自己玩的風(fēng)生水起,卻在指導(dǎo)他人時出現(xiàn)了好壞之分,仍是對總的規(guī)律掌握不夠明確,稀里糊涂,用稀里糊涂的事情指導(dǎo)別人必然也是稀里糊涂的結(jié)果,在主觀上犯了錯誤。我們不能要求一個全能型的選手,在所有問題上指導(dǎo)所有人的實踐,但最少在一個普遍性的問題上,能有一個普遍性的規(guī)律用以指導(dǎo)人們的實踐。“世上無難事,只怕有心人?!?,干好一件事,不在于其困難與否,而在于是否用心去研究。即便是物理學(xué),入門也簡單,是九年義務(wù)教育的程度,而想深造成為一名出色的物理學(xué)家,也不是不可翻越的鴻溝,也是辦得到的,不然就沒有物理學(xué)家的出現(xiàn)了。只要用心,善于研究和總結(jié),則沒有事物是不能看清,沒有事物是不能摸透,沒有事物是不能理解和解決的。

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