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發(fā)售兩周狂賺2700萬美元,制作人卻喊話其他開發(fā)者:快逃

2023-07-10 10:35 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

海外小型游戲團隊的辛酸史


在剛剛結(jié)束的Steam新品節(jié)上,被不少玩家稱為“像素版戰(zhàn)地”的《BattleBit Remastered》絕對是一款不可忽視的爆款佳作。


憑借著較為出色的全場景破壞以及純粹的大型多人對戰(zhàn)體驗,這款“像素版戰(zhàn)地”上線不久,最高在線人數(shù)就接近9萬人,并獲得了91%的特別好評。



近日,作為主創(chuàng)之一的SgtOkiDoki在接受采訪時也表示“《BattleBit Remastered》發(fā)售兩周之后,以驚人的速度突破了180萬份銷量”,作為一款售價15美元的獨立游戲,保守估計這將為他帶來至少2700萬美元的收益。


三人開發(fā),7年打磨,發(fā)售兩周賣出180萬套,這聽上去似乎又是一個靠著獨立游戲一夜暴富的勵志故事,然而現(xiàn)實卻并沒有想得那么“美好”。六年之前他們沒有外部資金支持,沒有玩家關(guān)注,甚至連游戲測試的100個玩家都難以湊到,苦苦熬了6年之后,卻在2022年被“戰(zhàn)地主播”一夜帶火。



在被問到有什么感想的時候,SgtOkiDoki毫不猶豫的說出了兩個字“快逃”。在他看來,制作一款成功的多人游戲是極為艱難的,尤其這如果是開發(fā)者的第一款游戲。如果不是抱著必死的決心入場,那么迎接你的可能是來自玩家的“當頭一棒”。


《BattleBit Remastered》到底是一款什么樣的游戲,為什么能在發(fā)售之后的短短兩周內(nèi)獲得大量玩家的青睞?


在我看來,這就是一款像素版的“戰(zhàn)地類”多人射擊游戲,不過相比日漸“臃腫”的《戰(zhàn)地2042》,《BattleBit Remastered》最大的魅力就是在于給了玩家最“純粹”的射擊體驗和樂趣。



從畫面上來看,Low poly的畫面只能說略有特色,但談不上驚艷。在此之前,風格類似的《Unturned》和《Ravenfield》早已珠玉在前,不過相比兩位前輩,《BattleBit Remastered》在畫面細節(jié)的打磨上更勝一籌,一些遠景的光影,建筑的紋理以及人物和槍械建模,都顯得更為精致,玩家不會因為畫面的“低廉”而產(chǎn)生抗拒感。



玩法方面,《BattleBit Remastered》延續(xù)了“戰(zhàn)地系列”以多人對抗為主的經(jīng)典傳統(tǒng),提供了8V8、16V16、32V32、64V64甚至127V127的大型PVP玩法,包含團隊死斗、突破、征服、殲滅在內(nèi)的17種游戲模式。值得一提的是,《CSGO》經(jīng)典的躲貓貓和僵尸感染模式也被收錄在內(nèi)。此外,還有近22款特色各異的地圖供玩家選擇。



根據(jù)不同的游戲模式,玩家可以扮演突擊兵、醫(yī)療兵、偵查兵等5個不同兵種,或是依靠完成行動目標得到行動點數(shù),或者沖鋒陷陣戰(zhàn)場殺敵。



除了自帶的武器裝備外,戰(zhàn)場上還額外提供了多種大型載具供玩家駕駛,比如運輸載具、坦克、海上載具、直升機、輕型裝甲載具,即便在畫面上略顯“抽象”,不過優(yōu)秀的操作手感依舊能夠帶給玩家不錯的擬真體驗。



此外,作為游戲最大特色之一的場景破壞系統(tǒng)幾乎和《戰(zhàn)地》系列“師出同門”,游戲內(nèi)所有的建筑都可以不同程度的進行破壞,也許你上一秒在房頂上被一槍斃命,旁邊的醫(yī)療兵還在對你進行搶救,下一秒一顆炮彈飛來,你倆就瞬間掉到地面一起喊“help”。場景破壞極大增添了游戲的意外性,也讓游戲過程變得更為歡樂。



這么一看,似乎和現(xiàn)在的《戰(zhàn)地》系列別無二致,不過從我的體驗來看,《BattleBit Remastered》無論是上手門檻還是游戲玩法都沒有那么硬核,反而是更偏休閑,因此對于新手玩家來說也更為友好。


一方面,兵種之間并沒有嚴格上的技能區(qū)分,你選任何職業(yè),無非就是武器和道具上的部分差別,比如偵查兵只能選擇狙擊槍類的主武器,可以使用獨特的道具“無人機”,醫(yī)療兵的武器選擇更為廣泛,自動步槍、沖鋒槍、卡賓槍等都沒有問題,不過副道具只有醫(yī)療箱可以選擇。



而另一方面,主打的64 V 64和127 V 127超大戰(zhàn)場,大大提高了團隊成員的容錯率。在16 V 16或是32 V 32的對局,為了限制游戲時間和節(jié)奏,通常地圖會做的較小,玩家雙方交戰(zhàn)更為頻繁。而對于大部分新手玩家來說,進入這類游戲第一個反應(yīng)通常都是“我是誰,我在哪,我要干什么”??赡苓€沒適應(yīng)快節(jié)奏的游戲機制,就已經(jīng)不知道“重新部署”了多少次,絲毫沒有任何游戲體驗,最終退游、卸載、退款一氣呵成。


但是一旦放大到127 V 127,這種遇敵的幾率大大降低,新手玩家可以有一些喘息的機會。此外,人數(shù)變多也讓戰(zhàn)場局勢變得飄忽不定,即便有幾個劃水的新玩家,也很難出現(xiàn)一邊倒的局勢。



在一些細節(jié)方面,同樣可以看到《BattleBit Remastered》經(jīng)過了精心打磨。比如每個地圖都提供了白天和夜晚模式,在夜晚模式下玩家?guī)缀鯖]有視野,必須戴上夜視儀,而在這種情況下,偵察兵如果使用狙擊槍會發(fā)現(xiàn)無法開鏡。



除此之外,游戲中還提供了大量的槍械改裝和角色定制。每把武器都提供了從瞄準鏡、槍管、下導(dǎo)軌、彈夾等7個部位以上的定制,每種定制可以通過玩家等級解鎖各種配件,并提供詳細的數(shù)據(jù)描述。



盡管樣子過于“抽象”,玩家依舊可以為角色定制頭盔、臉型、毛發(fā)等外貌,部分裝備例如胸甲、背包除了外形變化之外,還能提供額外的增益屬性。



正如我上述所說,《BattleBit Remastered》最大的成功就是帶給了玩家最純粹的樂趣。低模的畫面雖然談不上精致,但是在第一眼就能降低玩家對這款游戲的心理預(yù)期,同時也間接篩選了一部分用戶,玩法上沒有那么多的條條框框,近一步降低上手門檻,能讓更多的新手玩家專注于享受游戲樂趣而不是功利的只為得到獎勵。再加上不像商業(yè)游戲公司那么急功近利,加入了大量逼肝逼氪的多余設(shè)計和玩法,純粹卻充滿樂趣的游戲體驗為《BattleBit Remastered》贏得大量玩家好感。


最近,主創(chuàng)之一的SgtOkiDoki接受了國外游戲獨立游戲分析師Chris Zukowski的采訪,談到了對于《BattleBit Remastered》大獲成功的看法。他認為即便是一個炙手可熱的品類,依舊存在著大量的產(chǎn)品缺口。為什么會這么說,他舉了一個很簡單的例子,就像是《戰(zhàn)地》系列這樣老牌的IP游戲,如今也被逼肝逼氪的設(shè)計卷到了極為飽和的程度,然而玩家只想獲得經(jīng)典的《戰(zhàn)地》式體驗,又想擺脫3A工作室為了欺騙玩家而加入的各種垃圾設(shè)計。在此期間,一條“《BattleBit Remastered》比戰(zhàn)地更好玩”的視頻突然走紅,也很好的反映了現(xiàn)在玩家的這種挫敗感。



“對于那些正在尋找方向的獨立工作室,我可以給一條免費的建議,去看看21世紀后發(fā)布但因管理不善最后落寞的EA IP吧,然后忠實的做一款精神續(xù)作?!痹赟gtOkiDoki看來,這是一件極為諷刺的事。在如今被EA大肆商業(yè)化壓榨而肆意毀掉的那些經(jīng)典IP,僅僅是針對玩家喜好做一款純粹的精神續(xù)作,可能都有意想不到的結(jié)果,而《BattleBit Remastered》正是如此。


不過,即便在《BattleBit Remastered》大獲成功之后,SgtOkiDoki依舊對多人獨立游戲表現(xiàn)的極為悲觀,原因無他,在經(jīng)歷過六年的開發(fā)歷程后,他只感覺想要成功比登天還難,而自己只是幸運兒之一而已。


在做《BattleBit Remastered》之前,開發(fā)團隊就已經(jīng)有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗,團隊的兩位成員曾是《Unturned》和《Ravenfield》兩款游戲的MOD制作者,其中一位為《Unturned》開發(fā)了50多個MOD,不過即便這樣,SgtOkiDoki依舊不認為這種經(jīng)驗足以教會他們開發(fā)多人游戲的地圖設(shè)計。


現(xiàn)實也正式如此,在2016年《BattleBit Remastered》就已經(jīng)通過了Steam青睞之光,然而最開始的測試階段,每次只有20到30個玩家游玩,其中大部分都還是從MOD玩家群里招募的。


為了能湊到足夠的測試玩家,開發(fā)團隊把測試時間限制在周末,并發(fā)送了大量郵件給玩家,告訴他們下一次測試時間。此外團隊還向UGC內(nèi)容提前布局,邀請主播來測試游戲。并為此建立了數(shù)據(jù)分析功能,可以準確的記錄玩家死亡、使用武器以及在地圖上移動的位置等數(shù)據(jù)。在經(jīng)過不斷努力之后,終于為游戲積累了第一批忠實的用戶。



然而好景不長,到了2018年后,SgtOkiDoki發(fā)現(xiàn)了一個問題,玩家感知和游戲的設(shè)計之間不太匹配。最初,《BattleBit Remastered》被設(shè)計成了一款極為硬核的游戲,比如從高處跳下玩家的腿可能會摔斷,只有注射了鎮(zhèn)定劑才能恢復(fù)。而這一切靈感都來自于另外一款經(jīng)典軍事游戲《武裝突襲》。


不過在玩家看來,《BattleBit Remastered》其實更應(yīng)該偏向于《戰(zhàn)地》類的射擊游戲,這種直觀感覺和實際游戲體驗不相符的反差可能意味著營銷和產(chǎn)品層面出現(xiàn)了嚴重問題。


盡管這不是一個讓SgtOkiDoki喜歡的決定,但是開發(fā)團隊最終還是選擇了妥協(xié),在得到了大量玩家的反饋之后,游戲的方向被改成了更休閑的射擊對抗玩法,而與之相對的是涌入了大量的新玩家。


在那時,他們僅靠Patreon的玩家打賞,每個月就可以獲得2.3萬美元的收入。而多年來的積累終于有了回報,他們的服務(wù)器終于迎來了100位玩家。他們甚至做了一個油管的視頻來紀念這個特殊的成就,是的,在花費了4年不間斷的努力和營銷,只為了讓一個服務(wù)器達到100名在線的玩家。


最終在2022年,《BattleBit Remastered》迎來了最為關(guān)鍵的拐點,一幫玩“戰(zhàn)地”的頂流主播居然主動為游戲帶貨,這種巨大的流量在游戲扎實的素質(zhì)以及成熟的社區(qū)架構(gòu)的加持下形成了質(zhì)變,關(guān)注的玩家數(shù)量以驚人的速度開始增長。



直到2023年6月游戲正式發(fā)售,幾十萬的愿望單最終被轉(zhuǎn)化成了實際銷量,V社甚至在發(fā)售前就承諾給他們一個彈窗廣告位,而兩周后180萬的銷量也再次向V社證明了這款游戲的巨大潛力。


你很難說《BattleBit Remastered》的成功僅僅是因為上天的眷顧,在我看來,除了在開發(fā)之前找對了方向,SgtOkiDoki至少在這6年的煎熬下做對了兩件事。


一是積極尋找大量玩家來測試,根據(jù)玩家的真實反饋去調(diào)整游戲的玩法方向,最終確定了一條偏休閑的玩法路線。二是構(gòu)建玩家社區(qū)生態(tài),向主播發(fā)出邀請,確保產(chǎn)品在后續(xù)能夠快速傳播。


獨游開發(fā)重來不是一條輕松的捷徑,必然伴隨著各種艱辛和痛苦。但是從大部分成功者身上,你都能或多或少看到他們對于玩家的尊重,以及做出一款真正好玩游戲的決心?!翱焯印笔菍τ谕稒C者的警告,更是對于所有獨游開發(fā)者的鞭策,愿你們不忘初心,砥礪前行。



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