3dmax渲染過程中為什么要先渲染光子圖呢?
說(shuō)到今天的話題,就是3dmax渲染過程中為什么要先渲染光子圖呢?難道是可以節(jié)省很多時(shí)間嗎?渲云小編對(duì)今天這個(gè)話題來(lái)說(shuō)說(shuō)是為什么?
渲染過程中,有時(shí)我們會(huì)先運(yùn)行光子貼圖。許多人這樣做是為了提高渲染速度。但是當(dāng)被問到為什么光子圖能加速時(shí),很多人說(shuō)不出原因。

一般來(lái)說(shuō),現(xiàn)在很多渲染器都有類似的技術(shù)。讓我們以Vray為例。準(zhǔn)確地說(shuō),Vray的光子圖是為了節(jié)省渲染最終的大圖的時(shí)間。說(shuō)畫的速度加快是不科學(xué)的。繪圖速度只與計(jì)算機(jī)處理器在相同參數(shù)下的運(yùn)行速度有關(guān)。
1. 跑光子圖能節(jié)省多少時(shí)間呢?
先跑光子圖,它也是基于渲染的原則(許多高級(jí)渲染器的原則是相同的):Vray需要計(jì)算光子之前正式渲染(或運(yùn)行光,運(yùn)行GI)。這一階段所花費(fèi)的時(shí)間與圖的大小密切相關(guān)。大圖形和小圖形的跑光結(jié)果是一樣的,但是小圖形的完成速度要比大圖形快得多,而且光子計(jì)算結(jié)果可以保存和回憶。
例如,在3DMAX中,為了最終渲染圖形,必須計(jì)算每個(gè)像素上的光子量(理論上),圖形越大,計(jì)算量越多。如果你渲染一個(gè)5000 * 4000的圖形和一個(gè)500 * 400的圖形,前者是后者的100倍,但使用的光子數(shù)量是一樣的。
因此,根據(jù)這一原理,我們通常先使用小圖像來(lái)跑光,從而避免大圖像花費(fèi)更多的時(shí)間在每個(gè)像素上渲染光子圖像。最終的圖像可以直接渲染,而不需要渲染輕緩存。這樣,您可以節(jié)省耗盡大圖和渲染最終大圖的時(shí)間。
2. 我們已經(jīng)弄清楚為什么先跑光子圖是可行的。那么,真的可以用小圖光子渲染大圖嗎?一張小圖片能有多小,一張大圖片能有多大?這能節(jié)省多少時(shí)間?
1)用小圖光子來(lái)渲染大圖像真的可以嗎?一個(gè)小圖像能有多小,一個(gè)大圖像能有多大?
其實(shí),大圖像的大小可以在小圖像的四倍以內(nèi)使用。
如果它太大,就不能得到保證。例如,如果要生成2000張圖像,可以在不影響圖像質(zhì)量的情況下渲染個(gè)光子500就好了。
對(duì)于具體的細(xì)節(jié),還應(yīng)確保場(chǎng)景保持不變(光線、物體大小、位置、角度),大圖和小圖的長(zhǎng)寬比相同,渲染范圍相同!滿足上述條件即可使用。
2)那么,來(lái)看下這樣可以節(jié)省多少時(shí)間?
事實(shí)上,節(jié)省的時(shí)間取決于您的計(jì)算機(jī)配置,并沒有明確的答案。在具體的應(yīng)用場(chǎng)景中,如果渲染參數(shù)比較高,而且大圖的尺寸比較大,我們建議使用先從小圖跑光子圖的方法。此外,節(jié)省的時(shí)間還取決于所使用的GI引擎。
例如,使用IM+QMC組合,在任何情況下,這種方法肯定可以節(jié)省大量的運(yùn)行時(shí)間。渲染動(dòng)畫需要運(yùn)行一個(gè)光子圖形。你可以每n次運(yùn)行一個(gè)光子圖,節(jié)省很多時(shí)間。

1)計(jì)算機(jī)配置。無(wú)論計(jì)算機(jī)的配置有多高,渲染速度都很慢,存在反射、細(xì)分、干擾等問題;
2)參數(shù)的原因。參數(shù)調(diào)整不正確,估計(jì)設(shè)置太高,否則現(xiàn)場(chǎng)垃圾太多;
3)渲染設(shè)置。渲染設(shè)置是否匹配不能用一個(gè)模板處理所有場(chǎng)景。
小編建議用三維軟件渲染遇到卡機(jī)和崩潰等情況,最好的選擇就是云渲染服務(wù),
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