關(guān)卡設(shè)計(jì)筆記:關(guān)卡流程設(shè)計(jì)的三種類(lèi)型

關(guān)卡流程設(shè)計(jì)類(lèi)型
前言
????????作為一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)初學(xué)者,嘗試把關(guān)卡設(shè)計(jì)的思考筆記總結(jié)起來(lái),分享我的“野人”套路。因?yàn)闆](méi)有找到想要看到的知識(shí),那我就厚臉皮曬出我的思考供大家一樂(lè),希望大家?guī)椭赋鲥e(cuò)誤。是對(duì)現(xiàn)有知識(shí)的整理,也是對(duì)于過(guò)往游玩經(jīng)歷的思考和總結(jié)。
????????關(guān)卡設(shè)計(jì)中很重要的一點(diǎn)是流程規(guī)劃,即規(guī)劃好玩家的行進(jìn)方向和路線。如果把角色看作點(diǎn),角色在游戲內(nèi)地圖的行進(jìn)路徑看作線,每個(gè)游戲流程都可以看作一維的有向線段。
早期橫板游戲只有往右或往上一個(gè)方向,3d游戲出現(xiàn)早期也只有單方向的流程規(guī)劃。那我們不妨從游戲發(fā)展脈絡(luò)中尋找答案。
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一、單向設(shè)計(jì)
????????從a到b點(diǎn),目標(biāo)就是b點(diǎn),不用設(shè)計(jì)回頭路,比如蔚藍(lán),只向上,馬里奧,只能右。
單向設(shè)計(jì)即是只考慮a到b,不會(huì)考慮反走的一次性體驗(yàn)設(shè)計(jì)。(雖然真有游戲玩家進(jìn)行桑心病狂的反跳)
直線?曲線?總之是單向線!
平臺(tái)跳躍游戲和早期橫板的關(guān)卡設(shè)計(jì)幾乎都是只考慮單向設(shè)計(jì)。
在平臺(tái)跳躍中,這中一次性關(guān)卡非常常見(jiàn),甚至有定式。
定式一(從左往右):
開(kāi)始一般往右走(祖師爺馬里奧)
且大多數(shù)時(shí)候往右走的道路多于向左
定式二(從下往上):
開(kāi)始往上走
往上走多于往下

其實(shí)這是大家已經(jīng)能在想象一條從左下伸向右上的斜線了。
可以說(shuō)是橫板游戲方向線
到了3d時(shí)代,很多游戲還是只能走單向路,為了讓玩家別去想走過(guò)的路發(fā)生過(guò)什么,還經(jīng)常走哪塌哪。
原因:這樣做非常適合人類(lèi)直覺(jué)。
特點(diǎn):確定性、簡(jiǎn)單不迷路
缺點(diǎn):
1.只能走一遍,關(guān)卡場(chǎng)景沒(méi)有考慮復(fù)用性,
2.有時(shí)會(huì)顯得不夠精致,走馬觀花不容易創(chuàng)造記憶點(diǎn)
3.被玩家吐槽流程過(guò)于線性
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單向設(shè)計(jì)可能用到的設(shè)計(jì)技巧/模板
1.???????? 能力受限
因?yàn)橹辉O(shè)計(jì)了單向,能力反向走時(shí)困難無(wú)法進(jìn)行(早期游戲屏幕視角只能往右或往上前進(jìn))
2.???????? 堵路
是走那塌那還是走完就關(guān)門(mén)打狗都一樣
3.???????? 趕羊
馬里奧式只能往右,或常用于逃生關(guān)卡往回走就死亡懲罰
表現(xiàn)形式不局限上漲的巖漿,追趕的boss/機(jī)關(guān)(ori銀之樹(shù)水面上漲,蠕蟲(chóng))
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But,這樣做適合所有橫版游戲嗎?是否所有游戲都遵循這樣的設(shè)計(jì)?誰(shuí)打破了鐵律?
答案就是:密特羅德
????????回顧一下當(dāng)年祖師奶密特羅德的做法。地圖能往左往右,如果玩家按照直覺(jué)和習(xí)慣往右走,會(huì)遇到無(wú)法突破的障礙,這時(shí)回頭往左走到底就會(huì)獲得第一個(gè)能力。同一個(gè)地圖場(chǎng)景出現(xiàn)了正走反走兩種情況!(別小看這點(diǎn),現(xiàn)實(shí)中上坡和下坡是兩種完全不同的體驗(yàn))
這就引出第二種類(lèi)型,往復(fù)設(shè)計(jì)(往返設(shè)計(jì))
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二、往復(fù)設(shè)計(jì)
????????往復(fù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)是,一條路在游戲流程中不會(huì)僅僅只走一次,會(huì)多次折返,地圖場(chǎng)景會(huì)被多次使用。往復(fù)設(shè)計(jì)與單向設(shè)計(jì)的區(qū)別就是往復(fù)要考慮正走和反走的體驗(yàn)點(diǎn),而單向設(shè)計(jì)只做正走體驗(yàn)。
范式:從a到b,也會(huì)從b到a。正走,反走。
例子:密特羅德,魂類(lèi)箱庭游戲。
特點(diǎn):
1.會(huì)顯得關(guān)卡更精巧,
2.有利于為玩家創(chuàng)造記憶點(diǎn)。
探索一個(gè)圖,或制造不確定性
缺點(diǎn):
1.設(shè)計(jì)難度大
2.要考慮新鮮感
3.有強(qiáng)行延長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的嫌疑
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往復(fù)設(shè)計(jì)可能用到的技巧/模板:
1.?????? 之前的路有通關(guān)必須能力
銀河戰(zhàn)士惡魔城的鎖鑰結(jié)構(gòu),反復(fù)找鑰匙延長(zhǎng)游戲內(nèi)容
2.?????? 可收集道具/任務(wù)
成就黨和收集癖最?lèi)?ài),廠商特別喜歡用這種方式騙玩家游戲時(shí)長(zhǎng),
催生破序玩法:
????????值得注意的是,b點(diǎn)的道具是“設(shè)計(jì)師”創(chuàng)造的 “需求”,一旦玩家發(fā)現(xiàn)b點(diǎn)的道具不是“通關(guān)必要條件”,玩家一定會(huì)考慮跳過(guò)a到b和b到a的這段路程,直接前往c。這就催生了“破序玩法”。破序玩法,顧名思義,通過(guò)游戲能力和游戲技巧打破原先游戲設(shè)計(jì)的順序,達(dá)到縮短游戲流程的玩法。

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????????如果說(shuō)在單向設(shè)計(jì)的游戲中速通是“優(yōu)化直線”,跑得更快。
????????那么在有往返設(shè)計(jì)且能破序的游戲中速通,就是刪掉不必要的曲線 “化曲為直”,因?yàn)樘^(guò)關(guān)卡流程打破了原來(lái)的固有思路,經(jīng)常會(huì)引得觀眾驚呼“居然還能這樣玩”。
????????因?yàn)橥鶑?fù)設(shè)計(jì)的復(fù)雜度更高,需求的設(shè)計(jì)能力通常是高于單向設(shè)計(jì)的。也更考驗(yàn)設(shè)計(jì)師的能力與想象。?玩優(yōu)秀的帶有往復(fù)設(shè)計(jì)就像是在玩滾成一團(tuán)的線團(tuán),復(fù)雜,但通關(guān)后念頭通達(dá),靈魂升華。
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三、擴(kuò)散設(shè)計(jì)(開(kāi)放式)
????????當(dāng)然我們不會(huì)只講這兩種設(shè)計(jì)方式,因?yàn)樯鲜鰞煞N設(shè)計(jì)發(fā)跡成熟于橫板游戲中,現(xiàn)如今因?yàn)橛?jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)步,和游戲從業(yè)者的探索,一種新的設(shè)計(jì)登上歷史舞臺(tái)。
? ? ? ? ?游戲游玩可拆分為玩法點(diǎn)/體驗(yàn)點(diǎn),而游戲流程就是把這些體驗(yàn)點(diǎn)連起來(lái)的“線”,到了開(kāi)放世界設(shè)計(jì)時(shí)代,這些“點(diǎn)”好似鋪在了一張“面”上……
????????我稱(chēng)之為擴(kuò)散設(shè)計(jì),即玩家們眼中的開(kāi)放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)。此處應(yīng)有塞爾達(dá)bgm
范式:有明確的起始點(diǎn)a點(diǎn),和終點(diǎn)z點(diǎn),中間過(guò)程自由。
特點(diǎn):開(kāi)放,過(guò)程自由
缺點(diǎn):目標(biāo)不明確
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????????但問(wèn)題隨之而來(lái),玩家怎么走到z點(diǎn)呢?在這么長(zhǎng)流程和地圖中,怎么確保玩家按照設(shè)計(jì)意圖達(dá)到下一個(gè)游玩節(jié)點(diǎn),并最終完成通關(guān)呢?
塞爾達(dá)傳說(shuō)制作組給出的方案是:三角法則,又可以叫涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)

埃爾登法環(huán)運(yùn)用的視覺(jué)引導(dǎo)方案:

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????????總結(jié)一下,擴(kuò)散設(shè)計(jì)/開(kāi)放式設(shè)計(jì),對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)的要求極高。很多游戲標(biāo)榜自己是開(kāi)放世界設(shè)計(jì),但關(guān)卡實(shí)際體驗(yàn)猶如一張鋪開(kāi)的大餅上面堆滿餡料,看似量大,但實(shí)際上是無(wú)趣平面。很多時(shí)候只是運(yùn)用了單向或往復(fù)設(shè)計(jì)技巧,甚至只有單向設(shè)計(jì)。如何才能設(shè)計(jì)復(fù)雜度高的開(kāi)放世界仍是業(yè)界探索的議題。但我認(rèn)為,開(kāi)放世界與之前設(shè)計(jì)的最大區(qū)別是復(fù)雜度的提高,是流程從“點(diǎn)線”玩法到“面”的一次進(jìn)化。在關(guān)卡流程上不能僅僅是上述兩種玩法的綜合。
四、總結(jié)
????????對(duì)于游戲關(guān)卡流程的設(shè)計(jì)三種已經(jīng)可以囊括大部分有流程的關(guān)卡流程了。隨著計(jì)算機(jī)圖新技術(shù)的進(jìn)步和設(shè)計(jì)技巧方法的迭代進(jìn)步,游戲關(guān)卡呈現(xiàn)了復(fù)雜化,多樣化的進(jìn)化。且上述三種流程類(lèi)型并不會(huì)單一出現(xiàn),經(jīng)常是混雜交錯(cuò)出現(xiàn)。單向流程中可能會(huì)出現(xiàn)小部分的重復(fù)折返;往復(fù)設(shè)計(jì)為主也肯定會(huì)出現(xiàn)單向線性的段落(全往復(fù)也太累了);而散射設(shè)計(jì)更是個(gè)大綜合,開(kāi)放世界恨不得什么都來(lái)點(diǎn)。
????????上述三種情況是從簡(jiǎn)單到復(fù)雜排列:?jiǎn)蜗?、往?fù)、擴(kuò)散(起名廢了,有沒(méi)有更好的名字,總不能直接叫開(kāi)放世界設(shè)計(jì)吧?)如果想要讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)尤為重要。優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì),因該確保在地圖探索體驗(yàn)上就是玩法的一環(huán)(比如魂類(lèi)箱庭),而不僅僅是為了承載披薩餡料的餅底(說(shuō)的就是你,育碧,平面地圖上堆問(wèn)號(hào))。
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額外的思考:一開(kāi)始考慮關(guān)卡設(shè)計(jì)是不是因該符合網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)

????????雖然乍看好像也出現(xiàn)了“點(diǎn)”和“線”的形式,但游戲并不適用這樣的拓?fù)湫问健?/p>
????????因?yàn)橛螒虻年P(guān)卡起始點(diǎn)/節(jié)點(diǎn)固定。即使A點(diǎn),b點(diǎn)固定,且很多適合只有一個(gè)a,一個(gè)b。
????????另外還有特殊情況,我的世界這樣的游戲中不需要設(shè)置固定關(guān)卡流程,“無(wú)流程設(shè)計(jì)”的游戲,它們沒(méi)有設(shè)計(jì)游玩“體驗(yàn)點(diǎn)”,或說(shuō)進(jìn)入游戲那一刻已近在“點(diǎn)”之中了……
????????未來(lái),游戲概念更寬泛化,設(shè)計(jì)流程突破束縛和限制,還可能出現(xiàn)不在定義中的流程設(shè)計(jì)。那時(shí)又會(huì)催生出怎樣的游戲玩法呢?
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By AT
2023/3/3