靈魂能力6——分鏡頭演出和玩法特色

最近玩了南夢宮的靈魂能力6,在聊鏡頭的同時我也先講講它的游戲機制,作為一款格斗游戲,其核心玩法“斗魂反擊”的鏡頭設計是和其整個游戲節(jié)奏與機制密不可分的,先了解其游戲機制,才能理解到這段鏡頭設計在整場對決中會產(chǎn)生怎樣的體驗。
1.其攻擊分為橫砍A,縱劈B,腳踢K三項,縱劈A傷害最大,但可以被左右方向避開。?橫砍B可以打到水平方向上繞開的敵人,適合作為連段起手攻擊。腳踢K的特殊優(yōu)勢還沒搞懂,不過三者兩兩有有威力強大的組合技。
2.最有特色的是機制斗魂反擊J,
其前半段防御——白色閃光,格擋一段時間內所有攻擊(除了下段),包括大招。防住的時候手上會加上手部一兩幀的快速防御+旋轉武器的緩沖動畫,這點上很有日式動畫表現(xiàn)快速的演出風格。

后半段進攻,紅色閃光,會造成一定傷害并強制對方進入和自己的決斗狀態(tài)(特效運動仿佛構成一個異空間,非常有畫面感)??梢院芎玫拇騺y對方的進攻節(jié)奏,不然一套輪下來傷害巨大——同時發(fā)起者會大幅提升大招進度。

在斗魂反擊的決斗階段,會進入一個橫砍A、縱劈B、與腳踢K互相克制的猜拳系統(tǒng),相同就再來一次(同時發(fā)起決斗的人有機會打出反擊必殺,有帥氣特寫~)。

雙方各選一技能互相攻擊,猜拳取勝的人會使對方攻擊無效化,進而取得后續(xù)進攻優(yōu)勢。?
——在這個過程中,斗魂反擊J的發(fā)起者與被反擊者的招式特效顏色分別是紅與藍,也就是游戲宣傳畫上紅藍大戰(zhàn)的狀態(tài)。一般來說攻擊技能都有藍色特效,反擊技能由白變紅,純格擋與強力格擋(不僅擋下進攻還將對方推開)有綠色閃光,所以觀眾看顏色就能判斷出雙方的攻守地位,很具有觀賞性。

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專門說下斗魂反擊-進攻這里的特效與分鏡表現(xiàn),因為是整部作品最有形式感的地方。本來在一個三維真實場景里,進行一段古代決斗一樣的玩法,怎樣讓其有說服力,就要靠特效與鏡頭達到精細的默契配合。


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cut1:紅色閃光提示進入斗魂反擊的進攻階段

閃光擴大,人物B周圍產(chǎn)生紅色閃電

擊中A

cut2:慢鏡頭,動接+推境


特效成閃電擴散消失

同一鏡頭回拉,黃色與紅色閃電穿越鏡頭前,用混合顏色銜接后面的黃色“空間”

閃電斷開,形狀上同樣銜接黃色“空間”的特效質感

混沌的材質虛化消失,“空間”成型為光環(huán)狀,注意這里空間成型在畫框以外

黃色“光環(huán)”回縮+鏡頭后拉,有種把兩人吸入對決一樣的感覺。A頭上紅色閃光,大概是其被控制著必須進行對決的感覺。

黃色“光環(huán)"縮小到了極限,再次變成穿越畫面的紅色閃電球

cut3:紅球剛成型就直接切境,第一幀紅球顯然比上一鏡大許多,但可以此造成“紅球破開”的速度感,這樣就與前面的手法做了區(qū)別。一收一放,一快一慢。都是橫線分割畫面開始,但并不顯得重復。

一開始兩人被紅球幕布一樣隔開,廣角鏡頭,由靜止POSE開始。這種鏡頭焦距變化顯得很有電影般對決前的儀式感。

接下來兩人其實是正常動作速度,但與紅球破開的速度有了對比,讓人感覺好像還是慢鏡頭(我也是此刻才發(fā)現(xiàn))。

(Luna閑庭信步)

cut4:動接,恢復長焦鏡頭+(真正的)慢鏡頭——應該是cut3想維持一個慢鏡頭的觀感,這里又想變得更慢,于是前面選擇了“快慢速度對比”方案。

對決最高峰,既然前面幾個鏡頭都氣氛都烘托到位了,玩家也只關心誰猜拳贏了。
畫面上背景全黑,人物身上籠罩(可以說是很主觀,甚至有點老漫畫感的)紅黃火焰。很帥~

踢擊對決橫劈,B勝。

瞬間回復正常速度,擊中后兩幀,劍就到這里了。

第二擊時,逐漸回復了真實場景。

這一段運用了大量蒙太奇和相似性銜接,運動和快慢對比。并同時用畫面講述了很復雜的設定,覺得真設計得非常好。
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3.這個游戲里平時上下鍵是向敵人左右方向繞(只有防御時是跳或蹲)。前面所說的斗魂反擊J很強力,但后續(xù)身體會有很大硬直,如果最終不能擊中對方,或對方?jīng)]有進攻,就只是一次速度很慢的攻擊。而且可以被對方水平繞開或反擊你的斗魂反擊。所以找機會與預判非常關鍵。

4.可以自建角色進行所有游戲,不光是換皮膚,還可以改性別改語音風格,只有技能動作保留原角色狀態(tài)。所以我用自定義的Anna掌握玩法后完全不覺得她和原角色是同一人,男換女加上風格化的語音,反而呈現(xiàn)出的是一個帥氣姐姐的感覺。自建角色然后找與你給她設定感覺相符的武器與動作還挺有趣的。

5.想起還有著名的爆衣系統(tǒng),我承認這是我沒有理解這個游戲玩法之前給我留下最深印象的一點,玩起來感覺爆衣其實挺看緣分的,看一場游戲種對上中下部位的傷害。而且爆衣是男女通用,還有一定程度上的減防御。
其實這樣爆衣就成了個直觀上比較合理的系統(tǒng),我玩DOA5時連續(xù)攻擊把對方帽子打掉也會覺得對方應該會有減少防御的懲罰才合理。而且刀魂6里自身的蓄力爆氣也有概率爆自己的衣——相當于后續(xù)雖然提升攻擊力但自身也有可能要承受更大傷害,還浪費了一個放出大招的機會。其實很有決心死戰(zhàn)的感覺。
6.最后一點,大招很好看,尤其我的Anna大招起手還是個特寫,空大也帥一臉~
天秤刀


西洋劍


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本來也想聊聊帥安娜的大招,但發(fā)現(xiàn)還蠻復雜的,關鍵幀截了有50多張,下次單獨說吧~
相關戰(zhàn)斗視頻:
(全損音質,只有這個游戲是這樣,也暫時不知道該咋調....主要看動作吧)
https://m.weibo.cn/1931563204/4840909558515899
https://m.weibo.cn/1931563204/4840932425339293