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專欄丨淘米和他的兒童頁游為何在14年后衰落了?

2020-03-15 08:23 作者:情報姬  | 我要投稿


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審核丨louis 文丨阿鬼

排版丨雪花 封面丨雪花


“真正的巨獸一直在被人忽略”

時值2011年,上海淘米赴紐約證交所上市。

此時的淘米CEO汪海兵意氣風發(fā),他向記者和投資者描繪了一幅淘米兒童頁游產(chǎn)業(yè)的宏偉藍圖。

(紐交所,淘米滿是朝氣)

然而他不會想到,4年后,風光無量的淘米會在同一個地方宣布私有化退市,黯然離場。他也更不會想到,18年的自己會被淘米以“損害公司利益責任糾紛”為由告上法庭。

當時的兒童頁游市場,淘米是無可爭議的巨頭,雖然無法代表整個市場,但分析它的歷程,必然有所收獲。

淘米的背后,是兒童頁游的興衰沉浮。

縱觀淘米的發(fā)展史難免有所疑惑,為何如此龐大的資本巨獸會在整個14年出現(xiàn)無可逆轉的衰頹?

財報顯示,整個14年,除去Q1凈利潤為正值外,其他三個季度都處于虧損狀態(tài),而且Q4的付費用戶數(shù)相比Q1減少了近一半。

(若不是Q3的電影抬了一手,這兩張表只會更難看)

不只是淘米,同行的百田網(wǎng),依托4399等平臺的一眾工作室,也都出現(xiàn)了同樣的狀況,他們的處境甚至更糟,畢竟淘米在Q3還依靠電影產(chǎn)業(yè)進行了止損和引流。

基于flash的兒童頁游市場在這一年受到了幾乎毀滅式的打擊。雖然之前就一直在走下坡路,不過幅度還相對平穩(wěn),可為什么在14年會出現(xiàn)如此突然的數(shù)據(jù)斷崖?

是什么導致了這一切?

? 沒有答案的網(wǎng)游市場??

雖然聽起來有些不可思議,但談論兒童頁游的衰落多少要聊到一款FPS游戲——《穿越火線》。

07年底上線國服的CF填補了當時FPS網(wǎng)游的市場空缺。但打一開始,CF的用戶群體就與淘米網(wǎng)的受眾不存在明顯沖突,甚至可以說二者有順承關系。

(《穿越火線》可以說是與兒童頁游同時登場)

《摩爾莊園》、《賽爾號》服務于6至12歲的少年兒童,嚴格上屬于子供向游戲,畫面更加成熟的《穿越火線》面向的則是當時的青年玩家。用戶群體既然沒有出現(xiàn)交集,為什么更多玩家選擇了CF?

原因很簡單,升入初中高中大學之后,身邊的新朋友便開始對《賽爾號》嗤之以鼻,《穿越火線》《QQ飛車》等騰訊系網(wǎng)游似乎成為了主流。但這種看法未免太過片面,并沒有跳出單一玩家的視角。

(人是一種隨大流的生物)

而一旦從廠商角度出發(fā)會發(fā)現(xiàn)矛盾點:我國的網(wǎng)民基數(shù)決定,就算《穿越火線》等網(wǎng)游大火,同期的兒童頁游適齡段內的玩家依然不是小數(shù)字。這不能簡單的解釋淘米的數(shù)據(jù)出現(xiàn)的斷崖式下跌。

鐵打的營盤流水的兵。玩家是流動的,而網(wǎng)游的目標范圍是固定的,每年都會有大量進入這個范圍的用戶來玩這些網(wǎng)游,退坑的玩家則會去尋找下一款適合他們的游戲。

(MMORPG是最鮮明的例子)

就算此時騰訊系網(wǎng)游的目標用戶群體擴大,整體時代的變化讓受眾年齡下行,也絕對會有新的一批少年兒童選擇《賽爾號》和《摩爾莊園》,更不用說《功夫派》《小花仙》等等,此時的淘米游戲游戲品類齊全,并不會被輕易擊垮,這個猜想并不成立。

(雖然此時已露頹勢,但相比騰訊系網(wǎng)游仍有著不小的吸引力)

讓這個曾和騰訊分庭抗禮,在中國游戲產(chǎn)業(yè)舉足輕重的公司日漸衰頹的,是內部嗎?

動畫與游戲的失衡

稍微了解過淘米公司歷史的人,首先會想到動畫產(chǎn)業(yè)。

汪海兵給淘米游戲最初的定位就是“可以玩的動畫片”,公司成熟之后便開始試圖將淘米做成“中國迪士尼”。公司在11年中完成了兩個看家IP的電影產(chǎn)業(yè)試水:《賽爾號:尋找鳳凰神獸》與《摩爾莊園:冰世紀》,并在上市后開始全面布局電影與動畫產(chǎn)業(yè),將大量資金投入其中。

(兩大IP試水的成功,堅定了此時淘米的信心)

現(xiàn)在回顧這段歷史,淘米高層選擇進軍動畫產(chǎn)業(yè)而非手游市場的決策也許是錯誤的。而很多人對11年剛上市的淘米資金實力并不清楚——有錢去做動畫和電影的公司,至少資金量達到了3A中“a lot of money”這一項的標準。對當時的淘米來說,做動畫是有依據(jù)且底氣十足的。

直到17年,淘米的電影和動畫產(chǎn)業(yè)都相當繁榮,給淘米帶來了不菲的利潤。中國迪士尼的夢似乎有了一點苗頭。

可惜,追逐迪士尼的公司如過江之卿,但全世界只有一個迪士尼。

淘米所有的動畫都基于游戲,這既是優(yōu)勢,同時也存在隱患。

13年《賽爾號》的哈迪斯引發(fā)的“暑假事變”讓付費用戶大量流失。這也標志著淘米的重心從動畫回到游戲。

淘米本身的產(chǎn)業(yè)結構非?;?,一旦自家游戲崩盤,動畫產(chǎn)業(yè)就是無根之水。淘米的動畫并沒能反哺自家游戲,14年《賽爾號》等支柱游戲已經(jīng)愈發(fā)復雜,臃腫的玩法和各種收費精靈對零氪玩家極度不友好,這會讓引流來的大部分適齡用戶望而卻步。

(就算Q3的電影吸引了大量基礎用戶,但能夠轉化成付費用戶的少之又少)

此時的淘米很像同一時期的konami:將《游戲王》做成子供向動畫,卻又用高門檻將新玩家拒之門外。但就像《游戲王》此時的營收主力是成年人一樣,被勸退的玩家并不是淘米賺錢的目標。

(據(jù)一位現(xiàn)役玩家所說,不少游戲王玩家流入了現(xiàn)在的《賽爾號》)

一個很現(xiàn)實的事實是:無法融入的新玩家成了陪玩,對營收貢獻有限。兒童頁游也是網(wǎng)游,服務大R的邏輯并不會改變。更何況還有14年中旬仍處于“健康發(fā)展”中的新IP和續(xù)作,這并不會導致淘米的各項數(shù)據(jù)集體跳水。

(此時面向少年玩家的《戰(zhàn)神聯(lián)盟》還處于上升期)

內因到底是什么?上市后淘米元老的出走?引進的新中層能力不足?動畫產(chǎn)業(yè)與游戲支柱的矛盾?

這些都是原因,但都不是最致命的那一下打擊。

? 崛起的新軍??

在14年的網(wǎng)游頁游中,并沒有出現(xiàn)爆款到可以吃下如此龐大兒童用戶群體的產(chǎn)品,這些玩家既沒有流入騰訊系,又沒有流入淘米代表的兒童頁游,他們去了哪里?

焦點落到了11年擺在淘米面前的另一個選項:手游市場。

(Iphone4S的發(fā)布既代表喬布斯時代的落幕,也是手游風潮的開端)

喬布斯生前的最后一款作品在11年發(fā)布,也是這一年開始,手游產(chǎn)業(yè)迎來了連續(xù)三年的直線上升。14年年度數(shù)據(jù)分析報告顯示,中國手游的用戶規(guī)模比起13年增長62.3%,總量達到了5.04億。

當時的手游業(yè)界相當混亂,雖然產(chǎn)值非??捎^,但似乎還是SLG與模擬經(jīng)營大行其道,趣味單機填漏補缺。

后來的經(jīng)典手游《minecraft PE》也沒有真正流行,PC版本更是有著不小的上手門檻。

(《minecraft PE》此時雖然好玩,但國內玩到的仍是盜版)

SLG的目標群體與淘米系不存在沖突。這些游戲顯然也無法搶走屬于淘米的玩家群體,模擬經(jīng)營和益智單機又容納不了如此體量——再怎么有趣,水果忍者也很快就會玩膩,神廟逃亡也很難天天跑。

(雖然好玩,但仍缺乏持續(xù)動力)

國產(chǎn)手游最大爆款無疑是王者榮耀。

而玩家聽到的第一聲“TIMI”,真的在15年嗎?

(現(xiàn)在已經(jīng)是“spark more”了)

隱藏的巨獸??

13年8月,《天天愛消除》誕生并迅速在吸引了騰訊的成年用戶,之后不久,天美藝游馬不停蹄的推出了一系列冠有“天天”前綴的手游,這就包括了《天天酷跑》。

(是否如夢初醒?)

很多人會忽略掉這款整個14年席卷幾乎所有兒童與青少年群體的爆款手游?,F(xiàn)在來看《天天酷跑》,它所能提供的核心樂趣確實與此時淘米網(wǎng),百田網(wǎng),忍者貓工作室等等開發(fā)的兒童頁游完美重合,它還有著這些游戲所沒有的便攜性,低門檻和強社交性。

最重要的一點,這是一個在13年9月才公測的手游,它在整個14年的發(fā)展雖然迅猛但對于新玩家仍然非常友好。

此時入坑《天天酷跑》的體驗可比起從零開始玩《賽爾號》要強上太多。

(早期的天天酷跑完美覆蓋了從兒童到青年)

騰訊的體量和容錯率也不是淘米可以相比的。

從《天天酷跑》開始,騰訊的社交型手游思路逐漸成熟,圍繞QQ微信構筑的強社交玩法,在14年這個智能手機大范圍普及的年代成了真正意義上的龐然大物,本應將課余時間消磨在兒童頁游的玩家,不約而同的選擇了《天天酷跑》。畢竟同樣的消費能力在這里可以收獲更好的體驗。

(短平快的游玩節(jié)奏與持續(xù)的更新活動輕易的收走了原屬于淘米系的玩家)

反觀此時的兒童頁游已不再是注重養(yǎng)成和自我思考的游戲了,氪金總需求雖然不大,但項目繁多復雜帶來的體驗自然和手游的短平快難以媲美。

(只有這兩個數(shù)據(jù)還算過得去,其他的真的太低)

從搜索指數(shù)分析中不難看出,天天系游戲的熱度幾是同時期兒童頁游的幾十倍,在這之后的15,16年,淘米業(yè)務大面積縮水,新項目陸續(xù)停服,并在15年年中宣布退市,當初競爭火熱的百田網(wǎng)等對手,也在熬過14年后也選擇了全面收縮。

(除去淘米,其他的兒童頁游公司也在14年數(shù)據(jù)跳水)

8-12歲適齡段玩家以騰訊系手游全面接盤落幕,而后來的《minecraft PE》和二次元手游崛起則是下一個時代的斗爭了。

那么,為什么天天系手游是贏家??

沒有如果??

兒童頁游為什么能將自己的受眾定位到8至12歲的小學生群體?

賽爾號為什么09年暑假剛上線的時候冷冷清清,卻在9月開學之后爆火?

孩子們口口相傳是一部分原因,而一點在于它能夠滿足課余時間的社交需要。《天天酷跑》完美迎合了這一點,手游的便攜性進步與低門檻也順應了時代,在幾乎所有孩子都有qq號的前提下,直接基于好友列表的排行榜無疑是最好的競技玩法,也成為了強而有力的社交工具。

(王權沒有永恒,現(xiàn)在的《天天酷跑》已經(jīng)衰落了)

騰訊現(xiàn)如今的主力手游,《王者榮耀》也好,《和平精英》也罷,他們的本質都不是游戲,而是一種社交工具。

天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成績之后,直接奠定了現(xiàn)如今中國手游市場的格局。

如果當初的淘米沒有沉溺于泡沫的輝煌,以壯士斷腕的決心及時入場手游,今天是否會是另一個局面?

可惜沒有如果。淘米沒有當年騰訊重啟QQ的魄力,高層也沒有人敢將整個公司押上去豪賭。Q3財報中電影的止損讓淘米在這一產(chǎn)業(yè)上,戰(zhàn)略目的從開拓市場變成了生存業(yè)務。如果此時轉投手游,現(xiàn)在的淘米也許不復存在。

哪怕看起來給孩子們玩的游戲,背后也有著云詭波譎、龍爭虎斗的爭奪史。下一個時代,又有誰能顛覆行業(yè)?


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