【帝國時代2決定版】游戲機(jī)制——攻擊前搖

閑話
修正文明概覽系列是長期作業(yè),需要一點(diǎn)一點(diǎn)慢慢來,而且每次平衡性變化都有內(nèi)容要改,在b站改專欄修改次數(shù)上限之前真的是非常關(guān)鍵的問題。所以在確定該怎么處理文明概覽的更新問題之前,打算先補(bǔ)幾期跟游戲機(jī)制相關(guān)或者和歷史相關(guān)的內(nèi)容。
引言
走A、風(fēng)箏(Hit&Run,Kiting)在很多類型的游戲中(包括MOBA、RTS、RPG、FPS等)都有非常重要的意義,在帝國時代中也一樣,是戰(zhàn)斗微操中非常重要也非?;A(chǔ)的一部分。而影響風(fēng)箏的關(guān)鍵因素就包括了攻擊前搖(Attack Delay,AD)、攻擊間隔(Rate of Fire,ROF)和精準(zhǔn)(Accuracy),以及相關(guān)的科技——指環(huán)。
雖然沒有必要記住全部的兵種的數(shù)值,但是了解一下不同兵種的高低水平對理解這個游戲、理解微操和制作數(shù)據(jù)模組都是非常有幫助的。那么本期將主要講解一下關(guān)于攻擊前搖的內(nèi)容,包括:
定義
計算方法
實(shí)際偏差
各兵種數(shù)值(如果只想知道結(jié)論可以跳到這部分)。
對實(shí)戰(zhàn)微操的影響
定義
觀察細(xì)致的玩家可能會發(fā)現(xiàn),大部分兵種在玩家發(fā)出指令到第一次射擊之間會有一定的時間間隔,也有一部分沒有。這就是攻擊前搖(Attack Delay,或者叫起手、攻擊延遲等)。
攻擊前搖,就是單位在發(fā)出首次攻擊指令到第一次進(jìn)行實(shí)際攻擊為止所需要的額外時間。最典型的就是弓兵從玩家發(fā)出攻擊指令到射出第一箭所需的時間,而這個時間只作用于玩家下達(dá)指令的第一次攻擊,后續(xù)的對于同一目標(biāo)的攻擊絕大部分情況(同時射出多箭的單位有例外)下將只計算攻擊間隔而不計算前搖。
攻擊前搖的長短直接影響了風(fēng)箏的手感,比如,老玩家可能記得早期版本(遺朝版之前)的精銳蒙古突騎是沒有前搖的,新玩家可能記得現(xiàn)在的欽察是沒有攻擊前搖的(這也是我選這兩個單位當(dāng)封面的原因)。高移速和無/低前搖讓這些單位有著非常優(yōu)秀的風(fēng)箏能力,而高前搖可能造成“只要你點(diǎn)得稍微快一點(diǎn),就可以一下都A不出來”(比如前搖最長的騎射手和飛刀女兵)。
計算方法
攻擊前搖(Attack Delay)需要跟另一個概念幀延遲(Frame Delay)區(qū)分開來。兩者雖然有直接聯(lián)系,但是需要進(jìn)行換算,也就是前搖的計算方法。根據(jù)百科的解釋,對于遠(yuǎn)程單位而言:

需要注意的是,這個公式得出的前搖實(shí)際時長是以游戲幀數(shù)記的,要換算成游戲時間可以把×60去掉(默認(rèn)游戲以60幀運(yùn)行),換算成實(shí)際時間則需要再除以游戲速度。
右邊的三個參數(shù)可以在AGE[2]中找到,是游戲給定的值,我們以騎射手為例:

可以看到,攻擊動畫的總幀數(shù)為45,動畫的時長為1.3秒。(其實(shí)還可以看到Replay Delay,也就是再攻擊前搖,一般為0,也就是后續(xù)的攻擊是不需要計算前搖時間的)。

頁面下方可以找到幀延遲,35幀。根據(jù)公式,35÷60*1.3我們可以算出理論攻擊前搖時長(游戲內(nèi)時間)約為1.01秒。
而對于近戰(zhàn)單位而言,前搖的計算則是直接將動畫時長除以2,比如民兵的動畫時長為1秒,其前搖就為0.5秒。
實(shí)際運(yùn)行偏差
雖然理論上是這么計算,但是上面公式計算出的結(jié)果跟實(shí)際結(jié)果還是有微量的偏差的。
取整:在實(shí)際游戲中,由于實(shí)際幀數(shù)是整數(shù),上面計算出的幀數(shù)在實(shí)際運(yùn)行時會進(jìn)行取整,所以造成實(shí)際運(yùn)行的攻擊前搖和計算值有一定的偏差(非常?。?。百科中對比了弓兵和弩兵,以及騎射與重裝騎射來說明這個偏差。弓兵和弩兵雖然計算出來的值不同,但是實(shí)際游戲中前搖的幀數(shù)是一樣的,而騎射手和重裝騎射手的實(shí)際前搖要比計算值都長一點(diǎn)。
游戲性能:百科中指出,游戲性能也有可能對實(shí)際的前搖時間/幀數(shù)造成微量的影響,不過有待考證。
各兵種理論數(shù)值[1]
以下為百科頁的翻譯版(紅色代表同一兵種不同階段/形態(tài)擁有不同的前搖),部分?jǐn)?shù)值與上面講的計算方法計算出的結(jié)果有出入,實(shí)際數(shù)值有待考證。比如,現(xiàn)在擲斧兵與精銳擲斧兵使用的同一個動畫,時長1.6秒,按上面計算結(jié)果應(yīng)同為0.8秒,又如飛刀女兵的計算結(jié)果應(yīng)為1.0秒,均與百科的數(shù)據(jù)有較大出入[2]。
近戰(zhàn)兵
0.5秒:民兵、雙手劍士、槍兵線、精銳狂戰(zhàn)士、(精銳)印加長槍兵、(重裝、帝王)駱駝兵、(精銳)象兵(0.493秒)。
0.525秒:男性村民。
0.56秒:(精銳)戰(zhàn)象。
0.63秒:長劍士、冠軍劍士、鷹勇士。
0.68秒:輕騎兵線、騎士線、(精銳)草原突騎、(精銳)甲胄騎兵、(精銳)馬扎爾驃騎。
0.7秒:(精銳)貴族鐵騎、(精銳)怯薛、(精銳)龍騎兵、(精銳)皇家騎士。
0.72秒:(精銳)靛藍(lán)突襲者。
0.75秒:意大利傭兵、(精銳)彎刀勇士、(精銳)條頓武士、沖車線、女性村民。
0.8秒:鷹斥候、精銳鷹勇士、狂戰(zhàn)士、(精銳)近衛(wèi)軍、(精銳)美洲豹勇士、(精銳)日本武士。
0.81秒:(精銳)爪刀勇士。
0.88秒:劍士。
0.95秒:(精銳)答刺罕騎兵。
遠(yuǎn)程兵
0秒(瞬發(fā)):投石車線、精銳親兵、(精銳)欽察騎兵,全體戰(zhàn)艦和防御建筑。
0.2秒:精銳馬穆魯克。
0.21秒:(重型)弩炮、手推炮。
0.23秒:(精銳)諸葛弩。
0.35秒:弓兵線、火槍手。
0.4秒:(精銳)象射手、親兵、(精銳)弩象、馬穆魯克。
0.41秒:(精銳)征服者。
0.5秒:(精銳)標(biāo)槍騎兵、(精銳)熱那亞弩手、(精銳)長弓兵、(精銳)蒙古突騎、(精銳)羽箭手。
0.51秒:(精銳、帝王)擲矛手。
0.6秒:(精銳)飛鏢騎兵、(精銳)風(fēng)琴炮。
0.63秒:(精銳)駱駝射手。
0.69秒:(精銳)藤弓兵。
0.8秒:投石手。
0.82秒:精銳擲斧兵。
0.88秒:巨型投石車。
1秒:重裝騎射手、(精銳)高麗戰(zhàn)車、擲斧兵。
1.02秒:騎射手。
1.2秒:(精銳)飛刀女兵。
對實(shí)戰(zhàn)微操的影響
如果不是模組作者的話,我們了解這些,終究還是要回歸到實(shí)戰(zhàn)中來的。那么前搖對于實(shí)戰(zhàn)的影響是什么呢?個人覺得最直接相關(guān)的是對射先手問題和風(fēng)箏的手感(拉開距離的難度)。(風(fēng)箏的節(jié)奏則是跟攻擊間隔直接相關(guān))
同射程先手:舉一個比較極端的例子,城堡時代具有相同射程的騎射(1.02秒)和欽察騎射(無起手)對射,這代表欽察騎射在射出箭后有1秒的時間進(jìn)行移動,可以移動1.4格,這也意味著反應(yīng)快的玩家可以進(jìn)行利用前搖差風(fēng)箏騎射手,在升級彈道學(xué)之前,騎射手可能幾乎射不到欽察,尤其是數(shù)量少的時候;同時,這1秒也讓被騎射手風(fēng)箏的玩家有更充裕的時間來通過微操躲箭(在看到對方停下到對方出箭,有1秒的時間可以操作,1.7倍速時為0.6秒)。
風(fēng)箏手感、保持距離的能力:更短的前搖,讓單位有更多的時間可以用來移動走位。前搖過長會導(dǎo)致非常難以風(fēng)箏,這也是騎射手在城堡時代非常大的一個劣勢。面對其他高速兵、尤其是在面對騎兵的時候,本來就相差不大的移速(1.35和1.4)加上1秒的前搖,讓騎射手幾乎拉不開距離。相比之下,0.5秒前搖,1.45移速的突騎就有雙重優(yōu)勢,無起手的欽察也有明顯優(yōu)勢。
補(bǔ)充說明:1秒看起來可能很短,但是在微操時,其實(shí)還是是很長的,具體可以對比MOBA游戲,1秒相當(dāng)于1000毫秒。如果玩過MOBA類游戲的話,可能100毫秒的延遲就能明顯感覺出來,200毫秒以上可能就會嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),RTS雖然可能不至于那么需要精確,但在微操時可以類比一下。
參考資料
部分網(wǎng)站可能無法正常訪問。
[1] 幀延遲、攻擊前搖百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Frame_delay
[2] AGE數(shù)據(jù)查看/修改器:http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002,漢化版可以到翔鷹下載