《地鐵離去》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與美術(shù)分析

前言
最近補(bǔ)課了《地鐵離去》,我深深被它的關(guān)卡設(shè)計(jì)驚艷到了,《地鐵》作為一款末世背景下的沙盒生存射擊游戲,有著優(yōu)秀的敘事、玩法設(shè)計(jì)和引導(dǎo)設(shè)計(jì),推薦喜歡沙盒式關(guān)卡的同學(xué)試一下。
游戲給玩家設(shè)計(jì)了一條明顯的主線去推進(jìn)游戲進(jìn)程進(jìn)而切換不同的地圖,游戲中有幾個(gè)較大的“非無(wú)縫式”的沙盒關(guān)卡。每張地圖除了主線必要的“關(guān)鍵POI”之外還設(shè)計(jì)了多個(gè)POI供玩家探索,玩家在游玩過(guò)程中會(huì)沉浸在對(duì)關(guān)卡的探索中,給人一種探索的感覺(jué)。
本文主要是結(jié)合游戲內(nèi)容,對(duì)這段時(shí)間學(xué)習(xí)的3D關(guān)卡設(shè)計(jì)與美術(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)行總結(jié),以及對(duì)體驗(yàn)過(guò)程中的一些關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行反推,進(jìn)而提升自身設(shè)計(jì)水平。
無(wú)論是美術(shù)主導(dǎo)還是策劃主導(dǎo)的項(xiàng)目中,關(guān)卡設(shè)計(jì)與關(guān)卡美術(shù)都是不可分割的。在FPS游戲中,玩家在關(guān)卡中的鏡頭畫(huà)面更是與游戲體驗(yàn)息息相關(guān),這就要求了設(shè)計(jì)師除了設(shè)計(jì)玩法外,還需要一些美術(shù)知識(shí)對(duì)關(guān)卡空間進(jìn)行設(shè)計(jì),幫助玩家理解和使用空間,引導(dǎo)玩家倒設(shè)計(jì)師所預(yù)期的目標(biāo)。
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關(guān)卡情景
作為單機(jī)游戲,《地鐵》非常注重講一個(gè)沉浸感十足的故事:一個(gè)廢土末世下伙伴彼此幫助前進(jìn)的故事。
? ?建立玩家的第一印象
剛進(jìn)入游戲,關(guān)卡就通過(guò)具有氛圍感的畫(huà)面表現(xiàn)、音效的視聽(tīng)結(jié)合以及去UI化的玩法提供游戲的沉浸感,利用動(dòng)態(tài)天氣、地形、植被、照明以及殘破的建筑等環(huán)境元素,和隨處可見(jiàn)的怪物、敵人為玩家展現(xiàn)出危機(jī)四伏、陰森恐怖的戰(zhàn)后廢土世界,建立了玩家對(duì)于關(guān)卡的印象,也反襯出伙伴之間彌足珍貴的情誼,讓故事能夠能加動(dòng)人。


游戲?qū)⑵聊簧系母鞣N只是圖標(biāo)盡可能地縮小和淡化,比如,真實(shí)的、去UI化的地圖和任務(wù)界面,地圖上只提供大致的布局與目標(biāo)方位,引導(dǎo)玩家前往目標(biāo)的不是屏幕上的一個(gè)個(gè)圖標(biāo),而是地圖和手腕上的指南針,玩家需要自己規(guī)劃路線。

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? ??場(chǎng)景敘事
其次游戲設(shè)計(jì)了一系列具有敘事潛力的場(chǎng)景,提供了一個(gè)框架,通過(guò)環(huán)境敘事來(lái)讓玩家去自主想象這個(gè)場(chǎng)景過(guò)去發(fā)生了什么,從而展現(xiàn)出一個(gè)可信、優(yōu)雅的世界。這種手法在許多游戲中都用到過(guò)(包括PVP游戲)。
環(huán)境敘事主要方式有兩種:一是碎片化的場(chǎng)景敘事,二是場(chǎng)景發(fā)生的大事件。前者通過(guò)細(xì)節(jié)暗示過(guò)去發(fā)生的事情,從而表現(xiàn)故事性,后者則更加明顯,給玩家視覺(jué)上的沖擊力。
?碎片化場(chǎng)景敘事

一個(gè)隱秘的洞穴中有一個(gè)死去的男人,一本日記,一個(gè)相冊(cè),幾個(gè)獸籠。這個(gè)洞穴過(guò)去發(fā)生了什么?男人為什么死?他是被什么東西殺死的?玩家可以去自主想象。
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場(chǎng)景大事件
瓦洛蘭特的敘事大場(chǎng)景:天漠之峽
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在地圖天漠之峽中,時(shí)間線裂縫將兩個(gè)風(fēng)格迥異的世界被連接在一起,一邊是綠草如茵的世界,另一邊是荒漠。這種風(fēng)格對(duì)比與沖突給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊,同時(shí)引起玩家的好奇心,暗示關(guān)卡過(guò)去發(fā)生的事件。
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邊界
?邊界是關(guān)卡的一個(gè)重要概念,用來(lái)區(qū)分“游戲內(nèi)”與“游戲外”,邊界代表了玩家在游戲中的可能性空間,玩家的目標(biāo)、策略、挑戰(zhàn)等都由設(shè)計(jì)師提供并限制在邊界內(nèi)。”可能性空間“包括了所有游戲可能性,包括玩家所有的行動(dòng)、道具、策略、選擇等等,以及玩家成功和失敗的可能性,所有會(huì)阻擋玩家的威脅。當(dāng)玩家明確邊界時(shí),也就明確了游戲的可能性空間,就不會(huì)去嘗試無(wú)意義的移動(dòng)和行為。
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? ?那么我們?nèi)绾未_定游戲的邊界?如何對(duì)邊界進(jìn)行設(shè)計(jì)呢?我認(rèn)為可以利用信息的“模糊”與“清晰”。
??“信息模糊”對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)很重要,玩家不會(huì)立即知道邊界在哪,不會(huì)立即知道關(guān)卡的目標(biāo)、挑戰(zhàn)、謎題、解法等,也不會(huì)立即知道能否跳到這塊石頭上、鉆過(guò)這個(gè)狗洞。如果玩家接收到的信息是模糊的,那么玩家就可能會(huì)去嘗試,而我們要做的就是讓玩家的嘗試盡量符合我們的預(yù)期。同時(shí),對(duì)于期望玩家前往的地方,我們可以利用模糊信息來(lái)引導(dǎo)玩家。比如,游戲經(jīng)常使用“遮擋”的手法去隱藏信息,從而暗示了可能性,吸引玩家嘗試。
“信息清晰”則會(huì)通過(guò)明顯的尺度差異、空間對(duì)比等手法明確告知玩家關(guān)卡的邊界、路線、目標(biāo)等信息,打消玩家錯(cuò)誤嘗試的念頭。

左側(cè)通過(guò)尖銳柵欄在空間中形成一個(gè)明顯的面,明確的告訴玩家空間的邊界。右側(cè)的石磚房和樓梯則是阻擋了玩家的視線,隱藏了邊界的信息,從而容納一定的“可能性”。
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?左側(cè)山體通過(guò)高度明確告知玩家關(guān)卡的邊界,而前方的路口處的信息是模糊的,擁有更多的可能性。
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馬里奧中通過(guò)深度、長(zhǎng)度清晰告知玩家關(guān)卡邊界
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???值得注意的一點(diǎn)是:一些游戲中,玩家也可以利用地圖邊界外來(lái)創(chuàng)造“可能性”,比如OW與RA中超時(shí)空轉(zhuǎn)換器的地形殺。

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功能與阻礙
“功能”指的是關(guān)卡中玩家可以進(jìn)入的空間,可以使用的物體、道具、掩體等,以及一些環(huán)境,比如梯子、樓梯、地面等,并且功能必須展示給玩家,一些游戲會(huì)設(shè)計(jì)清晰、可讀的己之所來(lái)迫使玩家學(xué)習(xí)功能的用法。游戲中玩家用來(lái)過(guò)河的鐵管。游戲沒(méi)有放置障礙物遮擋視野,把過(guò)河路徑清晰的展現(xiàn)給玩家。
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“阻礙”則是阻礙玩家的事物,阻礙有兩層含義,一種是阻礙角色的物體,阻擋玩家視野,限制玩家能力,傷害玩家。其次是保護(hù)、幫助敵人的事物。
功能與阻礙是動(dòng)態(tài)、相對(duì)的概念,在游戲過(guò)程中,同一個(gè)事物對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)既可能是功能,也可能是阻礙,或者在兩者之間切換。
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DUST2的A大路線的阻塞點(diǎn),一個(gè)經(jīng)典的“支點(diǎn)型”掩體,CT可以利用這個(gè)掩體對(duì)A門(mén)的T進(jìn)行攻擊,此時(shí)對(duì)于T來(lái)說(shuō)是阻礙,對(duì)于CT來(lái)說(shuō)是功能。但是讓T控制A門(mén)后,則可以利用這個(gè)掩體對(duì)藍(lán)車(chē)和平臺(tái)的CT進(jìn)行攻擊,對(duì)于CT來(lái)說(shuō)是阻礙。對(duì)于T來(lái)說(shuō)是功能。
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遮擋
遮擋是關(guān)卡設(shè)計(jì)中常用的一種手法。遮擋是實(shí)體的一種特性,當(dāng)我們?cè)陉P(guān)卡種放置一個(gè)實(shí)體時(shí),就會(huì)遮擋住其背后的物體,設(shè)計(jì)師可以使用遮擋來(lái)控制玩家的視線,確保哪些物體會(huì)被同時(shí)看到,哪些物體不會(huì)同時(shí)看到。
我會(huì)結(jié)合《地鐵》的體驗(yàn)過(guò)程,對(duì)遮擋的作用進(jìn)行一一拆解。
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隱藏信息
利用障礙物把目標(biāo)、路線、道具等重要元素遮擋和隱藏起來(lái),從而鼓勵(lì)玩家多角度,仔細(xì)的觀察和探索環(huán)境才能獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
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隱藏與畫(huà)面焦點(diǎn)沖突的物體
里海中的偷車(chē)任務(wù)中,當(dāng)玩家走出地下房間時(shí),狹窄的通道確保了玩家的鏡頭朝向。在這個(gè)構(gòu)圖下,高塔周?chē)膮^(qū)域被通道兩側(cè)的墻壁所遮擋,弱化了周邊區(qū)域的影響,從而讓呈現(xiàn)“人臉”燈光的高塔成為玩家的視覺(jué)焦點(diǎn),玩家也會(huì)被下意識(shí)的吸引和前往。

通過(guò)暗示來(lái)引導(dǎo)玩家
? 使用障礙物遮擋目標(biāo),讓目標(biāo)點(diǎn)露出一部分,從而暗示玩家障礙物的后面有一些“好東西”,從而引起玩家的興趣,引導(dǎo)玩家繞過(guò)去進(jìn)行探索,尋找被遮擋住的東西。
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? 三角形的屋頂擋住了目標(biāo)點(diǎn)位,玩家只能看到一部分升起的煙與火光,勾起來(lái)玩家的好奇心。而隨著玩家往左走,目標(biāo)點(diǎn)暴露的部分越來(lái)越大,對(duì)玩家的引力也越大。
? 值得一提的是,CEDEC 2071任天堂發(fā)表的演講中提到了形狀理論,不同的遮擋形狀的作用是不同的,會(huì)影響玩家的路徑與吸引力。
? 總的來(lái)說(shuō),三角形遮擋的引導(dǎo)力為左右和上方,背后隱藏的物體會(huì)逐漸暴露,越往前有越強(qiáng)的目標(biāo)和動(dòng)力,所以經(jīng)常使用三角形做目標(biāo)引導(dǎo)。矩形遮擋的引導(dǎo)力為左右兩側(cè),背后隱藏的物體會(huì)一次性暴露,所以使用矩形作為障礙物。
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強(qiáng)化形體之間的聯(lián)系,增強(qiáng)空間縱深感
? 當(dāng)空間中的一個(gè)形體遮擋住另一個(gè)形體時(shí),在視野中就會(huì)形成多個(gè)“圖層”的畫(huà)面,玩家能夠感受到物體之間的前后對(duì)比與區(qū)別,從而創(chuàng)造出前后深度,增強(qiáng)了空間的縱深感。
? 除了遮擋之外還可以通過(guò)重復(fù)結(jié)構(gòu)、明暗、色彩等方式增加空間縱深感。
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? 玩家所處的草叢,近處破舊的車(chē),遠(yuǎn)處篝火旁的面包車(chē)以及更遠(yuǎn)處的樹(shù)林背景,通過(guò)彼此遮擋形成了清晰的前后關(guān)系,從而加強(qiáng)了空間的縱深感。玩家也能通過(guò)這些參照物定位到自己所在的位置,加強(qiáng)了玩家在空間中的移動(dòng)欲望。
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控制玩家的視野
? 第一人稱射擊游戲最具特色的元素便是視野,視野指的是玩家固定注釋某一點(diǎn)或某一片區(qū)域時(shí)所看到的空間范圍,玩家通過(guò)視野與敵人以及周?chē)沫h(huán)境進(jìn)行交互。在射擊游戲中,玩家根據(jù)視野來(lái)確定是否能發(fā)動(dòng)攻擊,理論上玩家可以攻擊視野中出現(xiàn)的所有敵人,這就要求設(shè)計(jì)師需要對(duì)玩家的視野范圍進(jìn)行控制,進(jìn)而控制玩家的交戰(zhàn)距離和戰(zhàn)斗節(jié)奏。
? 而掩體、建筑所形成的遮擋是控制視野范圍的有效方法之一,另一個(gè)常用的方法是設(shè)立制高點(diǎn)。

? 玩家視野范圍較大,可以清楚看到遠(yuǎn)處的敵人和建筑,可以使用狙擊槍進(jìn)行遠(yuǎn)距離交戰(zhàn)和射擊。

? 通過(guò)列車(chē)和掩體控制玩家的視野范圍,形成較近的交戰(zhàn)距離,導(dǎo)致緊張刺激的巷戰(zhàn)體驗(yàn)。
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???空間美感
?在室內(nèi)設(shè)計(jì)中,遮擋也被經(jīng)常運(yùn)用,在一個(gè)相對(duì)開(kāi)闊的場(chǎng)景中放置一個(gè)物體進(jìn)行阻隔和遮擋,會(huì)改變空間的視覺(jué)節(jié)奏,讓玩家長(zhǎng)期的、枯燥的視覺(jué)體驗(yàn)發(fā)生變化。比如中國(guó)傳統(tǒng)家具:屏風(fēng),在室內(nèi)起到了分隔、美化的作用。

???當(dāng)玩家長(zhǎng)期處于開(kāi)闊或者狹窄的區(qū)域時(shí),會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,這時(shí)候可以通過(guò)阻隔和設(shè)立高點(diǎn)的方式,讓玩家在開(kāi)闊視野與狹窄視野之間來(lái)回切換,從而形成空間的節(jié)奏感。這與上面提到的視野控制有異曲同工之妙。
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提供性能優(yōu)化策略
? 關(guān)卡性能是游戲尤其是手機(jī)端游戲的一個(gè)非常重要的命題,過(guò)于深遠(yuǎn)的視野范圍,需要關(guān)卡加載更多的mesh、怪物等,提升了CPU、GPU與內(nèi)存的性能壓力,雖然有各種比如合批、HLOD、LOD、剔除等優(yōu)化策略,但我們可以在設(shè)計(jì)上一定程度緩解這個(gè)問(wèn)題。
? 比較經(jīng)典的辦法就是利用地形起伏來(lái)形成視野的遮擋,并采用關(guān)卡流送等方式來(lái)降低性能壓力。
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利用視覺(jué)層次設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家
????視覺(jué)層次結(jié)構(gòu)是UI設(shè)計(jì)的理念,其目的是為了讓用戶抓住畫(huà)面重點(diǎn)并分清主次,讓用戶的目光聚焦在你想要強(qiáng)調(diào)的事物上面。
這個(gè)設(shè)計(jì)理念同樣可以運(yùn)用在游戲的畫(huà)面中,我們希望玩家能夠抓住游戲畫(huà)面?zhèn)鬟_(dá)的信息,從而引導(dǎo)玩家和幫助玩家進(jìn)行決策,這種“弱引導(dǎo)”雖然在直觀性上不如路徑顯示和UI提醒,但是能夠增加玩家的沉浸感,在關(guān)卡設(shè)計(jì)中被大量使用。
關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以通過(guò)“焦點(diǎn)”來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡的視覺(jué)層次,經(jīng)常用的手法有:“對(duì)比”與“點(diǎn)線面的使用”。
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焦點(diǎn)
????焦點(diǎn)是玩家畫(huà)面中最具有“視覺(jué)重量”的事物,擁有吸引玩家的注意力的效果,在關(guān)卡設(shè)計(jì)中有非常重要的意義。
? ?焦點(diǎn)在空間中的并不一定要呈現(xiàn)“點(diǎn)”的形態(tài),更多指的是一個(gè)單一、獨(dú)特的事物,可以是一條線、一個(gè)面甚至是一片區(qū)域,比如說(shuō)山脈中的長(zhǎng)城就可以看作是焦點(diǎn)。順便一提,空間中的“線”也并不一定是連續(xù)不間斷的,連續(xù)的點(diǎn)也可以營(yíng)造出線的感覺(jué)。
? 《地鐵》頻繁使用“對(duì)比”手法設(shè)計(jì)焦點(diǎn),讓玩家不需要花費(fèi)過(guò)多時(shí)間來(lái)尋找目標(biāo),進(jìn)而影響玩家的選擇和移動(dòng)意圖。我們可以通過(guò)控制事物的“視覺(jué)重量”來(lái)影響玩家在關(guān)卡中的移動(dòng)。
? 影響焦點(diǎn)的“視覺(jué)重量”的因素有許多:色彩、明暗、大小、高低、空間縱深度、細(xì)節(jié)度、熟悉度、物體朝向、對(duì)稱性等,一個(gè)事物的“視覺(jué)重量”會(huì)受到這些因素的綜合影響。本文只列舉幾個(gè)游戲中常見(jiàn)的例子。
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色彩對(duì)比
關(guān)卡經(jīng)常使用更明亮的顏色吸引玩家注意。

主角的伙伴在高架上等著主角,通過(guò)顏色來(lái)突出目標(biāo)點(diǎn)。值得一提的是,游戲中主角伙伴的鐳射線都是綠色的,而敵人狙擊手的鐳射線都是紅色的。

明顯的黃色火焰與周?chē)h(huán)境形成對(duì)比,吸引玩家的注意

偷船關(guān)卡中,游戲通過(guò)多處篝火的黃色標(biāo)記出敵人的活動(dòng)區(qū)域,并目標(biāo)點(diǎn)使用了唯一一個(gè)藍(lán)青色燈光,擁有更大的“視覺(jué)重量”,從而幫助玩家規(guī)劃目標(biāo)。

房屋的顏色對(duì)比
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大?。ㄐ螤睿?duì)比
高大的物體越往往能吸引人們的注意,最常見(jiàn)的使用大小對(duì)比形成焦點(diǎn)的例子就是地標(biāo)?!兜罔F》中也使用大小對(duì)比來(lái)設(shè)計(jì)焦點(diǎn)。教堂建筑與低矮的房屋形成對(duì)比,成為玩家視野中的焦點(diǎn)。

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熟悉度
事物的熟悉度也會(huì)影響“視覺(jué)重量”,當(dāng)某些東西對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)不熟悉時(shí),玩家往往不會(huì)關(guān)注它們,因?yàn)橥婕覍?duì)于熟悉的事物更加敏感,會(huì)在關(guān)卡中尋找某些友好的東西。
熟悉度的一部分源于游戲中重復(fù)的元素,比如曾經(jīng)使用過(guò)的樓梯、道具等,曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的事物。另一部分源于與人類(lèi)有關(guān)的事物,玩家會(huì)在場(chǎng)景中尋找長(zhǎng)得像人的事物,會(huì)下意識(shí)尋找人類(lèi)的痕跡、人類(lèi)居住的建筑等,這些事物往往會(huì)引起玩家的注意。
重復(fù)元素
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《地鐵》中符號(hào)與圖騰多次出現(xiàn),用來(lái)引導(dǎo)玩家路線,同時(shí)暗示玩家前方區(qū)域會(huì)有敵人。

同樣出現(xiàn)多次的還有綠色的輻射蘑菇,往往暗示著一條可以通過(guò)的路線。
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戰(zhàn)神5中用重復(fù)出現(xiàn)的符號(hào)來(lái)引導(dǎo)玩家路線
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與人有關(guān)的事物
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《地鐵》多次用人形雕像引導(dǎo)玩家路線,同時(shí)雕像給予給其所在的空間一定的特性。

玩家在叢林中下意識(shí)尋找人類(lèi)活動(dòng)的痕跡,當(dāng)玩家從樹(shù)林中走出時(shí),遠(yuǎn)處的獵人小屋引起玩家注意。
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通過(guò)周?chē)臻g影響焦點(diǎn)
除了設(shè)計(jì)焦點(diǎn)本身的“視覺(jué)重量”外,也可以通過(guò)周?chē)目臻g來(lái)影響焦點(diǎn)。關(guān)卡可以通過(guò)設(shè)計(jì)空間中的“線”與“面”來(lái)強(qiáng)調(diào)焦點(diǎn)。
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引導(dǎo)線
畫(huà)面中的線的作用大體上可以分為“引導(dǎo)”和“劃分”兩種,這里主要講前者,也就是視覺(jué)層次設(shè)計(jì)中線的“引導(dǎo)”作用,引導(dǎo)線會(huì)強(qiáng)調(diào)其所指的方向。
在下圖的里海任務(wù)中,玩家的目標(biāo)是使用開(kāi)關(guān)打開(kāi)大門(mén),而開(kāi)關(guān)的位置在地面建筑上。關(guān)卡設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)目標(biāo)應(yīng)該圍繞著:“玩家走進(jìn)這個(gè)空間時(shí),能夠注意到上方的地面建筑,給玩家建立向上移動(dòng)的印象,從而讓玩家的行為符合預(yù)期”。
其實(shí)最簡(jiǎn)單的方法就是增加地面建筑甚至是目標(biāo)開(kāi)關(guān)的“視覺(jué)重量”來(lái)引導(dǎo)玩家,但這樣做就會(huì)導(dǎo)致引導(dǎo)過(guò)于生硬,破壞玩家潛入與尋找目標(biāo)的游玩體驗(yàn),是“不高明”的引導(dǎo)手段。
現(xiàn)在我們已知目的來(lái)反推過(guò)程,看一下實(shí)際游戲中《地鐵》設(shè)計(jì)師是如何通過(guò)視覺(jué)設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家的。
這個(gè)畫(huà)面中有多處視覺(jué)設(shè)計(jì),我認(rèn)為效果最明顯的有三點(diǎn):1.地面山移動(dòng)的巡邏燈吸引玩家注意,讓玩家視線向上移動(dòng)。2.鐵鏈與地形邊界所形成的線條將玩家的視線向上引導(dǎo),從而強(qiáng)調(diào)了上方的地面建筑。3.龐大的地面建筑與地下水井區(qū)域形成對(duì)比。
關(guān)卡中這三點(diǎn)共同作用來(lái)引導(dǎo)玩家,而相比之下篝火形成的焦點(diǎn)就顯得更加的局部,這其中也涉及到了視覺(jué)層次的平衡。
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? 焦點(diǎn)與引導(dǎo)線的共同作用,引導(dǎo)線起了強(qiáng)調(diào)作用
? 除了線形物體外,重復(fù)元素所連成的“線”以及物體朝向所形成的“虛線”也會(huì)起到引導(dǎo)線的作用。
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? 重復(fù)元素
? 重復(fù)元素所形成的線也能起到引導(dǎo)線的作用,圖中連續(xù)的發(fā)光輻射蘑菇形成了一條“路徑”,從而引導(dǎo)玩家前進(jìn)
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? ?物體朝向所形成的“虛線”
當(dāng)有多個(gè)物體朝向同一個(gè)區(qū)域時(shí),就會(huì)起到強(qiáng)調(diào)這片區(qū)域的作用,從而引起玩家的注意,。

? 里海中一個(gè)關(guān)卡是:玩家接到需要營(yíng)救一名被敵人困在高塔的NPC,當(dāng)敵人在攻擊高塔時(shí),玩家會(huì)從敵人后方出現(xiàn),與NPC前后夾擊消滅敵人。
? 當(dāng)玩家到達(dá)高塔所在的區(qū)域時(shí),畫(huà)面中出現(xiàn)了左側(cè)和洞穴兩條路徑,關(guān)卡通過(guò)兩輛車(chē)的朝向巧妙地引導(dǎo)了玩家:兩輛車(chē)的朝向共同指向了一個(gè)地方,強(qiáng)調(diào)了洞穴路徑,從而不經(jīng)意間引導(dǎo)玩家路線。

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面的框架
“面”會(huì)形成的框架空間會(huì)對(duì)框架內(nèi)的事物起到強(qiáng)調(diào)的作用,同時(shí)面也能定義空間,形成空間感。
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木板交錯(cuò)形成的面強(qiáng)調(diào)了詭異的燈光與怪物,增加了恐怖的氛圍。

大門(mén)形成的面強(qiáng)調(diào)了框架內(nèi)的教堂。

拍攝中常用的框架式構(gòu)圖,除了利用遮擋增加縱深感外,還利用面起到了強(qiáng)調(diào)的作用。

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還有上面那個(gè)圖也是利用了面。

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視覺(jué)層次平衡
? 當(dāng)玩家在關(guān)卡中面臨多個(gè)選擇時(shí),或者關(guān)卡中有多個(gè)我們期望玩家注意的元素時(shí),則需要我們對(duì)視覺(jué)層次進(jìn)行平衡,讓其符合設(shè)計(jì)預(yù)期。
? 比如,玩家處于一個(gè)路徑選擇的決策點(diǎn)時(shí),他既可以去選擇探索直線來(lái)獲取資源養(yǎng)成自己,也可以繼續(xù)前進(jìn)做主線,甚至可以去一個(gè)觀景點(diǎn)。
? 那么我們?cè)撊绾卧O(shè)計(jì)來(lái)讓玩家感知到不同的路徑之間的差異,做出符合其預(yù)期的決定呢?我認(rèn)為需要一個(gè)指導(dǎo)性原則:“視覺(jué)層次與玩法重要度相匹配。
? 當(dāng)我們?cè)谟螒蛑袑⒁粋€(gè)珍貴道具放在一個(gè)木箱時(shí),玩家會(huì)感到驚喜,但是當(dāng)我們把一個(gè)垃圾道具放在一個(gè)寶箱時(shí),玩家則會(huì)感到沮喪,這兩種情況都會(huì)讓玩家感到混亂,究其原因在于玩家的期望與得到的反饋不匹配。同樣,當(dāng)我們將主線流程的入口設(shè)置為一條沒(méi)有引導(dǎo)、很難尋找的小路,而支線則設(shè)計(jì)了明顯的視覺(jué)引導(dǎo)時(shí),玩家也同樣會(huì)感到迷惑,這種做法有可能會(huì)讓玩家在發(fā)現(xiàn)路徑時(shí)獲得更大的驚喜感,但也不可避免地造成挫敗感,這個(gè)要根據(jù)預(yù)期體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),比如說(shuō)黑魂的關(guān)卡探索本身就構(gòu)成了一個(gè)解密,采用上面的設(shè)計(jì)就不會(huì)顯得突兀。
? 一個(gè)比較簡(jiǎn)單的例子就是根據(jù)路徑的寬度來(lái)區(qū)分主要路徑與次要路徑,從而區(qū)分主線流程與支線
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? 關(guān)卡中玩家視線中一般不會(huì)只有一個(gè)焦點(diǎn),往往是多個(gè)不同“視覺(jué)重量”的焦點(diǎn)共同構(gòu)成了玩家的視覺(jué)構(gòu)圖,這個(gè)時(shí)候就需要對(duì)多個(gè)焦點(diǎn)的視覺(jué)層次進(jìn)行平衡,以防止“喧賓奪主”。
? 在教堂關(guān)卡中,玩家需要前往教堂救出同伴??臻g中連續(xù)且重復(fù)的電線桿可以理解為廣義上的“點(diǎn)”所形成的線,與地面上的木板共同作用,引導(dǎo)玩家深入門(mén)后的空間。玩家沿著電線桿所形成的線的方向移動(dòng)能夠看到兩個(gè)可探索的房屋,同時(shí)教堂樓頂?shù)捏艋鹋c濃煙明確展示了玩家的最終目的地。

? 當(dāng)玩家逐步深入門(mén)后的空間時(shí),教堂的細(xì)節(jié)越來(lái)越清晰,對(duì)玩家的吸引力越來(lái)越大,在這個(gè)過(guò)程中,教堂始終是玩家視線內(nèi)“視覺(jué)重量”最大的焦點(diǎn)。

? ?寫(xiě)到目前有6000多字,篇幅有點(diǎn)長(zhǎng)且格式很亂,更多是個(gè)人的總結(jié),后面有機(jī)會(huì)還會(huì)對(duì)《地鐵》的戰(zhàn)斗關(guān)卡設(shè)計(jì)、單個(gè)空間塑造以及多個(gè)空間時(shí)的設(shè)計(jì)進(jìn)行分析和總結(jié)。
? 目前感覺(jué)需要提升的地方還有很多,希望大伙提出意見(jiàn)共同進(jìn)步,有一些好的關(guān)卡設(shè)計(jì)相關(guān)的文章與書(shū)籍希望分享一下,偷一波o.0
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