手游動(dòng)畫化失敗了?影之詩為何成了B站日本動(dòng)畫評(píng)分倒數(shù)第三?


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審核丨Louis 流年如墨?文丨大嘴
排版丨雪花?封面丨雪花

影之詩動(dòng)畫在B站的評(píng)分已經(jīng)掉到了3.6分了。

在B站拿下動(dòng)畫評(píng)分3.6分是什么概念?
前幾年那部被吐槽成“懸疑劇演成搞笑片”的《迷家》,在B站動(dòng)畫區(qū)也有4.1分。

在B站4分以下的日本動(dòng)畫作品,一只手都能數(shù)的過來。
影之詩這個(gè)有CY爸爸撐腰,有原作游戲兜底的作品突破了這個(gè)界限。
11集更新后,影之詩終于擊穿了觀眾接受能力下限,成了B站評(píng)分倒數(shù)第三的日本動(dòng)畫。僅比《獸娘動(dòng)物園》第二季(2.2分)和《歡迎來到加帕里公園》(2.6分)高。

跌破4分,成了B站日本動(dòng)畫倒數(shù)第三,影之詩動(dòng)畫到底經(jīng)歷了什么?
其實(shí)作為一部TV動(dòng)畫,影之詩反而算得上質(zhì)量在線。在妹子不崩的情況下還兼顧了角色造型與卡牌設(shè)計(jì)。如果這是一部原創(chuàng)動(dòng)畫,《影之詩》評(píng)分也許還真挺不錯(cuò)。
真正的問題在于——影之詩的動(dòng)畫不懂影之詩。

其實(shí)這部動(dòng)畫在一開始是備受期待的。
在卡牌游戲日漸式微,游戲王專攻子供向的當(dāng)下,不少人把影之詩當(dāng)成游戲王的官方續(xù)作。不為別的,就為了能在動(dòng)畫中看到正正經(jīng)經(jīng)的打牌場(chǎng)景。

在觀眾的期待下,影之詩動(dòng)畫的追番人數(shù)甚至比游☆戲☆王 5D's整個(gè)系列都要多。

動(dòng)畫一開始的表現(xiàn)也很出色,沒有直接挪用影之詩游戲世界觀,也杜絕了原作黨給動(dòng)畫黨的劇透。再配上中二氣息滿滿的變身動(dòng)畫和“弱者沒有資格玩影之詩”的整活臺(tái)詞,不少觀眾還真有夢(mèng)回游戲王的感覺。

但好景不長,從第三集開始,番劇評(píng)論區(qū)開始出現(xiàn)對(duì)男主龍崎陽羽的不滿。

再加上劇情套路化和卡組開始重復(fù),影之詩動(dòng)畫評(píng)分出現(xiàn)跳水。
“影之詩的動(dòng)畫并不懂影之詩,也不會(huì)打影之詩?!?/p>
評(píng)論區(qū)大部分觀眾對(duì)影之詩的不滿集中在男主的一張卡——火神龍上。

男主的對(duì)局大同小異,翻盤的關(guān)鍵只靠這張“火神龍”。

在影之詩動(dòng)畫中,卡牌博弈的游戲性被抽卡替代,玩家并沒有在動(dòng)畫中體會(huì)到玩影之詩的樂趣。
而對(duì)沒有IP加成的路人來說,極易被劇情套路化勸退。深諳影之詩的原作老粉也會(huì)尷尬。

甚至在第五集評(píng)論區(qū)里,影之詩官方代理自己都下場(chǎng)吐槽了…

作為卡牌游戲,影之詩憑借著優(yōu)秀的游戲質(zhì)量俘獲了一大批粉絲,著名的 “CY宇宙的真女主”——亞里莎也是出自影之詩。

而動(dòng)畫卻擱置了游戲的劇情基礎(chǔ),想開辟一條新道路。想法很好,可惜并沒有獲得口碑成功。
動(dòng)畫化一直是IP開發(fā)中的關(guān)鍵一環(huán),手游改動(dòng)畫也是近年來的IP運(yùn)營趨勢(shì)。但是手游改動(dòng)畫,對(duì)手游廠商來說一直是個(gè)老大難問題。
如何形成游戲與動(dòng)畫的互補(bǔ),還原作品?
如何滿足已有玩家的劇情需求?
如何進(jìn)一步兼顧路人,擴(kuò)大IP受眾?
很多手游IP都在摸索。
崩壞3推出過詼諧日常劇《女武神的餐桌》,以日常視角補(bǔ)充劇情,豐富人物形象,緩解了游戲中緊張的氛圍。形成了和游戲的良好互補(bǔ)。

少女前線也走過同樣的路子,播出過Q版角色為主題的搞笑萌系泡面番《少女前線——人形小劇場(chǎng)》,大受玩家好評(píng)。

陰陽師作為網(wǎng)易的核心原創(chuàng)IP之一,自然也有著自己的動(dòng)畫《陰陽師—平安物語》,口碑同樣爆棚。

這些動(dòng)畫大多選擇泡面番載體,用3-8分鐘的時(shí)間側(cè)面刻畫角色。
“讓自己的二次元老婆動(dòng)起來,這誰不喜歡呢?”
和影之詩同月播出的,CY的另一款游戲《公主連結(jié)》的改編動(dòng)畫表現(xiàn)同樣出色。

動(dòng)畫淡化了男主人公的設(shè)定,用更多筆墨著手于其他妹子的塑造,一樣受到了粉絲們的叫好。
平衡化后的男主也給游戲粉絲帶來了許多梗,節(jié)目效果拉滿。

除了對(duì)角色的豐富,手游動(dòng)畫化的另一個(gè)抓手在劇情上。
本就和動(dòng)畫關(guān)聯(lián)密切的FGO就憑借著手游的劇情大放異彩,在游戲?qū)Π赘木幊蓜?dòng)畫后做到了不錯(cuò)的還原,成績(jī)自然超過預(yù)期。

而相應(yīng)的,如果在動(dòng)畫化過程中,劇情設(shè)計(jì)與原作偏差,就會(huì)產(chǎn)生潛在風(fēng)險(xiǎn),甚至起反效果。
飽受爭(zhēng)議的《艦隊(duì)Collection》在動(dòng)畫上觸碰了玩家的底線——“沉船”。當(dāng)玩家都以為艦C動(dòng)畫也是輕松詼諧的日常時(shí),角色如月猝不及防的死亡讓玩家直接傻了眼。

類似例子也同樣存在。碧藍(lán)航線日服一周年的生放送中宣布動(dòng)畫化。并放棄了常規(guī)萌系動(dòng)畫的思路,選擇去完善游戲尚不完整的劇情,希望做成可以和游戲互補(bǔ)的高質(zhì)量動(dòng)畫。

這是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的選擇,如果成功,游戲和動(dòng)畫形成互補(bǔ),自然碧藍(lán)航線的IP會(huì)上升一個(gè)梯次。
可惜碧藍(lán)航線的答卷分?jǐn)?shù)并不高。
光是工期問題就造成了很大影響,使得畫面質(zhì)量忽上忽下。

多次的停更延期也并沒有挽回動(dòng)畫的質(zhì)量,本應(yīng)該與游戲互補(bǔ)的劇情也中規(guī)中矩。
即使玩家很喜歡這款游戲,也很難給這部衍生動(dòng)畫打出高分。

因?yàn)閯∏橘|(zhì)量而遭受口碑爭(zhēng)議的還有《社長,戰(zhàn)斗時(shí)間到》,相同的手游改編卻因?yàn)椴缓侠淼木幣哦钤u(píng)滿滿。

這么盤下來,手游動(dòng)畫化成功的鑰匙反而看起來很簡(jiǎn)單:在劇情、角色和游戲質(zhì)量本身上下功夫,成品必然不會(huì)太差。有著IP加成的受眾對(duì)IP動(dòng)畫的要求并不算高。即便沒有打動(dòng)路人觀眾,在原作黨中拿下口碑并不困難。
而正如周星馳電影那句經(jīng)典臺(tái)詞一樣:“人如果沒有夢(mèng)想,那和咸魚有什么區(qū)別”。單純做豐富角色形象的萌系日常動(dòng)畫固然好,但I(xiàn)P運(yùn)營方也許都希望可以借助動(dòng)畫化進(jìn)一步提高IP價(jià)值,在劇情上做出突破。
《影之詩》動(dòng)畫也一樣,只不過并沒有成功。
手游動(dòng)畫化能否成功這件事,可以很簡(jiǎn)單,但也可以很難。
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