游戲預(yù)告引人入勝的秘密,藏在了它們的故事結(jié)構(gòu)里

「臥槽?這片子做得也太牛逼了吧!」
第一次看到某游戲的宣傳片時,我被深深的震撼、內(nèi)心冒出了這樣的感受,但等我停下來一琢磨,卻發(fā)現(xiàn)自己詞窮了,除了「臥槽」和「牛逼」,很難找到其他的詞,能形容這種體驗上的沖擊和驚喜,更讓我難以忍受、迫切想知道的,是它如何做到這樣的體驗的。
我意識到,這觸及到了自己的知識盲區(qū),但作為一個追求持續(xù)學(xué)習(xí)的創(chuàng)作者,在此知難而退不符合我的風(fēng)格,恰逢那時我也在學(xué)習(xí)宣傳片相關(guān)的知識,便嘗試拆解分析了這支片子,繼而有了我的第一篇宣傳片拆解 文章。
因這一次的創(chuàng)作,我初步了解了為什么一些游戲的宣傳片會那么引人入勝,這離不開它們背后的推手——宣傳片的故事結(jié)構(gòu)。
但我也很遺憾,奈于當時對宣傳片制作的了解極為有限,即便寫出一篇案例分析的文章,感覺也并不能幫助多少人真正做出更好的宣傳片,因為單個案例有其特殊性,而且很容易偏到個人觀點的表達,脫離做宣傳片的人想了解的實踐做法。
于是此后,我一邊學(xué)習(xí)著網(wǎng)上能找到的宣傳片教程(幾乎全部來自資深的宣傳片制作人 Derek Lieu),一邊有意識的主動找各種游戲的宣傳片,練習(xí)給宣傳片評價分析,驗證所學(xué)的知識,也積累著自己的見聞。



但看得越多,我越是發(fā)現(xiàn)國內(nèi)開發(fā)者在這個領(lǐng)域的短板顯著,僅從我平常能看到的宣傳片來看,有很多的片子其實本可以做得更好,收獲更高的關(guān)注量甚至銷量。
而這期間在一些視頻評論區(qū)、社區(qū)平臺上的活躍,也讓我愈發(fā)意識到,很少有專業(yè)的宣傳片知識輸出到社區(qū),甚至某次有獨游的發(fā)行找到我,說我在他們宣傳片下面的評論寫得太專業(yè),想給我發(fā)包做宣傳片,但我因為并沒有制作的經(jīng)驗,當時只能回絕了。

既然很少有分享,自己剛好又學(xué)了一些,便想嘗試更多做些輸出,于是有了這篇文章。
正如我在前面說的,宣傳片引人入勝的體驗離不開它們的「故事結(jié)構(gòu)」,而這種結(jié)構(gòu)在宣傳片制作中是相對通用的,在這篇文章中,我將介紹構(gòu)成這一結(jié)構(gòu)的 5 個階段。
希望看完本文后,你能進一步了解宣傳片創(chuàng)造迷人體驗的秘密,如果你恰好是一名游戲開發(fā)者、或?qū)⒁獏⑴c一款游戲的宣傳發(fā)行,或許也能獲得做好游戲宣傳片的新靈感。
正文
在正式開始前,可以先看看下面這 3 個宣傳片:



看完后,不妨試著回味一下這幾個片子帶給你的體驗,它們有何共同之處?
你可能會發(fā)現(xiàn),它們都有著類似的情緒體驗:開頭就被抓住注意力,回落到相對平穩(wěn)的狀態(tài),再逐步升溫、直至達到情緒的最高點戛然而止。
而它們所帶來的這種共性的體驗,便源于其中所用的宣傳片故事結(jié)構(gòu),這一結(jié)構(gòu)通常會涉及到 5 個階段:
冷開場
引子
升溫
高潮
尾音
下面我將分別介紹這幾個階段,它們是什么、通常又是如何構(gòu)成的。
冷開場
隨著科技的發(fā)展,社交媒體、短視頻在我們?nèi)粘V姓紦?jù)著越來越多的時間,網(wǎng)上似乎永遠有著無窮無盡的內(nèi)容,時間線和大數(shù)據(jù)推送一刷見不到頭,我們也能看到越來越多對時間碎片化、人們注意力變差的討論。
雖然本文并不會在這一主題展開討論,但我們有必要知道,在這樣的背景之下,游戲宣傳片要想方設(shè)法盡早的留住觀眾,尤其是在視頻的開頭。
冷開場(cold open)便是為此而生的,為了避免觀眾過早的流失,冷開場要在視頻開頭迅速抓住觀眾的注意力,但怎樣的內(nèi)容能起到這樣的效果?我們不妨先看看下面的 3 個例子:
(友情提醒:為了保證良好的觀感,以下所有視頻首次觀看時建議先完整看完,再跳到對應(yīng)的時間)
《Little Kitty Big City》宣傳片開頭 4 秒,一只小貓對著鏡頭叫了一聲:

《Neon White》宣傳片開頭 5 秒,角色行云流水、一氣呵成的戰(zhàn)斗操作:

《We Are OFK》宣傳片開頭 6 秒,角色躺在沙發(fā)上倒計時:

根據(jù)個人觀察,這方面常用的元素有很多,往往都會渲染特定的情緒體驗,比如:
可愛:小動物做出可愛的舉動、發(fā)出讓人軟心的聲音
平靜:美麗而寧靜的場景,像是深夜的睡眠時間、陽光穿過樹葉灑下
感動:動人的音樂、話語等,比如悠長的笛聲,引發(fā)共情的角色經(jīng)歷
歡樂:幽默的情節(jié),比如太空中的角色一頭撞上障礙
驚訝:巧妙且一目了然的玩法機制,比如層層嵌套的推箱子玩法
好奇:可以是一個謎題,比如失蹤的船和船員都發(fā)生了什么
緊張:千鈞一發(fā)之際的時間變慢,角色數(shù)倒計時
刺激:槍械裝彈上膛,行云流水的戰(zhàn)斗動作
恐懼:讓人恐懼的情節(jié)、話語等,比如角色被怪物追著逃入新場景、卻意外發(fā)現(xiàn)這里更危險,或是每晚做著同樣的夢
綜合個人收集到的數(shù)據(jù),以及宣傳片制作人 Derek Lieu 的教程,好的冷開場應(yīng)滿足這 3 個條件:
簡短:5-10 秒,最長不超過 30 秒,約占全片的 5%-20%
娛樂性的:能喚起某種娛樂性的情緒,比如前面的舉例涉及到的歡樂、幸福、心動、好奇、緊張、爽快
幾乎不需上下文:即便只看這一個片段,也可以快速喚起情緒
如果要用 Logo 或標題卡片展示發(fā)行和開發(fā)方的信息,冷開場后也是絕佳的展示時機,因為除非特別知名、開頭放 Logo 并不能起到多少拉高期待的作用,而且冷開場過后還有更長的片段、不適合打斷,除了這個時間以外可選的也只剩下片尾了。
《Inua: A Story in Ice and Time》冷開場兩次展示 Logo,都是先放游戲畫面和對話再展示:

《死亡擱淺》TGA 宣傳片,開頭便放出索尼互動娛樂和小島工作室的標題卡片,熟悉的玩家立馬就能拉高期待值:

前不久放出宣傳片的《百面千相》,開頭先放出了廣為人知的 bilibili 和疊紙的 Logo,冷開場過后才是鮮為人知的工作室的 Logo:

當冷開場成功了留住了觀眾,接下來就是宣傳片的主體部分了,為了塑造一種循序漸進、情緒強度逐步增強的體驗,宣傳片的故事結(jié)構(gòu)參考了敘事設(shè)計中經(jīng)典的三幕式結(jié)構(gòu),原本的三幕式包含這 3 個部分:
交代:介紹主要角色,交代故事的背景
對峙:各種沖突陸續(xù)出現(xiàn),節(jié)奏愈發(fā)緊張,直至正反兩派迎來最終的沖突
解決:沖突得到解決,收獲圓滿結(jié)局
但三幕式結(jié)構(gòu)并沒有原封不動的遷移到宣傳片,而是在此基礎(chǔ)上做了一定的調(diào)整,變成了這樣的 3 個部分:
引子:開場介紹,清晰介紹基礎(chǔ)的玩法概念,或故事的背景、主要角色
升溫:提高興奮度,玩法相互組合變得復(fù)雜化,或劇情愈發(fā)緊張
高潮:情緒最高點,展示游戲豐富的內(nèi)容量,或劇情發(fā)展到高潮
不難看出,宣傳片的故事結(jié)構(gòu)去掉了三幕式中的「解決」,回避了對結(jié)局的展示,個人推測這是因其目的在于宣傳,如果連結(jié)局都劇透完了、沒有留下任何懸念或想象空間,顯然會讓人一下子索然無味,失去購買游戲的動力。
現(xiàn)在我們了解了宣傳片主體的 3 個階段:引子、升溫和高潮,那么它們放在宣傳片中,具體又是如何展現(xiàn)的?下面我們逐個來看看。
引子
如果冷開場成功的發(fā)揮作用、留下了觀眾,接下來就是引子(introduction)出場的時候了,它就像是起點,展示核心玩法、劇情背景。
這一階段的視聽體驗,通常由低強度的畫面和對話塑造,音樂也會平穩(wěn)上升、但不至于過度搶占注意力,營造出「有什么正在發(fā)生」的感覺。
玩法預(yù)告
對偏玩法展示的預(yù)告來說,引子要明確游戲的玩法品類,展示清游戲是如何運作的,視游戲玩法的直觀程度,常見的做法也略有不同:
直接展示游戲畫面:適用于玩法直觀易懂的,如平臺闖關(guān)、FPS、模擬、動作類
游戲畫面+標題卡片:呈現(xiàn)為「介紹、展示、重復(fù)」的模式,適用于有一定理解門檻的,如合作、冒險、策略、肉鴿等
直接展示游戲畫面
玩法一目了然時,引子中通常會直接展示游戲畫面,展示最基礎(chǔ)、核心的玩法機制,好的宣傳片也會利用這一階段突出游戲的賣點,著重展示獨特的玩法機制。
《勇敢的哈克》宣傳片的引子位于 0:11-0:35,時長 24 秒,用豐富的動作畫面加上少量猛擊畫面點綴,展示了角色的滑鏟、沖刺、鉤索能力,以及關(guān)卡中的各種跑酷、戰(zhàn)斗內(nèi)容。

《塞爾達傳說 曠野之息》的引子位于 1:08-1:48,時長 40 秒,可以劃分為這 3 個部分:
用跑步、攀爬、走、騎馬等多個動作畫面,介紹了玩家基礎(chǔ)的探索方式以及各種地形
插入英帕的對話,配合幾個場景的畫面,交代了劇情的背景,為后面的內(nèi)容做鋪墊
先用海拉魯平原全景交代故事舞臺,再插入群鳥驚起、松鼠警惕、高塔升起表示「這里正發(fā)生著某種異變」,最后用蓋儂環(huán)繞城堡、塔頂遠眺城堡和血月怪物復(fù)活交代了終極的目標

游戲畫面+標題卡片
有時游戲玩法存在理解門檻,單靠游戲畫面難以講清,這時加上標題卡片說明會更好,具體做法通常表現(xiàn)為這樣的模式:
用標題卡片介紹玩法或目標
展示對應(yīng)的游戲畫面
重復(fù)上面兩步,直至介紹完全部要點
《Heavenly Bodies》宣傳片的引子位于 0:05-0:24,用一段操作演示和兩個標題卡片,展示了設(shè)定在太空零重力環(huán)境下、控制手腳操作的太空任務(wù)模擬玩法:

演示手柄操作角色手腳
履行你的職責(zé)
運用身體和心
《靈魂擺渡人》宣傳片的引子位于 0:27-0:58,用兩個標題卡片概括了游戲的獨特玩法,船上建造+照顧亡靈朋友,這一組合很難找到同類的游戲:

建造你的船
照顧你的亡靈朋友們
《Neon White》宣傳片的引子位于 0:05-0:35,也用標題卡片點明了獨特的玩法,卡牌當槍+棄卡換位移:

Slay Demons with Soul Cards(使用靈魂卡斬殺惡魔)
Sacrifice Cards for Killer Moves(犧牲卡片使出絕殺機動)
當然,還有一些游戲的玩法復(fù)雜到標題卡片也難以講清,不得不借助于旁白解釋,但因為這方面的優(yōu)秀案例不那么好找,而且旁白和這種故事結(jié)構(gòu)很難兼顧,因而本文不會介紹如何使用旁白,還是留給以后的文章更合適。
劇情預(yù)告
對于偏劇情的預(yù)告或重敘事的游戲,為了避免觀眾扎入劇情后一臉懵逼,便要借引子做好鋪墊,講清世界上正在發(fā)生著什么,讓觀眾先熟悉故事中的主要角色,好的宣傳片也能借此突出劇情上的獨特性。
《異度神劍3》宣傳片的引子位于 0:09-1:10,介紹了世界背景、簡要刻畫了主要角色的性格,順帶點出了旅途的目標:

諾亞:為了生存而戰(zhàn)
諾亞:為了戰(zhàn)斗而活
諾亞:這就是我們的世界,艾歐尼翁
諾亞:為什么,你做出了那樣的選擇?
彌央:有要打倒的對手在,所以要戰(zhàn)斗
蘭茲:這就是你真正的想法嗎?
圣奈:果然……會變成這樣啊
范達姆:你們已經(jīng)……不再是敵對關(guān)系了
彌央:真好呢,有大把的時間
諾亞:再一次賭上未來如何?
優(yōu)妮:把我們的生命當作什么了?!
泰恩:他們已經(jīng)不是同伴,而是那家伙的口糧了
范達姆:大劍佇立之地,朝著那里進發(fā)吧
《We Are OFK》宣傳片的引子位于 0:06-0:32,用角色對話的穿插,快速介紹了 4 位主角:

Itsumi:嗨,我是 Itsumi
Itsumi:我彈鋼琴……當我可以讓某人真正付錢給我的時候
Luca:Itsu,這房子有草坪游戲,你看到了嗎?
Itsumi:Luca!嘿、嘿,這是我的朋友 Luca
Itsumi:Luca 是土星,因為他很遠
Itsumi:而 Carter 是流星,因為他總穿著長毛衣,而且會許愿!
Luca:確實,謝謝 Itsu
Luca:這是 Jey,Jey 很可怕
Luca:但以一種炙手可熱的方式,她也是個天才,但是是對你的耳朵而言的
升溫
引子做完了鋪墊介紹,但不能一直這么平鋪直敘下去,畢竟宣傳片既不是為了做玩法教學(xué)、也不是為了講完故事的所有細枝末節(jié),為了創(chuàng)造上升的情緒體驗,便輪到升溫(escalation)的出場了。
有了引子介紹的基礎(chǔ)玩法機制、劇情背景,升溫便可以更專注于如何讓情緒變得更 high,展示玩家將在玩法中面臨的怎樣的挑戰(zhàn),或是劇情中的核心沖突、不那么一帆風(fēng)順的情節(jié)、反派的登場。
這一階段的畫面切換會變得更快,音樂也會在引子后轉(zhuǎn)折、進一步拉高情緒。
《Heavenly Bodies》的升溫位于 0:24-0:45,先用標題卡片概括單人/多人合作的游戲模式,再穿插多人、單人艱難執(zhí)行任務(wù)的實機,展示了游戲中的挑戰(zhàn)。

《Spiritfarer》的升溫位于 0:58-1:26,全都在展示標題卡片的「探索奇妙世界」,用豐富多樣的猛擊和動作畫面,展示了游戲中的跑酷、探索挑戰(zhàn),猛擊畫面配合音樂的重音,也顯著拔高了這段的觀感。

《塞爾達傳說》的升溫位于 1:48-2:54,可以分為 4 個部分:

以激光發(fā)射的猛擊畫面開頭,穿插猛擊(石塊落地、大魚躍出、石巨人砸地、盾反)、動作(跳、舉盾、磁鐵牽引、高空開傘)、爆炸/釋放(射中火藥桶、蓋儂怒吼)畫面拉動情緒,然后快速展示幾個場景平復(fù)情緒
老樹對話提起林克失憶、引入轉(zhuǎn)折,畫面交替老樹林克雙方視角,然后轉(zhuǎn)到戰(zhàn)火肆虐的場景、公主最愛的寂靜公主特寫,接著老樹對話復(fù)述100年前發(fā)生的事,從塔上的林克快速拉遠鏡頭環(huán)繞表現(xiàn)「瞬間回想」的感覺
穿插神獸、林克與公主的畫面,直至公主轉(zhuǎn)身、城鎮(zhèn)中一群守護者肆虐、戰(zhàn)火紛飛,重新讓情緒升溫
公主對話后悔自己的無力,緊跟林克、公主、璐菊和雷神獸的畫面,到公主雨中一頭撲進林克懷中放聲大哭,迅速拉高情緒
高潮
升溫拉高了觀眾的情緒,但還遠遠不夠,為了引爆情緒、創(chuàng)造壓倒性的體驗,還需要再一次拉升情緒、引向最高點,也就是俗稱的高潮(climax)。
這一階段旨在告訴玩家前面只不過展示了一小部分,游戲中還有更多內(nèi)容等待體驗,重在體現(xiàn)游戲內(nèi)容的廣度,拋出與先前展示過的不同內(nèi)容(這部分有時也會放在升溫階段,為高潮中更激動人心的內(nèi)容讓位)。劇情上,則常見圍繞主題的對話、描述狀況有多糟糕,或主角們將如何走向成功,但也會有意控制避免劇透。
高潮的慣用手法,表現(xiàn)為更快的畫面切換、激動人心的情節(jié)、更急促的音樂,以及達到最高點時戛然而止,隨后放出游戲標題、發(fā)售信息、行動呼吁。
這里繼續(xù)沿用 3 個例子:
《Heavenly Bodies》的高潮位于 0:45-1:07,用「太空人、身體、零重力」這 3 個關(guān)鍵詞概括了游戲的獨特點,開頭先展示略平靜的角色畫面,隨后加入更多劇烈的動作畫面,最后以太空艙施壓的釋放畫面結(jié)尾。

《靈魂擺渡人》的高潮位于 1:26-2:39,展示了如何送別亡靈朋友,可以分為 3 個部分:

引出轉(zhuǎn)折,標題卡片講「學(xué)會如何道別」,游戲內(nèi)對話和敘事畫面展示主角帶著亡靈朋友上船
增強情緒,用劃船的敘事畫面配合角色對話「我真的很害怕」、「我為你感到驕傲」,構(gòu)建起亡靈朋友和主角的關(guān)系
迎來最高點,主角停船沖上前抱住獅子,獅子變透明發(fā)光升起,隨后鏡頭拉遠,一束光繞拱門劃過一圈,能量以船為中心積蓄、爆發(fā)、戛然而止,最后兩段敘事畫面展示夜空中的星座、流星,傳達出「變成星星」的含義,這段畫面的猛擊也和音樂重音完美搭配
《塞爾達傳說 曠野之息》的高潮位于 2:54-3:22,補充了更多戰(zhàn)斗、探索和劇情內(nèi)容,并以核心主題結(jié)尾,可以分為 3 個部分:

林克騎馬奔馳、怪物騎馬甩動武器逼近,冰箭凍住怪物猛擊,快速抓住注意力
用角色畫面和對話補充更多友方角色,用定場畫面展示激動人心的探索、解謎內(nèi)容
用公主相關(guān)的敘事、定場畫面以及對話,傳達救公主的核心主題,林克身負重傷毅然起身時戛然而止,放出游戲標題(但玩家不救是另一回事了)
從冷開場到高潮,大部分情況下就已經(jīng)能做到引人入勝的觀感了,但還有一個錦上添花的部分,能給觀眾留下更深的印象。
尾音
尾音(the button)便是這個錦上添花的階段,通常出現(xiàn)在高潮之后,宣布「還有一件事」,比如最后的一個笑話、彩蛋性質(zhì)的信息、激動人心的動作場面,或是萬眾期待的內(nèi)容。
《Little Kitty Big City》的尾音位于 1:05-1:15,用「貓一屁股坐在鍵盤上亂打字」開了個玩笑,很符合游戲以貓為主角的定位。

《Stick it to the Stickman》的尾音位于 1:00-1:06,用貫穿全片的招聘熱線口吻開了個最后的玩笑:「本職位暫未開放,歡迎在 2023 年回來看看」

《Inscryption》作為牌組構(gòu)筑 + Metagame 的游戲,結(jié)尾 1:10-1:22 用男子轉(zhuǎn)身的一句「Wow, great video」和關(guān)閉視頻播放器,暗示游戲之外套著的另一層舞臺。

《塞爾達傳說 曠野之息》作為 Switch 的第一方護航大作,結(jié)尾 3:22-3:51 用公主對沉睡中林克的呼喚,引出了萬眾期待的發(fā)售日期。

會做尾音的宣傳片并不多見,這一階段能找到的做法似乎也多種多樣,但個人覺得如何做最終還是取決于受眾,宣傳片制作者更多要考慮的,是如何用簡短的時間再給他們創(chuàng)造一次驚喜,好的尾音至少要能達到這樣的效果。
總結(jié)
總結(jié)一下,我們在這篇文章中討論了:
宣傳片故事結(jié)構(gòu)的 5 個階段、常見做法
冷開場的要求、常用內(nèi)容,以及配合 Logo 的用法
宣傳片故事結(jié)構(gòu)的來源
玩法向和劇情向宣傳片引子的區(qū)別
而作為本文核心的宣傳片故事結(jié)構(gòu),其實可以概括為一張圖:

希望看完后,你能對宣傳片引人入勝的體驗來源有更好的理解,也希望這篇文章能起到拋磚引玉的作用,讓未來能誕生更多優(yōu)秀的獨立游戲宣傳片,幫助這些游戲和背后的人們脫穎而出,實現(xiàn)他們應(yīng)有的價值。
在這段時間的學(xué)習(xí)中,我也收獲了不少,現(xiàn)在已經(jīng)可以很熟練的拆解日常看到的宣傳片、分析它們的體驗是如何創(chuàng)造的了,雖然描述上暫時還是只能想到「臥槽」和「牛逼」。
最后,如果你想趁熱打鐵、用剛學(xué)的知識練練手,這里也準備了一個游戲宣傳片的精選案例庫,30 個宣傳片量大管飽:https://mrkwtkr.notion.site/4fdc5feff1e84214a2e07aaccf8df181