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史上傷害最高的戰(zhàn)棋游戲

2023-08-04 00:23 作者:bili_65214415116  | 我要投稿

其實倒也不奇怪,試想一下,在你早就習(xí)慣了把主角練到100級就天下無敵、一回合打出四位數(shù)的傷害就能秒了小BOSS的約定俗成后,有這么一款游戲突然出現(xiàn),告訴你主角等級上限高達9999,隨隨便便就能培養(yǎng)出上千萬血量和傷害的戰(zhàn)爭機器,且需要超過300小時的悉心鉆研后方能自稱專家,你也一定會張大了嘴巴,感慨一句這“史上最兇やり込みSRPG”(史上最兇殘的SRPG)當真是名不虛傳。

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簡短截說,這款《魔界戰(zhàn)記》是由日本一軟件公司為索尼PS2開發(fā)和發(fā)行的一款角色扮演戰(zhàn)術(shù)游戲。游戲中玩家將扮演從長眠中蘇醒的魔王之子拉哈爾,面對父親兩年前意外去世后留下的群魔割據(jù)的爛攤子,決心殺穿地獄重奪魔王寶座;而為達此目的,拉哈爾需要組建隊伍,招募手下,在傳統(tǒng)的正方形網(wǎng)格地圖上與各種各樣的敵人BOSS展開回合制的慘烈廝殺,在一張張地圖上將其屠戮殆盡后,方可順利加冕。

游俠網(wǎng)2

這樣看來,這《魔界戰(zhàn)記》似乎也就是那么回事兒?故事反傳統(tǒng)不假,但現(xiàn)在看也算是反傳統(tǒng)里的套路了,可以說和其游戲形式一樣傳統(tǒng)而經(jīng)典。不過怎么說呢?既然《魔界戰(zhàn)記》在2003年被各大媒體吹爆,大小獎項拿到手軟,靠的自然不可能只是數(shù)值夸張這一噱頭,起碼進入游戲體驗過幾場戰(zhàn)斗之后,你還會發(fā)現(xiàn)相當多有趣的細節(jié):

雙方戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場也不再只是個平坦的小方格,它們的不同顏色決定著玩家可以利用“地理標記”的游戲機制賦予其彪悍如“所有單位無敵”,坑爹如“每回合結(jié)束時降低面板上友方單位的生命值20%”的特殊屬性,還能巧妙堆疊,隨后破壞“地理標記”并利用其產(chǎn)生的連鎖反應(yīng),更巧妙地掌控全局——最理想的情況下,你甚至可以消除整個戰(zhàn)場,讓產(chǎn)生一股能量沖擊,傷害地圖上的所有敵人,隨后獲得自己的終極獎勵;

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而這戰(zhàn)場,也不止局限于打成了一鍋粥的地獄本身,你還可以進入內(nèi)容豐富且隨機性極強的所謂的物品世界里,在那里擊敗BOSS,肅清敵人,獲取稀有而強悍的特殊武器;

由于敵我雙方都不是什么正常人類,有些力大無窮的家伙就是能把其他人舉起來,直接扔到地圖的某個地方,為盟友省下些腳力,迫使敵人保持距離,甚至能把敵人直接扔到某個特殊區(qū)域?qū)⑵洳东@;

而又由于主角不再是愣頭愣腦的年輕勇者,而是真正需要統(tǒng)治魔界的優(yōu)秀領(lǐng)導(dǎo)者。所以當他想要招募新伙伴,解鎖新地圖時需要向黑暗集會發(fā)出申請,提交方案,由集會討論投票決定是否會全力協(xié)助主角......

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當然了,一個靈活的魔界統(tǒng)治者向來不會拒絕以更巧妙的手段獲取支持,他能通過議會中的參議員發(fā)出的光芒了解到哪些家伙不必關(guān)注,哪些家伙可以賄賂,而對那些最冥頑不靈的家伙就只能物理說服了,只要在戰(zhàn)斗中干掉這些個刺頭,議會必將通過玩家的提案不說,還能大大降低角色的晉級考核難度……

一半是經(jīng)典日式戰(zhàn)棋類角色扮演游戲的扎實穩(wěn)健,一半是頗具黑色幽默的諸多奇思妙想,當兩者被日本一如此巧妙地糅合在一起時,玩家們所得到的自然會是這樣一段超過300小時的奇妙旅程,一部糙并精致著的戰(zhàn)棋經(jīng)典,以及關(guān)于未來的一個承諾;只是三年之后,當這份承諾終于被兌現(xiàn)成了《魔界戰(zhàn)記2》時,一定會有不少玩家略感失望地發(fā)現(xiàn)游戲的主人公已經(jīng)不再是那個成功登基了的魔界小王子了。

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這一次,那個倒霉的幸運兒名叫阿德爾,是一名普普通通的“全村最后の希望”。因為很久很久以前,澤農(nóng),一個強大的惡魔領(lǐng)主突然出現(xiàn)并詛咒了村子,讓幾乎所有居民都變成了惡魔,只有他不知為何幸免于難。于是往大了說叫匡扶正義,收著點說也至少是為了拯救自己的家人,這位簡直是標準模版里出現(xiàn)的成長型英雄便和被意外召喚來的澤農(nóng)之女踏上征討惡魔的旅程,卻也是為了拯救包括BOSS家人在內(nèi)的所有人……

這樣看來,角色的立場似乎是發(fā)生了180度的重大轉(zhuǎn)變,但就整體結(jié)構(gòu)而言,這部續(xù)作和當年的《魔界戰(zhàn)記》還是非常相似的:同樣的戰(zhàn)棋型角色扮演游戲的玩法自然不必多說,前作那些古靈精怪的大小亮點當然會被制作組全面保留,所以以現(xiàn)代的觀念來看這部作品似乎確有創(chuàng)意不足之嫌,但同樣高達85左右的媒體平均分和為數(shù)不少的獎項榮譽似乎也成了另一種觀點的有限佐證:如果一款游戲各方面都扎實穩(wěn)健且極具特色,毋須多做改變,仍可大賣特賣……吧?

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