制圖分享 | 十分鐘帶你掌握小眾出效果的影視級地形制作流程


#01?創(chuàng)建工程并導(dǎo)入模型
本次制圖流程將以UE(虛幻引擎)作為主要的制作工具。UE作為目前主流的游戲引擎之一,擁有非常強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力,尤其是在UE5.0版本更新后其自帶的Lumen和Nanite兩大“黑科技”更是在兼顧性能的同時(shí)將畫面效果提升到最大化。

小編這里使用的是5.1版本作為演示(需要注意虛幻引擎的文件只能由同版本或更高版本才能打開),因此如果想要預(yù)覽本次工程文件素材的朋友也需要下載5.1及以上的版本~
首先在初始界面中選擇“游戲”并創(chuàng)建一個(gè)空白工程(項(xiàng)目默認(rèn)設(shè)置為藍(lán)圖即可)。在空白工程中軟件將自動(dòng)生成一個(gè)初始地形以及光照系統(tǒng),我們可以直接將該默認(rèn)地形刪除。


導(dǎo)入地形:通常情況下我們需要在建模軟件中將自己的模型存儲(chǔ)為fbx或obj格式,并在UE的內(nèi)容目錄中右擊鼠標(biāo)選擇“導(dǎo)入”來添加模型資產(chǎn),并在添加完成后直接將該模型拖入至場景中。


創(chuàng)建視角:和大部分渲染流程一樣,通常在第一步我們需要構(gòu)思一個(gè)合適的視角作為圖像輸出的畫面。因此小編在左上角的“視圖選項(xiàng)”中創(chuàng)建了一個(gè)攝像機(jī),通過移動(dòng)攝像機(jī)的位置我們可以調(diào)整構(gòu)圖并確定最終輸出圖像的視角。選擇好角度后,在“透視”選項(xiàng)中點(diǎn)擊“CameraActor”可以直接進(jìn)入鏡頭視角。




#02?制作混合材質(zhì)
在地形材質(zhì)方面,小編推薦大家使用UE5自帶的Quixel Bridge插件下載材質(zhì)并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化,這將會(huì)在一定程度上方便小白快速上手。Bridge上有許多來自世界各地的3D資源、材質(zhì)、貼花等素材,幾乎可以滿足景觀設(shè)計(jì)在鋪裝或地景材質(zhì)上的全部需求。

下載材質(zhì):在UE左上角的“導(dǎo)入內(nèi)容”欄中打開Quixel Bridge,我們可以直接在搜索欄輸入材質(zhì)關(guān)鍵詞查詢自己想要的材質(zhì)。通常情況下小編會(huì)直接按照默認(rèn)設(shè)定(Medium Quality)下載,材質(zhì)質(zhì)量可以根據(jù)自己的需求以及電腦的配置進(jìn)行調(diào)整。下載完成后,材質(zhì)將存儲(chǔ)在Bridge中的本地目錄中。



混合材質(zhì):通常情況下一個(gè)比較真實(shí)的自然地形并不能僅靠一種材質(zhì)來定義(比如一片泥濘地可能會(huì)包含植被、泥土、水等多個(gè)材質(zhì)),因此我們需要將多種單一的材質(zhì)球合并成一個(gè)材質(zhì)再應(yīng)用到地形上,這不僅能為地形豐富很多細(xì)節(jié)還會(huì)更加自然的還原現(xiàn)實(shí)。
在Bridge中打開剛剛下載好的材質(zhì)球并點(diǎn)擊添加,我們可以在UE的內(nèi)容目錄中用過濾器搜索“材質(zhì)示例”即可看到添加進(jìn)來的材質(zhì)球。之后依次選擇底部、中間、以及頂部的材質(zhì),并在Bridge的材質(zhì)球細(xì)節(jié)面板中點(diǎn)擊右下角的Megascans圖標(biāo)創(chuàng)建材質(zhì)混合。


在創(chuàng)建材質(zhì)混合后,UE內(nèi)容欄中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)BlendMaterials文件夾,將文件夾中的材質(zhì)球拖入至地形上為模型賦予材質(zhì)信息。


剛拖入的材質(zhì)將在模型中以單一材質(zhì)的形式(最底層的材質(zhì)球)顯示,因此我們可以雙擊打開該材質(zhì)示例的細(xì)節(jié)面板對其參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。

在使用混合材質(zhì)時(shí)需要將00-Global中的混合變量開啟。開啟之后我們可以在BlendControls中調(diào)節(jié)混合的強(qiáng)度、擴(kuò)散程度等參數(shù)來控制地形的材質(zhì)效果。

除了控制參數(shù)調(diào)節(jié)混合程度外,我們也可以手動(dòng)繪制不同材質(zhì)覆蓋的位置:菜單欄右上角的“選擇模式”中點(diǎn)擊“網(wǎng)格體繪制”。在繪制界面中,需要著重注意通道選項(xiàng),其中的紅、綠、藍(lán)(RGB)三種通道分別代表了最上層材質(zhì)、中間層材質(zhì)、水材質(zhì)三種不同的信息。因此當(dāng)我們想要繪制頂部材質(zhì)時(shí),只需要將R通道勾選并在地形上進(jìn)行繪制即可(繪制顏色為黑色時(shí)為正常繪制,顏色為白色是為擦除)。
除了控制參數(shù)調(diào)節(jié)混合程度外,我們也可以手動(dòng)繪制不同材質(zhì)覆蓋的位置:菜單欄右上角的“選擇模式”中點(diǎn)擊“網(wǎng)格體繪制”。在繪制界面中,需要著重注意通道選項(xiàng),其中的紅、綠、藍(lán)(RGB)三種通道分別代表了最上層材質(zhì)、中間層材質(zhì)、水材質(zhì)三種不同的信息。因此當(dāng)我們想要繪制頂部材質(zhì)時(shí),只需要將R通道勾選并在地形上進(jìn)行繪制即可(繪制顏色為黑色時(shí)為正常繪制,顏色為白色是為擦除)。




#03?修改材質(zhì)藍(lán)圖、制作水面細(xì)節(jié)
如果大家想要疊加更多材質(zhì)細(xì)節(jié),我們還可以在默認(rèn)材質(zhì)球的基礎(chǔ)上對其進(jìn)行一些簡單的“魔改”,比如這里小編想在地形的低洼區(qū)域添加一些積水的效果。
在混合材質(zhì)示例的細(xì)節(jié)面板中,雙擊打開該材質(zhì)實(shí)例的父項(xiàng),父項(xiàng)材質(zhì)球中編寫的藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)其實(shí)就是幾種材質(zhì)疊加混合的全部邏輯。為了方便操作,我們可以在全部藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)中找到其最后一個(gè)函數(shù)節(jié)點(diǎn)MF_PuddleLayer(備注為Add Wet Layer)進(jìn)行編輯。



盡管MF_PuddleLayer中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)很多,但其實(shí)它們都被存儲(chǔ)在了右側(cè)“MakeMaterialAttributes”的豎條節(jié)點(diǎn)中,因此我們編寫的新材質(zhì)只需要與這個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行混合就可以了。
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既然理解了材質(zhì)該在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)處混合,那么低洼處的水材質(zhì)要怎么制作呢?小編的整體思路是這樣的:
1.導(dǎo)入高度圖:首先我們可以用地形的高度圖(即DEM柵格圖)來判斷模型的高度(圖片白色為較高位置、黑色為較低位置),這里我們可以直接在內(nèi)容目錄中導(dǎo)入自己的地形高度圖。

2. 制作水面范圍:有了高度圖我們便可以控制水的范圍,水范圍的定義需要利用該高度圖的R通道對黑色區(qū)域和白色區(qū)域的范圍進(jìn)行控制(通過簡單的乘法運(yùn)算和冪運(yùn)算創(chuàng)建變量控制)。在圖形學(xué)中黑色的數(shù)值為(0,0,0),白色的數(shù)值為(1,1,1),因此我們只需要將黑色區(qū)域(地形低洼處)反轉(zhuǎn)成為1并放大該數(shù)值即可。

3. 制作水材質(zhì):小編這里以最簡單的水材質(zhì)為例(僅包含粗糙度、金屬度、顏色三種數(shù)據(jù)),創(chuàng)建原始標(biāo)量并連接MakeMaterialAttributes節(jié)點(diǎn)。最后我們用BlendMaterialAttributes節(jié)點(diǎn)將該材質(zhì)和原材質(zhì)進(jìn)行混合。


制作好水材質(zhì)后大家可以重新回到材質(zhì)實(shí)例的屬性面板中調(diào)節(jié)參數(shù)控制水的范圍~
