游戲行業(yè)名詞
詞匯 釋義
研發(fā)商 游戲開發(fā)商,負責游戲的制作、構架和研發(fā),主要包括網絡游戲的編程、設計、美術、聲效、生產及測試等工作
運營商 主要負責網絡游戲的營銷、游戲平臺的搭建、運行、維護、 客戶管理服務等工作,包括研究用戶需求,反饋指導游戲研發(fā),規(guī)范游戲內容, 并按規(guī)定向出版及文化主管部門報審報備游戲,對新游戲進行上線測試、推廣和銷售網絡游戲(含虛擬貨幣發(fā)行)、為游戲用戶提供客戶服務,開發(fā)游戲周邊產 品等
渠道商 網絡游戲渠道商主要通過店面、網吧、網站等將網絡游戲及其相關產品向終端用戶推廣發(fā)行,可分為信息渠道和產品渠道,信息渠道商包括各類媒體、門戶網站等;產品渠道商包括游戲點卡銷售網站或報亭、網吧等?
CP Content Provider,游戲行業(yè)中特指游戲研發(fā)商
電子游戲 所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲
手游 以手機為載體進行的游戲
端游 客戶端游戲,基于客戶端一服務器軟件體系(即C/S架構)的一種網絡游戲;用戶玩任何一款客戶端游戲都需要首先在電腦中安裝該游戲專用的客戶端軟件;游戲的客戶端軟件,就是游戲數(shù)據(jù)的使用端,主要用來提供本地的數(shù)據(jù)服務和連接服務端傳輸數(shù)據(jù)
頁游 網頁游戲,基于瀏覽器—服務器軟件體系(即B/S架構)的一種網絡游戲;也有稱其為無端網游,但實質上其客戶端是瀏覽器這樣的通用性客戶端;用戶玩游戲無需下載專用的游戲客戶端,只要使用瀏覽器打開網頁就可以玩網頁游戲
移動端游戲 以手機或游戲掌機等移動設備為載體進行的游戲
主機游戲 以游戲主機為載體進行的游戲。目前知名的游戲主機包括索尼公司生產的PlayStation系列和微軟公司生產的Xbox系列產品
游鯊 指游鯊游戲圈,游戲行業(yè)綜合平臺,由業(yè)內一線大廠資深從業(yè)者創(chuàng)建,深耕游戲垂直領域多年,業(yè)務涵蓋游戲策劃、技術(客戶端、服務端、引擎)、技術美術、發(fā)行運營線上培訓、游戲企業(yè)招聘合作、游戲行業(yè)知識分享等
跨平臺 即跨終端游戲 ,一款游戲可以在客戶端、移動設備、主機等多設備上游玩
網游 網絡游戲,由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構成,通過互聯(lián)網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務;主要包括以客 戶端、網頁瀏覽器和其它終端形式運行的網絡游戲,以及通過信息網絡向公眾提供的單機版游戲;其他終端,是指移動電話、個人數(shù)字處理器、聯(lián)網的游戲機和接入信息網絡的各類信息設備
單機 單機游戲,僅使用一臺計算機就可以獨立運行的電腦游戲。區(qū)別于網絡游戲,它不需要專門的服務器便可以正常運行游戲,部分也可以通過局域網進行多人對戰(zhàn)
IP Intellectual Property的縮寫,原意指知識產權,在文化產業(yè)中IP通常指的是文化產品的一種獨有的設定,主要包括人物角色的設定、世界觀設定、故事主線的設定等
工業(yè)化 指游戲制作流程標準化、自動化、平臺化、數(shù)智化
賽道 指游戲競爭領域,如卡牌賽道,SLG賽道,射擊賽道
2D Two-Dimensional,兩維,2D游戲是指二維交互式動畫游戲。
3D Three-Dimensional,三維,3D游戲是指使用空間立體 計算技術實現(xiàn)操作的游戲。從編程實現(xiàn)角度來說游戲 基礎模型(游戲的人物,場景,基礎地形)是使用三維立體模型實現(xiàn)的,游戲的人物角色控制是使用空間 立體編程算法實現(xiàn)的。
2.5D 3D人物與2D場景,或3D場景與2D人物
次元 通常在ACGN作品中出現(xiàn),通常指作品當中的幻想世界以及各種要素的集合體
二次元 即二維,由于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構成,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”
三次元 現(xiàn)實世界
ACGN Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的合并縮寫,是廣義的二次元主要表現(xiàn)形式,從ACG擴展而來的新詞匯,主要流行于華語文化圈,
ICP證 增值電信業(yè)務經營許可證,辦理之后,游戲公司才有向玩家收費或植入廣告的資格。辦理機構: 各地通信管理局
軟著 軟件著作權,軟件的開發(fā)者或者其他權利人依據(jù)有關著作權法律的規(guī) 定,對于軟件作品所享有的各項專有權利
版號 包含出版審批文號和ISBN國際標準書號兩部分。版號是一部游戲作品合法出版后的“身份證號”,有版號才能開啟收費,否則只能測試。拿到版號一般要5個月以上。國內游戲審批分為兩類,沒有劇情的休閑益智游戲,和其他游戲,休閑游戲審批簡單,其他游戲審批跟進口游戲一個政策。審批部門: 國家新聞出版署
出海 指游戲主要面向海外市場,玩家為海外玩家
電競 電子競技,利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
AR Augmented Reality,即增強現(xiàn)實,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動
VR Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛 擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境, 是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的 系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中
云游戲 cloud gaming,把游戲放在云端服務器運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,同時傳輸用戶操作。云游戲對用戶的終端要求降低,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器,同時也不需要下載客戶端,只需要基本的視頻解壓能力(對顯卡和顯示屏仍有要求),降低了玩家的游戲進入成本
元宇宙 元宇宙指的是一個完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實世界,人們可以替代性地在這里處理生活方方面面的事情,如同身處一個平行的數(shù)字世界
鏈游 GameFi,Web3游戲,Gaming and Decentralized Finance,指任何提供以區(qū)塊鏈(blockchain)技術運作,吸引外來投資炒賣加密貨幣和虛擬商品為目的而開發(fā)和營運的電子游戲
換皮 也稱游戲馬甲包,是找到市場上的一款主流產品,保留其出色的玩法、數(shù)值、架構和主線等,簡單地對人物、場景、界面等細節(jié)進行微調,“偽裝”成一款新游開始上線并進行推廣
套版號 指套用現(xiàn)有游戲版號以上線運營新游戲,屬于違法行為
虛擬偶像 虛擬人,通過繪畫、動畫、CG等形式制作,在互聯(lián)網等虛擬場景或現(xiàn)實場景進行如歌手活動,以商業(yè)、文化等具體需求制作培養(yǎng),但本身并不以實體形式存在的人物形象
京圈 游戲行業(yè)指北京游戲圈,從影視文藝行業(yè)衍生而來,類似說法有滬圈,華南圈
大廠 非正式說法,一般指收入和規(guī)模較大的游戲公司
垂直平臺 垂直平臺包括用戶垂直平臺(其用戶具有共同特徵) 及內容垂直平臺(其內容具有共同特征)。就手游發(fā)行商而言,用戶垂直平臺提供準確的用戶流量,而內容垂直平臺促進IP的創(chuàng)造
FTP Free-to-play,即按道具收費,是指玩家可以免費進入游戲,運營商主要通過在游戲中出售虛擬道具的收費模式盈利?
GaaS 游戲即服務,一種商業(yè)模式,可用于通過銷售點之外的視頻游戲獲利。 GaaS模型通常涉及訂閱費或游戲內購買,玩家需要隨著時間的流逝付費,以換取持續(xù)更新或獨家內容
RPG Role-Playing Game ,角色扮演類游戲,在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動
ARPG Action Role-Playing Game的縮寫,即動作角色扮演類游戲。 所謂的“動作”,指角色的動作(特別是攻擊動作)與玩家的操作(如點擊鼠標)密切相關,玩家在玩ARPG類游戲時像是在玩一款格斗游戲,而同時又在玩一款有劇情的 RPG游戲
MMO MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演類游戲,涉及大量玩家同時參 與同一角色扮演游戲
SRPG/戰(zhàn)棋 Strategy Role-Playing Game的縮寫,即策略角色扮演游戲, 是一種帶有戰(zhàn)術性的(通常為戰(zhàn)棋類)的角色扮演游戲
MOBA Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,多人在線戰(zhàn)術競技游戲
SLG Simulation Game,即模擬或策略游戲
卡牌 以卡牌為核心玩法的游戲
非對稱戰(zhàn)術競技 俗稱吃雞游戲,若干游戲玩家進入兩組人數(shù)不均等的群組,在同一情境下一名捕手及其他逃亡者進行競爭
模擬經營 由玩家扮演管理者的角色,對游戲里的虛擬組織進行經營管理。虛擬組織可以是世界、國家、城市,也可以是公司、游樂園、工廠、監(jiān)獄、農場或者家庭等,甚者可以是非人文組織,比如地球
沙盒 Sandbox Game,屬于模擬游戲的分支。沙盒游戲的核心是“創(chuàng)造”,游戲通常沒有很明顯的目標,玩家可以扮演一位角色(主人公或者創(chuàng)造者), 利用游戲內的資源創(chuàng)造?
FPS First-Person Shooting Game,即第一人稱射擊類游戲,是以玩家的主觀視角來進行射擊游戲。
Roguelike “肉鴿”,2D或2.5D迷宮類游戲,是角色扮演游戲(RPG)的一個子類, 通常這類游戲具有游戲世界每次隨機生成、角色永久死亡、 回合制及全新探索發(fā)現(xiàn)等設定。經常和類銀河惡魔城游戲歸為一類
RTS 即時戰(zhàn)略游戲,MOBA是其衍生品類。狹義的RTS游戲一般有資源采集、基地建造、科技發(fā)展等元素,而且通常是多線程,可以獨立控制各個單位,而不限于群組式的控制,屬于門檻較高的游戲品類
放置 以“放置”的時間成本來獲取直接的養(yǎng)成結果的游戲,是一種特化的休閑游戲
TCG/CCG CCG(收集卡牌游戲),亦稱為TCG(卡牌交易游戲),一種玩家在游戲中搜集卡牌,透過策略性地裂作發(fā)揮卡牌組合協(xié)同效應的定制套牌,創(chuàng)建定制的套牌? 并在比賽中挑戰(zhàn)其他玩家的游戲
TRPG Tabletop Role-playing Game的縮寫,即桌上角色扮演游戲, 分為面對面游戲或網絡游戲。游戲中通常有1名主持人及數(shù)名玩家,游戲道具常見地圖、骰子和規(guī)則書等
FTG 格斗游戲
自走棋 auto battler / auto chess是戰(zhàn)略游戲的子類型,其特點是類似于國際象棋的元素,玩家在準備階段將角色放在網格狀的戰(zhàn)場上,然后在玩家無法直接操控的情況下與對方的角色戰(zhàn)斗
音游 音樂游戲,玩家配合音樂按節(jié)奏做出動作(依畫面指示按鈕、踏舞步、操作模仿樂器的控制器等)來游玩
CBG Chess and Board Game,是棋盤、紙牌等桌面游戲的統(tǒng)稱
CSG Casual & Sports Game,指休閑競技類游戲,包括音樂游戲和體育游戲?
SNG Social Network Game,指社交游戲
中重度游戲 結構復雜、系統(tǒng)龐大、玩家之間互動性強、同時收費能力較強的游戲,其特點是玩家認知和接受程度高,ARPPU值比較高,而且用戶群固定忠實,游戲生命周期長。包括MMORPG、CCG及SLG等
輕度游戲 輕度游戲主要以休閑游戲如消除、益智解謎、飛行射擊等為主
休閑游戲 一款設計相對簡單但以簡約風格的玩法作招徠的游戲
女性向 主打女性市場的游戲,一般畫面精美,美術投入較高,或較為休閑,輕度
獨立游戲 Independent Game或Indie Game,目前沒有明確的定義,更多的是指具有獨立精神的游戲,獨立精神則是指勇于表達自我,展現(xiàn)不一樣的想法與創(chuàng)意,其出發(fā)點更多是在表達而不是盈利
商業(yè)游戲 與獨立游戲相對的游戲品類
功能游戲 以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要目的的游戲品類,與單純的娛樂型游戲有所區(qū)分。如練習打字的金山打字游戲
AAA游戲 一般認為是指投入高制作費用與高營銷成本的游戲
Q版 來源于“Cute”諧音,通常指可愛的玩偶或者卡通形象
游鯊 指游鯊游戲圈,游戲行業(yè)綜合平臺,由業(yè)內一線大廠資深從業(yè)者創(chuàng)建,深耕游戲垂直領域多年,業(yè)務涵蓋游戲策劃、技術(客戶端、服務端、引擎)、技術美術、發(fā)行運營線上培訓、游戲企業(yè)招聘合作、游戲行業(yè)知識分享等
游戲系統(tǒng) 能夠較為獨立的完成特定功能或玩法的一整套邏輯、數(shù)據(jù)與表現(xiàn),如武器系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、載具系統(tǒng)、公會系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等
經濟系統(tǒng) 游戲經濟系統(tǒng)指游戲內參與產出、流通、回收的物品與規(guī)則的集合,不是指單一的物品或單一的規(guī)則,即用戶資源合理分配的過程
世界觀 通過文字、視覺、游戲玩法等,向玩家傳達游戲虛擬世界的樣貌,包括政治、經濟、文化、歷史等
劇情 劇情就是在“世界觀”搭建好的舞臺之上進行故事演繹,包括游戲世界過去、現(xiàn)在、未來的情況,游戲主角,配角,體驗視角,游戲目標等
打擊感 利用視覺、聽覺來表現(xiàn)出符合物理預期的形象
3C 是Character Camera? Control(角色、相機、控制)三個單詞的縮寫,最早由育碧公司提出的游戲設計概念,代表了大部分游戲設計中三種最為基本的元素
相機 Camera,輔助玩家觀察游戲世界,展示玩家所看到的東西,增強玩家的體驗感和沉浸感的工具
箱庭 指通過關卡(場景)為具體表現(xiàn)方式,通過對有限的技術條件最大利用,使用場景差異、數(shù)值及關卡區(qū)別等手段,增強場景空間感、游戲趣味性和玩家的代入感,從而實現(xiàn)游戲制作者的自身構想
開放世界 指開發(fā)者提供豐富的系統(tǒng)和功能,除了主線劇情,玩家可以在一定框架內自行游玩,創(chuàng)造自己的故事
虛擬道具 游戲中的非實物道具的全稱,所有游戲中的道具都是虛擬的,只能存在游戲中使用,沒有實際物體存在
虛擬貨幣 由網絡游戲經營企業(yè)發(fā)行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的一種虛擬兌換工具。表現(xiàn)為網絡游戲的預付充值金額 或點數(shù)、元寶等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具
NPC “Non-Player Character”的縮寫,游戲中非玩家控制角色?
APC “AI Non Player Character”的縮寫,指的是人工智能非玩家控制角色。在角色扮演類網絡游戲中,APC 是 NPC 的進化版, 具有擬人的智商和情商
PVP PVP,指玩家對戰(zhàn)玩家(Player versus player),玩家互相利用游戲資源攻擊而形成的互動競技。
回合制 一種游戲形式,所有的玩家輪流自己的回合,只有在自己的回合,才能夠進行操縱
即時制 一種游戲形式,所有玩家可以依靠實時指令控制游戲人物的行動
虛擬抽獎 或稱“扭蛋(gacha)”、“戰(zhàn)利品箱(loot box)”,線上游戲商城的變體,透過在游戲內付費并以隨機方式獲取游戲道具或服務。
功能模塊 數(shù)據(jù)說明、可執(zhí)行語句等程序元素的集合,它是指單獨命名的可通過名字來訪問的過程、函數(shù)、子程序或宏調用。功能模塊化是將程序劃分成若干個功能模塊,每個功能模塊完成了一個子功能,再把這些功能模塊總起來組成一個整體?
本地化 指在海外發(fā)行產品時,在產品中加上特定區(qū)域有關信息的過程,包括游戲功能、素材、多語言翻譯、計費、SDK等
中臺 指研發(fā)公司的公用資源,避免重復造輪子,從而提升工程效率、降低時間經濟成本。如技術中臺、美術中臺、項目管理中臺、文案中臺等等
C++ C語言的繼承,它既可以進行C語言的過程化程序設計,又可以進行以抽象數(shù)據(jù)類型為特點的基于對象的程序設計,還可以進行以繼承和多態(tài)為特點的面向對象的程序設計
Java 一門面向對象編程語言,不僅吸收了C++語言的各種優(yōu)點,還摒棄了C++里難以理解的多繼承、指針等概念,因此Java語言 具有功能強大和簡單易用兩個特征。Java語言作為靜態(tài)面向對象編程語言的代表,極好地實現(xiàn)了面向對象理論,允許程序員以優(yōu)雅的思維方式進行復雜的編程
lua Lua是一個小巧的腳本語言Lua腳本可以很容易的被C/C++代 碼調用,也可以反過來調用C/C++的函數(shù),這使得Lua在應用程序中可以被廣泛應用。不僅僅作為擴展腳本,也可以作為普通的配置文件,代替XML, ini等文件格式,并且更容易理解和維護。Lua由標準C編寫而成,代碼簡潔優(yōu)美,幾乎在所有操作系統(tǒng)和平臺上都可以編譯,運行。
Html5/H5 超文本標記語言,標準通用標記語言下的一個應用。其中“超文本”就是指頁面內可以包含圖片、鏈接,甚至音樂、程序等 非文字元素。Html5是萬維網的核心語言、標準通用標記語言 下的一個應用超文本標記語言(Html)的第五次重大修改。
UniLua 一種基于unity語言技術的腳本語言
AS3 Actionscript 3.0,是一種基于ECMAScript的編程語言, 用來編寫Adobe Flash電影和應用程序
P2P Peer to Peer,即對等計算機網絡,是一種在對等者(Peer)之間分配任務和工作負載的分布式應用架構, 是對等計算模型在應用層形成的一種組網或網絡形式。
PHP Hypertext Preprocessor即超文本預處理器,是一種在服務器端執(zhí)行的嵌入HTML文檔的腳本語言
Bug 電腦系統(tǒng)或程序中,隱藏著的一些未被發(fā)現(xiàn)的缺陷或問題,因為程序本身有錯誤而造成的功能不正常、體驗不佳、死機、數(shù)據(jù)丟失、非正常中斷等現(xiàn)象
CDN Content Delivery Network,即內容分發(fā)網絡,指可以避開互聯(lián)網上有可能影響數(shù)據(jù)傳輸速度和穩(wěn)定性的瓶頸和環(huán)節(jié),使內容傳輸?shù)母?、更穩(wěn)定的技術
HTTP HTTP是一個客戶端和服務器端請求和應答的標準(TCP)。 客戶端是終端用戶,服務器端是網站。
引擎 已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者交互式實時圖像應用程序的核心組件,是游戲軟件的主程序。其為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程序
3D游戲引擎 開發(fā)3D網絡游戲的技術工具平臺,并用于控制3D網絡游 戲運行的游戲引擎
U3D Unity3D是由丹麥Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎
UE 虛幻引擎(Unreal Engine),一款由Epic Games開發(fā)的游戲引擎。該引擎主要是為了開發(fā)第一人稱射擊游戲而設計,但現(xiàn)在已經被成功地應用于開發(fā)潛行類游戲、格斗游戲、角色扮演游戲等多種不同類型的游戲。最新版本為UE5
CE3 CryEngine3, 一款由德國的CRYTEK公司出品一款對應 DirectX 11的游戲引擎,擁有實時動態(tài)光照、延遲光照、動態(tài)軟陰影等圖形方面的技術,代表作品為《孤島危機3》、《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士 2》、《怪物獵人Online》等
腳本系統(tǒng) 指游戲的腳本語言的實現(xiàn),比如Lua解釋器,Mono C#,腳本系統(tǒng)在游戲引擎的較高層,封裝了引擎的API,提供給上層游戲邏輯來調用
Cocos2D-x 一個開源的移動2D游戲框架
Direct3D 微軟公司在Microsoft Windows操作系統(tǒng)上所開發(fā)的一套3D繪圖編程接口
Flash 是由Adobe公司推出的交互式矢量圖和Web動畫的標準。
物理引擎 物理引擎是一個計算機程序模擬牛頓力學模型,使用質量、速度、摩擦力和空氣阻力等變量??梢杂脕眍A測這種不同情況下的效果。它主要用在計算物理學和電子游戲以及電腦動畫當中
布料系統(tǒng) 在物理引擎中,通過物理計算來模擬布料效果的系統(tǒng)稱之為布料系統(tǒng)
粒子系統(tǒng) 三維計算機圖形學中模擬特定模糊現(xiàn)象的技術
狀態(tài)機 有限狀態(tài)機(finite-state machine,縮寫:FSM),是表示有限個狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間的轉移和動作等行為的數(shù)學計算模型,在游戲開發(fā)中屬于游戲AI決策結構的一種,一般實現(xiàn)是將每個狀態(tài)寫成類,再用一個狀態(tài)機管理這些狀態(tài)的切換
行為樹 behavior tree,游戲AI決策結構的一種,用一棵多叉樹來表示AI,樹的中間節(jié)點為控制節(jié)點控制著AI的執(zhí)行流程,葉子節(jié)點為行為節(jié)點,描述了AI的具體行為
藍圖 Blueprint,是 Epic Games 針對虛幻4引擎開發(fā)的可視化腳本語言(Visual Scripting),藍圖一詞也用于指代使用藍圖創(chuàng)建的游戲對象
面 游戲中所有物體都是由面組成的,面越多,細節(jié)就越真實,但對性能的要求也越高,因此游戲開發(fā)者需要不斷平衡畫面表現(xiàn)和性能消耗,用最少的面實現(xiàn)最優(yōu)質的效果
剛體 Rigid Body,在游戲開發(fā)中指由物理引擎直接控制以模擬物理對象行為的物體。剛體的行為可以通過設置其屬性(例如,摩擦力,質量,彈跳等)來更改。這些屬性可以在檢查器中或通過代碼設置
流體 游戲開發(fā)中指氣體或液體
碰撞檢測 判斷兩個或多個對象是否產生交集的的方法。當兩個剛體的形狀相交時, 或者當這兩個剛體之間的距離小于一個小的公差時, 就會發(fā)生碰撞
穿模 游戲中的物體間或者人物間,因為碰撞體積設定失誤導致相互穿透,疊加
紋理 Texture,是最基本的數(shù)據(jù)輸入單位,游戲領域基本上都用的是位圖。此外還有程序化生成的紋理 Procedural Texture
貼圖 Map,是一種圖像映射規(guī)則,把紋理通過 UV 坐標映射到3D 物體表面。貼圖包含了除了紋理以外其他很多信息,比如 UV 坐標、貼圖輸入輸出控制等等
材質 Material,表現(xiàn)物體對光的交互,供渲染器讀取的數(shù)據(jù)集,包括貼圖紋理、光照算法等
預切割 在資源制作的時候制作好帶貼圖的碎片,在游戲運行時根據(jù)預先設定好的切割來分割
渲染 用軟件從模型生成圖像的過程;計算視頻編輯文件中的效 果以生成最終視頻輸出的過程?
三渲二 cel shading/toon shading,是一種非真實感渲染的藝術風格。 這個技術通過在三維物體的基本顏色上創(chuàng)建平面顏色,使物體看起來有著三維透視,同時又保持著二維效果。 簡單來說便是先通過3D技術建模,然后將3D模型渲染成2D的色塊效果
shader 一種專門用來渲染3D圖形的一種技術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的算法,使畫面更漂亮、更逼真
GUI Graphical User Interface,是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面
幀率 游戲畫面每秒繪制的次數(shù)
UI User Interface (用戶界面)的簡稱。泛指用戶的操作界面,包 含移動APP,網頁,智能穿戴設備等。
菲茨定律 Fitts’Law,從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數(shù)來決定,用數(shù)學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1),它是在1954 年 ,由保羅.菲茨心理學家 Paul Fitts 首先提出,當時用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數(shù)學模型,在人機交互和設計領域的影響力最為廣泛和深遠
席克定律 Hick’s Law,席克定律,又稱“席克海曼定律”,RT=a+b log2(n),RT=反應時間,a=與做決定無關的總時間(前期認知和觀察時間), b=根據(jù)對選項認識的處理時間(從經驗衍生出的常數(shù),對人來說約是0.155s)
米勒定律 神奇數(shù)字 7 ± 2 法則,1956年美國科學家米勒對人類短時間記憶能力進行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度為5-9個單位,就是7±2法則。與席克定律類似,神奇數(shù)字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上。
接近法則 The Law Of Proximity,根據(jù)格式塔的心理學思考 :當對象離得太近的時候,人的意識會認為界面元素之間是相關的。在視覺上通過組與組的區(qū)分,來劃分功能模塊之間的關聯(lián)性,讓界面變得更加清晰,同時幫助用戶在瀏覽頁面時,能夠清楚的看到到各個內容模塊之間的關聯(lián)性,就是視覺信息的劃分和分組展示
防錯原則 防錯原則,認為大部分的意外都是由產品設計上的疏忽,而不是人為的操作疏忽。所以我們可以通過改變產品體驗設計把過失率降到最低。
GPU Graphics Processing Unit,即圖形處理器,又稱顯示核心、視覺處理器、顯示芯片,是一種專門在個人電腦、工作站、游戲機和一些移動設備(如平板電腦、智能 手機等)上圖像運算工作的微處理器。
帶寬 在固定的時間可傳輸?shù)馁Y料數(shù)量,亦即在傳輸管道中可以傳遞數(shù)據(jù)的能力,又稱“頻寬”。在數(shù)字設備中,頻寬通常以bps表示,即每秒可傳輸之位數(shù)
服務器 提供計算服務的設備
IDC租賃 Internet Data Center,即互聯(lián)網數(shù)據(jù)中心,指為互聯(lián)網內容提供商(ICP)、企業(yè)、媒體和各類網站提供大規(guī)模、 高質量、安全可靠的專業(yè)化服務器托管、空間租用、網絡批發(fā)帶寬以及ASP、EC等業(yè)務
分布式部署 將數(shù)據(jù)分散地存儲于多臺獨立的機器設備上,采用可擴展的系統(tǒng)結構,利用多臺存儲服務器分擔存儲負荷,利用位置服務器定位存儲信息
架構優(yōu)化 對數(shù)據(jù)庫架構和程序架構進行優(yōu)化
SDK Software development kit,即軟件開發(fā)工具包,游戲行業(yè)中一般指由第三方服務商提供的實現(xiàn)軟件產品某項功能的工具包
聚合SDK 分析公司多家合作渠道數(shù)據(jù),通過適配層完成對多家渠道的兼容,實現(xiàn)一次對接即可完成多個渠道的接入,同時涵蓋自動打包分包功能,助力市場部和渠道合作方快速部署推廣;同時通 過大數(shù)據(jù)分析對目前所有接入聚合SDK的游戲進行數(shù)據(jù)分析,助力運營部門對游戲進行深度解析
QA QUALITY ASSURANCE,質量保證,QA是以保證各項質量管理工作實際地、有效地進行與完成為目的的活動體系。
Demo Demonstration的縮寫。游戲開發(fā)中形成的“演示版本”或“體驗版本”,可以試玩,但游戲內容不如最終版本豐富,通常用于公司內部評 估、市場宣傳等目的,也可用于求職
封測 封閉測試簡稱封測,是指一款游戲在開發(fā)完成的前期由游戲公司人員或少量玩家參與的游戲測試,是游戲的最初測試,以技術性測試為主
內測 內測一般比封測用戶參與規(guī)模更大,通常在游戲初期開發(fā)完成后,由游戲公司或軟件公司發(fā)送限定數(shù)量的激活碼或賬號給玩家,由玩家測試并向游戲公司反饋使用情況和存在的問題,以促進游戲的進一步完善,多用于檢測游戲壓力以及功能有無漏洞,可以包括封閉式內測和開放式內測。
公測 公開測試,即對用戶公開的開放性網絡游戲測試
外包 將非核心業(yè)務下放給專門營運該項運作的外間第三者,原因是為了節(jié)省成本、集中精神于核心業(yè)者、善用資源、獲得獨立及專業(yè)人士服務等
壓縮包 Assetbundle,一種存在于硬盤上的文件,該壓縮包里面有多個文件,這些文件可分為兩類:serialized file和resources file(即序列化文件和源文件)。(1)serialized file:資源打散放在一個對象中,最后統(tǒng)一被寫進一個單獨的文件(只有一個)(如:模型資源,prefab資源等)(2) resources file:某些二進制資源(如:圖片、聲音)被單獨保存,方便快速加載
外掛 利用電腦技術,通過改變網絡游戲軟件的部分程序,制作而成的作弊程序,最主要手段是在游戲中用封包和抓包工具對服務端軟件提交假的數(shù)據(jù)從而改變游戲人物能力
更新版本 對游戲軟件的更新、完善,或對游戲進行改進或升級而形成的版本
源代碼 源程序,是未編譯的文本代碼,一系列可讀的計算機語言指令,計算機源代碼的最終目的是將可讀的文本翻譯成為計算機可以執(zhí)行的二進制指令
資料片 在原有游戲基礎上,深度開發(fā),增加劇情,增加游戲任務,對原游戲進行適當?shù)男拚蜕壓笮纬傻男掳姹居螒?/p>
商業(yè)化運營 上線運營,自游戲運營企業(yè)通過網站、論壇等渠道,公開向用戶提供某款網絡游戲產品服務,并可開始向用戶收費, 即進入該款游戲的正式運營階段
聯(lián)合運營 聯(lián)合運營,即手游CP和手游渠道聯(lián)合運營一款游戲,手游CP提供產品、運營和客服,手游渠道提供用戶,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上線運營,雙方按照分成比例進行分成。因為接入了渠道的SDK,所以數(shù)據(jù)后臺用的是渠道方的,結算時是渠道分錢給CP
授權運營 由網絡游戲研發(fā)商負責游戲產品的研發(fā)及后期技術維護,運營商則負責網絡游戲的推廣發(fā)行,用戶開拓維護等,雙方通過支付版權費用或授權金和游戲分成的模式進行利益分配?
自主運營 網絡游戲公司自主研發(fā)產品,版權歸自己所有,并自主運營游戲產品
研運一體 指研發(fā)、運營一體化
買量 游戲廠家或發(fā)行商通過廣告投放的形式,在某一時間內在各大渠道集中曝光,從而達到引導玩家下載、注冊游戲的目的
CPC Cost Per Click,即每點擊成本,是一種根據(jù)推廣資源被點擊次數(shù)計費的收費模式
CPI Cost Per Install的縮寫,線上廣告的計費方式,指按安裝量付費
CPM Cost Per Mille,即每千人成本,意為以千次展示為單位計算推廣費用,指按曝光量(展示次數(shù))付費
CPS Cost Per Sales,按銷售付費的平臺推廣方式
CPT Cost Per Time的縮寫,線上廣告的計費方式,指按展示時長付費
充值流水凈額 發(fā)行人收到或應收的稅后玩家充值款。獨立運營模式下為稅后的充值流水金額,合作運營和授權運營模式下為合作運營 商和授權運營商按照運營協(xié)議約定的計費基礎和分成比例計算得出的應支付給發(fā)行人的稅后分成款
充值消費比 虛擬游戲貨幣消費數(shù)量/虛擬貨幣獲得總量
分成比例 基于合作協(xié)議,發(fā)行人與合作方約定在合作期間發(fā)行人應享有的收益占總收益的比例
付費滲透率/付費轉化率 付費玩家數(shù)量/活躍玩家數(shù)量
付費用戶 購買了游戲時間、游戲貨幣或游戲道具的網絡游戲用戶
VIP玩家 通過一定金額的充值而成為游戲會員的玩家,一般能比普通玩家享受更多游戲中的福利與便利功能
大R 充值較多的玩家
活躍用戶 一段時間內登陸過游戲的用戶
流水 充值流水,指玩家向游戲產品充值的法定貨幣金額
留存率 在互聯(lián)網行業(yè)中,開始使用應用一段時間后仍然繼續(xù)使用應用的用戶占當期新增用戶的比例,即 登陸用戶數(shù)/新增用戶數(shù)*100%,手游行業(yè)講留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戲越好
用戶月度ARPU值 某款游戲平均每名活躍玩家的月度充值金額,即月度充值金額/月度活躍玩家數(shù)量
月活躍用戶 每月登錄游戲產品的游戲用戶數(shù)量,同一賬戶在同一月內登錄該項游戲的次數(shù)為一次或一次以上的,按照一個活躍 賬戶記入月活躍賬戶數(shù),注冊該賬戶時的登錄行為,不計入登錄次數(shù)
月下載激活量 月下載激活量是指當月該項游戲的下載激活累計數(shù)量。同一手機設備(或PC設備)或同一游戲賬戶當月超過一次 的下載,按照一次下載計入月下載量;激活是指下載并已 啟動該游戲客戶端或應用的行為。游戲開發(fā)商可根據(jù)與游 戲運營商的對賬情況計算月下載激活量
月新增付費玩家 從注冊該賬戶至本月付費交易時點,從未發(fā)生過付費交易,在本月內第一次發(fā)生付費交易的游戲賬戶
注冊用戶數(shù)量 用戶注冊的賬號數(shù)量,同一游戲玩家可以注冊多個游戲賬號
ACU “Average Concurrent Users”的縮寫,平均同時在線用戶數(shù)
ARPPU 平均每付費用戶收入
ARPU Average Revenue Per User,是在一段時間(年度/季度/月度)內,每個用戶平均消費值,可通過總收入/活躍用戶數(shù)計算得出。是衡量網游產品運營水平、盈利能力、 發(fā)展前景的重要指標之一
CRM Customer Relationship Management,即客戶關系管理,是通過對客戶詳細資料的深入分析,來提高客戶滿意程度,從而提高企業(yè)的競爭力的一種手段
DAU Daily Active User,是指在統(tǒng)計周期內,游戲日活躍用戶數(shù)量
IGA In Game Advertising,指游戲內置廣告
PCU Peak Concurrent Users,是指在統(tǒng)計周期內,游戲同時在線用戶數(shù)的最高值
私服 未經版權擁有者授權,非法獲得服務器端程序之后設立的網絡服務器,并私自向玩家收取游戲充值收入
游戲生命周期 指一款游戲的市場壽命,也就是指一款游戲投放市場到最終退出市場的整個過程,可以分成引入期、成長期、成熟期、衰退期幾個階段