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《生死輪回》:缺乏驚喜但仍值得一試的國產(chǎn)Roguelite佳作

2022-07-18 10:31 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 Sid


“時間循環(huán)”在游戲領(lǐng)域早已算不上是什么新鮮概念,以此為題材的作品通常都會給主角設(shè)置一項能夠主動或被動重置時間線的超能力,以及一個在一開始看來幾乎毫無頭緒的目標(biāo),讓玩家在若干次的循環(huán)嘗試中求出最完美的“解”,而由eBrain工作室開發(fā)的橫版roguelite動作游戲《生死輪回》也同樣如此。在本作中,玩家將扮演一名每次死亡后都會在固定的時間節(jié)點奇跡般重生的精英偵探,在一次又一次經(jīng)歷“死亡——蘇醒”的輪回過程中,揪出三年前利用車禍害死自己女兒的兇手,并同時揭開隱藏在自己死而復(fù)生背后的驚天陰謀。


中式的賽博與LOOP敘事


《生死輪回》的故事發(fā)生于2046年的龍城——一座充斥著高科技與非法產(chǎn)業(yè),貧富差距有如天塹一般的虛構(gòu)都市。在賽博朋克世界觀的塑造上,本作與目前市面上一些主流作品所采用的套路并無二致,都是以描繪劍拔弩張的貧富對立與義體改造、AI科技普及后滋生的社會矛盾為引,點燃主角與幕后黑手,或是主掌城市軍事經(jīng)濟(jì)命脈的資本巨頭之間的沖突。


不過區(qū)別在于,作為一款國產(chǎn)游戲,《生死輪回》在視覺表達(dá)方面,除了飛車、霓虹燈、義體植入、仿生人這些幾乎已經(jīng)是約定俗成的賽博朋克元素外,相比其他海外作品有了更多更具煙火氣的中國傳統(tǒng)文化展示。且不說龍城本身就是一座以中式元素打底的國際化大都會,大到與龍城的科技繁華形成鮮明對比,充斥著大量舊時代印記的下層貧民區(qū)“龍溪鎮(zhèn)”,小到敵人口中罵罵咧咧的方言、街邊商鋪的大紅字招牌和墻上的牛皮癬廣告,都可稱得上細(xì)節(jié)滿滿,能令土生土長的國內(nèi)玩家倍感親切。


《生死輪回》的主線劇情敘事完全建立在時間循環(huán)概念的基礎(chǔ)之上,并同時引入了多結(jié)局設(shè)定,玩家在查案過程選取的不同路線方案,將在很大程度上改變游戲的關(guān)卡與流程長度。不僅如此,由于主角在進(jìn)入下一次循環(huán)時仍可保留自己在上一個循環(huán)中的記憶,所以主角在面對不同事件以及不同NPC時所采取的行為和態(tài)度,也會因為留存的記憶而產(chǎn)生微妙的變化。


不過值得注意的是,無論你的主角經(jīng)歷過多少次循環(huán),都不會對游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)造成任何實質(zhì)性的影響。簡單來講,即便你已經(jīng)成功揪出了整起陰謀的幕后指使者,但在下次循環(huán)時,你依然需要從第一關(guān)開始,挨個把全部的關(guān)卡再給老老實實地跑一遍,故事的靈活性和給到玩家的選擇其實非常有限。即便游戲也借助一部分對話和CG嘗試向玩家解釋主角為什么要這么做的理由,但卻并沒能有效減輕這種因劇情與玩法沖突所產(chǎn)生的迷惑感,邏輯上給人的感覺依舊有些勉強。


除了呈現(xiàn)動態(tài)變化的主線劇情外,制作組還在關(guān)卡內(nèi)部填充了大量會根據(jù)玩家收集進(jìn)度而不斷更新的文字信息。這些信息按照內(nèi)容類型大致可分為兩類,一類是世界觀補充,另一類則是暗線劇情。前者所包含的信息涵蓋了龍城及其周邊附屬區(qū)域的興衰歷史、人文風(fēng)貌,通過閱讀這些碎片化信息,玩家可以逐步拼湊還原出一個更加立體的未來世界,并通曉在這個畸形社會里絕大多數(shù)人賴以為生的基本法則。而后者則可看作是一個獨立于主線故事之外的“小劇場”,它們大多都是以“xxx的日記”命名,講述了在同一地點、不同時間、不同人物身上發(fā)生的故事。雖然這些會隨著循環(huán)次數(shù)積累如同小說般連載的故事,嚴(yán)格來講并沒有筆者想象中的那么出彩,但也的確為每次循環(huán)增添了分量不俗的新鮮感。


耐玩性和可玩性并重的Roguelite玩法


本作的Roguelite部分由三個環(huán)節(jié)組成,分別是開始階段、準(zhǔn)備階段以及戰(zhàn)斗階段。


其中開始階段在每輪循環(huán)中只能經(jīng)歷一次。每當(dāng)主角死亡,便會在自家公寓的床上再次蘇醒并開啟新的一輪循環(huán)。在公寓中,玩家可以花費在上一輪游戲中保留下來的一部分稀有資源,用來解鎖包括血量上限、體力上限以及主被動技能在內(nèi)的永久性強化。


而準(zhǔn)備階段則作為關(guān)卡與關(guān)卡之間的緩沖地帶存在,起到銜接前后劇情、為玩家補充實力的作用。結(jié)束一項任務(wù)后,主角會暫時回到自己就職的事務(wù)所。在此期間,玩家可以整理已知的線索,并了解下一步的任務(wù)計劃,也可以更新、強化現(xiàn)有的裝備,為后面更加嚴(yán)峻的戰(zhàn)斗做好準(zhǔn)備。

開局撫摸公寓椅子上的黑貓可以獲得一項非永久的屬性強化,可別漏掉了


至于戰(zhàn)斗階段則是本作最核心的部分。靈動迅捷的動作,拳拳到肉、刀刀見血的打擊感,輔以簡單粗野的斷肢效果和敵人失去肢體時發(fā)出的凄厲慘叫,僅從“橫版動作砍殺游戲”的角度出發(fā),《生死輪回》就足以在玩家手里取得不低的印象分。


雖然制作組在游戲中準(zhǔn)備了多達(dá)四種截然不同的攻擊手段和花樣繁多的環(huán)境殺要素,同時也十分鼓勵玩家盡可能多地去嘗試不同類型武器之間的組合運用。但相比需要消耗彈藥的遠(yuǎn)程武器,極有可能玩火自焚的環(huán)境殺,以及自帶CD限制的特殊技能,能夠保持穩(wěn)定且高效輸出的近戰(zhàn)武器無疑才是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重頭戲。


《生死輪回》的近戰(zhàn)環(huán)節(jié)一來考驗玩家對角色性能和武器模組的理解程度,二來則強調(diào)對進(jìn)攻時機的把握與節(jié)奏感。體力消耗友好、無敵幀長到夸張的閃避和能夠帶來強烈正反饋的彈反技能雖然看上去十分美好,但與之俱來的是主角在防御方面孱弱的成長性,和操作失敗時所面臨的巨大風(fēng)險。這種宛如刀尖上起舞的戰(zhàn)斗體驗幾乎貫穿游戲始終,并且只要玩家能夠在不受傷的前提下,使用近戰(zhàn)武器成功擊中敵人達(dá)到一定的次數(shù),便可以施展出威力更猛、效果更加炫酷的“超殺”攻擊,收獲絕佳的視覺體驗。


如果說基礎(chǔ)扎實的動作系統(tǒng)保證了戰(zhàn)斗的可玩性,那么豐富的武器選擇則進(jìn)一步提高了游戲整體的耐玩性?!渡垒喕亍分胁粌H每種武器類型都有著豐富的軍火儲備,同時在多元化方面也拿出了頗具誠意的表現(xiàn)。單以近戰(zhàn)武器為例,從傷害、攻速、攻擊范圍均衡發(fā)揮的武士刀,到傷害高、破綻大的烈焰雙手劍,再到整活娛樂向的折凳、鍵盤,都有著屬于自己的一席之地。


值得一提的是,本作獲取武器的方式在我看來也非常有趣。游戲中大部分的稀有武器都會以收集品的姿態(tài)出現(xiàn)在每張地圖的各個角落,玩家只需要為自己心儀的武器“投資”一定數(shù)量的貨幣,便可永久解鎖它們的使用權(quán)。當(dāng)然,如果你投資到一半突然發(fā)現(xiàn)自己錢不夠也沒太大關(guān)系,因為已經(jīng)投入的資金會原封不動地保留到下一次循環(huán),只不過由于本作的地圖自身也會在循環(huán)過程中發(fā)生或大或小的結(jié)構(gòu)變化,下次這把武器究竟會不會出現(xiàn),或者說出現(xiàn)在哪個位置,那可就說不準(zhǔn)了。



與豪華的武器儲備形成鮮明對比的,是本作在臨時強化項目上“摳摳搜搜”的表現(xiàn)。作為本作中僅次于武器強化的第二大增益渠道,只能通過探索地圖獲取的升級寶珠無一例外只會為主角提供最最基礎(chǔ)的屬性加成,無法像絕大多數(shù)同品類游戲那樣從根本上影響玩家的操作體驗。并且除了附帶將血條回滿效果的最大生命值加成和能夠直接提高容錯率的血瓶數(shù)量加成外,剩余其他項目的數(shù)值都給得相當(dāng)“精打細(xì)算”,除非大量堆疊,否則短期內(nèi)幾乎不可能轉(zhuǎn)化為實際收益。如果在獲取這些升級的途中再遇到一兩個棘手的敵人,那更是得不償失。


雞肋的臨時強化項目在一定程度上限制了本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進(jìn)一步發(fā)揮


另外,一些AI設(shè)計上的缺陷,也使得原本應(yīng)當(dāng)令人血脈賁張的Boss戰(zhàn),體驗起來反而遠(yuǎn)不如雜兵戰(zhàn)那般爽快?!渡垒喕亍分械腂oss普遍都存在會長時間復(fù)讀同一個技能的問題,使玩家的輸出時機變得極為有限,只能疲于奔命地應(yīng)付Boss如同潮水般的攻擊。舉個例子,游戲中某名Boss會一招先閃現(xiàn)拉開距離,然后再釋放劍氣的技能,每當(dāng)其使用該技能時,你幾乎沒有任何可以對其造成有效傷害的手段。而更可怕的點就在于,這名Boss經(jīng)常會在無任何征兆的情況下,連續(xù)不斷地施展十多遍這個招式,讓玩家陷入一段漫長且根本無法反制的被動狀態(tài)。這對于一款全程強調(diào)快節(jié)奏玩法、鼓勵玩家積極進(jìn)攻的游戲而言,無疑是非常糟心的體驗。


循環(huán)之中還有循環(huán)


也許是制作組有意準(zhǔn)備的逃課手段,如果你感覺戰(zhàn)斗有些不利,敵人很快就要把你給送回老家,便可以按下暫停鍵并點擊位于界面右下角的“重新開始任務(wù)”選項。如此一來游戲便只會將進(jìn)度重置回當(dāng)前關(guān)卡的起點,而非像死亡那樣讓你把整個流程再重跑一遍。該機制的存在,對于那些歷經(jīng)千辛萬苦總算是來到了最后一關(guān),但卻因為操作失誤太多導(dǎo)致通關(guān)無望的玩家來說,無疑是個絕佳的“緊急避險方案”。


結(jié)語


雖然無論是在“時間循環(huán)”、“賽博朋克”題材方面,還是在“Roguelite”玩法系統(tǒng)方面,《生死輪回》都沒有帶來太多讓人兩眼放光的新意與創(chuàng)意,但不可否認(rèn)的是,它的的確確是一部相當(dāng)值得一試的作品。種類豐富的武器選擇、量大管飽的關(guān)卡流程以及依照循環(huán)次數(shù)逐步解鎖的劇情線索賦予了玩家以持續(xù)不斷的新鮮感,而流暢爽快、基礎(chǔ)扎實的動作系統(tǒng)則保證了游戲的核心體驗。




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