游戲雜談:來聊聊動作游戲中的“黃條”

前幾天在看《裝甲核心》的演示的時候,萬代介紹了一個新的機制,叫做失衡條。當(dāng)玩家的攻擊命中敵人的時候,就會為那名敵人積累失衡值,當(dāng)失衡值攢滿的時候,敵人就會進(jìn)入所謂的失衡狀態(tài),此時所有對其的攻擊都會變成直擊,我雖然沒玩過《裝甲核心》的前作,但是我猜直擊的意思就是玩家可以在這段時間內(nèi)造成大量的傷害。但這不是不是這篇文章的重點,重點是我又一次的在ACT游戲中見到失衡值這個系統(tǒng)了。總感覺越來越多的ACT游戲都好像加入了失衡條這個設(shè)定。于是,我就想為什么失衡值這個設(shè)計會在ACT游戲中越來越多,以及失衡值給游戲帶來了什么,還有什么樣的游戲適合失衡值這個系統(tǒng)。
(PS:為了后文方便起見所有的失衡條,失衡值之類的都用黃條來代替)
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??????????? 為什么要有黃條?
??????????? 先來看看黃條的祖宗——削韌值,這是一個通常隱藏的數(shù)值,武器攻擊會減少這個值,減完怪物會硬直。比如在以前《血緣詛咒》中,削韌極高的圣劍在雙持情況下可以把大部分的怪物都戳出一個硬直,用于表現(xiàn)怪物所受到的沖擊,以增強打擊感。但是我印象里面這個值是會隱藏的,并且不會慢慢恢復(fù)。后來,在我印象里面是《只狼》將黃條這玩意展現(xiàn)在了公眾眼前,比起隱藏的削韌,黃條做了這些改變,第一就是黃條會隨著時間逐漸的減少。第二,黃條可以通過玩家行為累積。第三,黃條滿了之后會帶來巨大的正反饋,通常來說玩家可以直接在這段時間內(nèi)造成大量的傷害(《只狼》里面就直接表現(xiàn)為處決了)。這其中最重要的一點就是黃條會自己慢慢恢復(fù),這一點尤為重要。因為如果黃條不會自己慢慢恢復(fù)(就像是《仁王》的妖力之類系統(tǒng))玩家就會嘗試最穩(wěn)健的打法,等敵人出招完畢之后再去積累黃條,而不是去與敵人進(jìn)行有風(fēng)險的互動。
??????????? 不過根據(jù)MDA框架來看這些改動的目的都是為了玩家在游玩《只狼》的時候可以獲得老賊預(yù)期當(dāng)中的體驗,這一點可以從《只狼》的一些別的改動中看出來,比如為了鼓勵玩家去積極的和敵人進(jìn)行緊張的拼刀,老賊削弱了狼的滑步能力,同時為了鼓勵玩家去多多嘗試學(xué)習(xí)敵人的出招模式來彈反,老賊給了玩家兩條命。然后為了實現(xiàn)激烈的拼刀,敵人的攻擊欲望要比平時高,同時也基本沒有給玩家打回合制的機會。所以我在這里稍微以我個人的觀點定性一下《只狼》想要給玩家?guī)淼捏w驗——通過見招拆招有來有回的白刃戰(zhàn)擊敗敵人,所以黃條就是實現(xiàn)這個目的的達(dá)成手段之一。《只狼》和過去的老賊的別的魂系游戲不同,黃條的存在徹底杜絕了觀賞性較差的回合制的打法(也不是說徹底杜絕了,其實大部分boss你想打回合制打壓制都是可以的),因為在《只狼》中打血條的效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及打黃條的,所以游戲在鼓勵玩家去彈反敵人的攻擊,來創(chuàng)造老賊構(gòu)建的體驗。
??????????? 同樣的彈反體驗我們也可以在《完美音浪》中發(fā)現(xiàn),在《完美音浪》中有一些怪物擁有強霸體,有兩種方式可以解決這種敵人——一種是硬著頭皮攻擊,把敵人的黃條清打之后就可以連段了,還有一種方式是玩家需要根據(jù)他們在攻擊前發(fā)出的節(jié)奏來有節(jié)奏地格擋攻擊,全部擋下之后敵人就會進(jìn)入可以被連段的硬直狀態(tài)。很明顯游戲開發(fā)者在鼓勵玩家去嘗試后,從完全霸體很有可能懲罰不好好格擋的玩家之外,格擋還會給玩家的分?jǐn)?shù)收益,資源收益和巨量的黃條收益,而黃條存在的意義就是為了增加敵人和玩家之間的互動性,讓游戲本身不再是單純的單方面挨打,同時構(gòu)建預(yù)期中的那種吵吵鬧鬧的戰(zhàn)斗體驗。
??????????? 在以上兩款游戲中的黃條我稱之為互動型黃條,其主要存在的的目的是鼓勵玩家去和敵人積極的互動,去嘗試去拆敵人的招式,去拼刀,去打鐵。是為了鼓勵玩家去嘗試刺激的彈反而存在的。因為黃條的存在,大部分的直接打血的壓制或者是回合制戰(zhàn)術(shù)往往行不太通(因為往往收益不如打鐵來的高),所以玩家會積極的和敵人互動。

還有一種黃條我管他叫鼓勵進(jìn)攻性黃條,進(jìn)攻性黃條正如其名,黃條主要的增長方式是來自于玩家的進(jìn)攻,鼓勵玩家去瘋狂的打連擊。這種黃條比起剛剛說的那種讓玩家積極的和敵人互動的黃條,這種黃條更多的是為觀賞性服務(wù)的。也就是說,玩家如果想要造成傷害就要去積極的進(jìn)攻敵人,否則敵人的黃條就會很快的恢復(fù),所以玩家就不會像魂系游戲那樣去和敵人打回合制了。比如說《對馬島之鬼》里面玩家對敵人造成傷害之后那個敵人便會積累較多的黃條,這也是將游戲的戰(zhàn)斗的重心從和敵人進(jìn)行互動到直接進(jìn)攻。而讓玩家積極的去進(jìn)攻也是《對馬島之鬼》,只有這樣玩家才可以體驗到制作組給玩家塑造的優(yōu)秀打擊感,同時加快游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。同樣的,在一些超級英雄的游戲中增加一個黃條也可以凸顯超級英雄這個特征,比如說《漫威蜘蛛俠》里面敵人受到攻擊之后就會漲黃條(PS:這個黃條被隱藏了),而那些敵人也會表現(xiàn)出受到攻擊而不斷地防守的樣子,當(dāng)玩家不斷地攻擊一個敵人之后那個敵人就會露出破綻,供玩家隨意連擊。其實這也保證了超級英雄的一些表現(xiàn)力,比如說超級英雄不會和一些雜兵搞一些你一拳我一拳的回合制戰(zhàn)斗,而是上去打出狂風(fēng)暴雨的連擊。所以這種以增強表現(xiàn)力和鼓勵玩家進(jìn)攻的黃條我稱之為進(jìn)攻性黃條
??????????? 綜上,黃條存在的目的主要還是為了鼓勵玩家更加積極的去嘗試可以帶來黃條的行為,因為玩家知道,如果他們不去積極的去做他們就會得到黃條減少的負(fù)反饋,但如果他們積極的去做的話,他們就會得到極大的正反饋,同時也可以幫助游戲更好的提升表現(xiàn)力和游戲體驗。
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??????????? 黃條給游戲帶來了什么
??????????? 黃條作為一種同時可以給玩家?guī)碚答伜拓?fù)反饋的機制,我認(rèn)為它可以給游戲帶來兩個比較重要的東西,第一就是玩家會更加積極的嘗試和黃條所掛鉤的機制,第二就是解放了一些游戲的設(shè)計空間。
??????????? 之前再一次和朋友的討論當(dāng)中,我們聊到了魂系列的中的彈反和只狼中的彈反的差別,在魂系列中彈反和反擊是作為一個高風(fēng)險高回報的機制存在的,而在《只狼》中彈反和反擊卻是游戲中作為戰(zhàn)斗核心一般的存在。首先主要原因可能還是在魂系列中的彈反難度要比只狼中大很多,在魂系列中彈反一般是作為戰(zhàn)技存在的,而且在使用之后玩家基本上是處于一個門戶大開的狀態(tài)的,一般來說上手的難度較大。而在《只狼》中,彈反的難度和失敗懲罰被大大的降低了,玩家就算沒能彈反成功,只要玩家沒有在那里連按防御,玩家也會直接派生出不會受傷的防御,同時狼的抬手速度也更快,判定也更加寬松。但是單單只是降低彈反的懲罰和使用門檻并不能讓玩家更加愿意去嘗試使用彈反,因為彈反本身還是一個高風(fēng)險高回報的動作。就像在《艾爾登法環(huán)》里面就算是存在這樣的系統(tǒng),大部分的玩家還是會等Boss出完招之后再攻擊,而不是去彈Boss。相信如果只狼的戰(zhàn)斗如果去掉了黃條,大部分的玩家可能還是會嘗試和敵人保持距離,等敵人出完招后再進(jìn)攻。
所以,互動型黃條的重要性就體現(xiàn)出來了,玩家正常擊敗一個敵人一般都是清空黃條才能擊敗boss,也就是說玩家會被逼著嘗試使用與互動型黃條相關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)來擊敗敵人。并且,因為黃條會逐漸的衰減,這就意味著玩家不可以對黃條相關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)淺嘗則止,而是需要精通這個系統(tǒng)。換句話說,互動型黃條會將玩家踢出他們的舒適圈,從而嘗試一些他們看起來就很難的系統(tǒng)(其實我在玩只狼之前也覺得這個游戲會比平常的魂難,但其實上手之后反而覺得簡單了)。而進(jìn)攻性黃條就是另外一面了,因為與進(jìn)攻性黃條相關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)一般是一些較為簡單的系統(tǒng),其目的是為了擴大玩家執(zhí)行這一簡單動作的優(yōu)勢,比如說在《鬼泣》中大部分的怪物存在氣絕值和架勢值這個設(shè)定,如果在一定時間內(nèi)受到了大量的攻擊的話敵人會陷入氣絕或站不穩(wěn)處境。而這個系統(tǒng)的目就是一個更加容易達(dá)成的正反饋了,玩家在鼓勵玩家在固定的時間內(nèi)做出可以獲得更多黃條的動作。兩者都起到了鼓勵玩家并且在玩家達(dá)成某種條件之后給與正反饋的作用,但是進(jìn)攻型黃條更多的像是一個添頭,而不像互動型黃條那樣占據(jù)玩家大部分的注意力。
其二互動型黃條因為鼓勵了玩家去嘗試諸如彈反之類的高難度動作,當(dāng)玩家將這個東西平?;螅O(shè)計師就可以考慮一些比較大膽的想法了,比如一些強制彈反環(huán)節(jié)。比如在《完美音浪》中在一些強敵將要被擊敗之前,會有一段幾乎是強制的尾殺,在這個階段中游戲會要求玩家全部格擋敵人的攻擊,才可以擊敗敵人。因為完美音浪中互動型黃條的存在導(dǎo)致了玩家對于這種高難度的動作還算熟練,所以最后的尾殺階段只不過是一段需要玩家表現(xiàn)得更好的彈反階段罷了。但也因彈反是一種技巧性地動作,雖然在《完美音浪》中玩家不會被強制要求彈反取勝,但是平時還是或多或少的都有一些練習(xí)的。所以可以保證尾殺可以落在心流的位置上,保證玩家在最終擊敗強敵的時候,可以達(dá)到一個心情的小小高潮。還有就是互動型黃條因為讓彈反變得更加常用,玩家也會留意到設(shè)計師在《完美音浪》中留下的一些提示,比如敵人在攻擊之前,會用各自的樂器將攻擊的節(jié)奏提前演奏一次,或者是《只狼》中經(jīng)典的ting tuang ting包括敵人本身也會對玩家進(jìn)行防守反擊,這些在關(guān)聯(lián)元素上下的努力也不會因為玩家無法發(fā)現(xiàn)而被埋沒。

進(jìn)攻型的黃條也帶來了一些設(shè)計空間,他們更多的是一些敵人上的改變,比如說敵人會有更多的霸體,玩家必須想一些辦法來清空敵人的黃條否則將會處于下風(fēng),而這個時候就可以用到情景設(shè)計來提升游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度了,比如同樣是進(jìn)攻有些進(jìn)攻方式的破黃條速度就是要比別的破黃條的效率要高,然后再根據(jù)敵人配置之類的東西創(chuàng)造一個讓玩家值得做出選擇的戰(zhàn)斗場地,比如說再《對馬島之鬼》中我先使用流水架勢(更擅長對付盾兵)擊倒那個看似好像很危險的盾兵,隨后因為殺死敵人導(dǎo)致敵人散開什么的,然后轉(zhuǎn)為磐石架勢(擅長對付非特種兵)處理那個單獨的落單弓箭手,之后戰(zhàn)鬼架勢(秒殺敵人,但是需要無傷一定數(shù)量的di’ren)處理掉剩下的扎堆敵人。雖然這里只是文字描述,但是還有很多種處理方式,所以光是破黃條的速度的不同就足以通過情景設(shè)計創(chuàng)造出一個有一定深度的游戲系統(tǒng)了。

還有什么樣的游戲適合黃條?
理論上來說所有需要玩家去離開他們的舒適圈去嘗試一些之前沒試過的東西的游戲都適合黃條或者我們也可以大膽一點說。需要玩家嘗試一些高風(fēng)險高回報的游戲都可以用黃條來降低玩家對于高風(fēng)險高回報行為或者是某種重復(fù)行為的接受度。這里的黃條也可以是抽象的,它可以不是一個“條”,它只要滿足之前定義的條件就好了。我們甚至可以說,在《忍者龍劍傳》中的魂也是一種黃條,在《忍者龍劍傳》中戰(zhàn)斗中的魂過一會就會被主角自己吸收(黃條會逐漸恢復(fù)),主角可以通過吸魂加速釋放蓄力攻擊(黃條滿了之后會帶來巨大的收益),以及玩家的行為會導(dǎo)致黃條積累(主角殺死任何敵人或者開寶箱都會產(chǎn)生魂)從而這種黃條的存在會激勵玩家去使用一些他們沒用過的東西。比如我一開始玩《忍者龍劍傳》的時候就是喜歡平砍,還是帶著以前一些動作游戲的通用思路在玩忍者龍劍傳。后來嘗試了吸魂蓄力然后發(fā)現(xiàn)被吸魂蓄力帶來的正反饋所驅(qū)動釋放了更多的吸魂蓄力,這樣在這種變相的黃條驅(qū)動之下,后來也變成了一有空隙就釋放蓄力的樣子。
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甚至是一些非動作游戲的游戲都可以應(yīng)用黃條,其實黃條本質(zhì)上我認(rèn)為是將一個看似很難或者是令人缺乏動力的動作分解成了一些較為簡單但是仍然保持有一些原有風(fēng)味的小動作,來讓玩家更好的接受,然后因為這些動作的難度不大,玩家就可以反復(fù)的累積這些“黃條”最后用正反饋來獎勵不斷重復(fù)這個動作的玩家,比如說《斑鳩》,這是一個STG,對我來說很難,我很難嘗試主動進(jìn)攻,基本都在躲避彈幕,但是后來我發(fā)現(xiàn)游戲中的“黃條設(shè)計”,玩家的飛機有兩個顏色,白色和黑色,玩家在黑色情況下會吸收黑色敵人的子彈,攻擊白色敵人也會有傷害加成,反之亦然,當(dāng)玩家在殺夠足夠的敵人之后可以釋放出對應(yīng)顏色的導(dǎo)彈。那其實這也是一種黃條的設(shè)計,在鼓勵玩家射擊對色的敵人,同時吸收同色的子彈,同時獎勵足夠好的玩家(吸收足夠的同色子彈,和清理的足夠多的對色敵人)以用導(dǎo)彈清理所有同色敵人的獎勵。(雖然說的很簡單,但其實斑鳩一點都不簡單,但是我依舊認(rèn)可系統(tǒng)本身這種積累途徑是簡單的)
總之,黃條我認(rèn)為是一個提高玩家對于一些不太敢接受的東西的接受度的設(shè)計。希望在以后也可以多多看見一些優(yōu)秀的設(shè)計啥的。