【修丟能/雜談】文藝復(fù)興,聊聊《八方旅人》與JRPG

各位玩家們好,我是修丟能,本篇文章可能會(huì)引起一些爭(zhēng)議,如果讓你感到不適的話我只能先給你道個(gè)歉,畢竟每一個(gè)玩家都不可能真正做到客觀公正。JRPG對(duì)于我來(lái)說(shuō)有很深厚的感情,而且JRPG這種類型相比別的游戲類型也要更“專業(yè)”一點(diǎn),每個(gè)人的理解或多或少都有不同,如果你有其他的想法也可以給我留言。下面是我對(duì)《八方旅人》這款游戲展開(kāi)的一些思考,請(qǐng)看正文。

被我吹了一年多的《八方旅人》終于發(fā)售了,相信關(guān)注這款游戲的人根本就不會(huì)因?yàn)檎Z(yǔ)言障礙而卻步,已經(jīng)肝的快通關(guān)了吧。沒(méi)錯(cuò),這款游戲被很多新人類比做4399,可事實(shí)上,對(duì)一些有閱歷的玩家來(lái)說(shuō)是卻是久違的JRPG饕餮大餐!回憶起來(lái)已經(jīng)多少年沒(méi)有玩到過(guò)這種中世紀(jì)幻想風(fēng)的JRPG游戲了呢?雖然每年都不缺優(yōu)秀的JRPG游戲作品,但是經(jīng)歷過(guò)上世紀(jì)JRPG盛時(shí)代的玩家來(lái)說(shuō),始終感覺(jué)缺少了些味道……或許這種也算是情懷吧,復(fù)古的像素風(fēng)配合虛幻引擎竟然會(huì)有這么奇妙的化學(xué)反應(yīng)。如果說(shuō)去年12月份的《異度之刃2》是新時(shí)代JRPG 標(biāo)桿的話,那么《八方旅人》就是當(dāng)代JRPG的文藝復(fù)興。用新技術(shù)模仿制作舊時(shí)代的作品,這并不是復(fù)刻那么簡(jiǎn)單,而是游戲表現(xiàn)形式的新突破!在理解了這一層基礎(chǔ)后,4399也好,沒(méi)中文也罷,已經(jīng)完全不重要了。因?yàn)閺囊婚_(kāi)始玩家就已經(jīng)被安排的明明白白——Shut up! And take my money!

這次的開(kāi)場(chǎng)白似乎有點(diǎn)高調(diào),當(dāng)然我也不是想來(lái)勸退各位,正因?yàn)殚T(mén)檻高所以更需要安利。沒(méi)錯(cuò),作為原汁原味JRPG的《八方旅人》還是有一定的門(mén)檻的,完全沒(méi)有JRPG經(jīng)驗(yàn)的人這里不推薦你跟風(fēng)購(gòu)買(mǎi),想入坑的話一定要先了解清楚了再做決定。下面我在介紹這款游戲的同時(shí)會(huì)做一些科普,希望能對(duì)你有所幫助。
JRPG這類游戲的出現(xiàn)有一定的歷史原因,在這之前基本都只有簡(jiǎn)單粗暴的動(dòng)作游戲,流程普遍都不長(zhǎng)。但是FC的改變了人類的娛樂(lè)習(xí)慣,大量的閑暇時(shí)間被電子游戲占用。動(dòng)作游戲的時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)無(wú)法滿足用戶的需求,于是JRPG出現(xiàn)了。1986年第一款JRPG《勇者斗惡龍》發(fā)售,玩家對(duì)于這款游戲的感想就是“OX!游戲還能這么玩???”這里要說(shuō)明一下,雖然真正意義上的RPG并不是日本人先發(fā)明的,但是JRPG和歐美的RPG區(qū)別很大。JRPG幾乎沒(méi)有動(dòng)作要素,整個(gè)流程全都依靠文字來(lái)完成。游戲的樂(lè)趣在于通過(guò)文字模擬出來(lái)的虛擬世界,不斷強(qiáng)化可使用角色,然后攻克各種各樣的迷宮,戰(zhàn)勝BOSS推動(dòng)劇情發(fā)展。有了文字的輔助,游戲內(nèi)容得到了擴(kuò)展,已經(jīng)不再局限于電視機(jī)畫(huà)面里的那部分了。通過(guò)文字的描述使得游戲中的世界更加豐滿,角色也得到了更詳細(xì)的刻畫(huà),不再是冰冷的像素點(diǎn)了。這種感覺(jué)就像在看小說(shuō)一樣,或者是看一出戲,只是其中的角色全由玩家自己去演繹,因此這類游戲才被稱為“角色扮演”。JRPG的出現(xiàn)意味著電子游戲的藝術(shù)性開(kāi)始顯露,這種通過(guò)文字與游戲交互進(jìn)行體驗(yàn)的方式把游戲的門(mén)檻帶拉高到一個(gè)全新高度。自此,游戲劇情成為了電子游戲不可或缺的一部分。

《八方旅人》的故事發(fā)生在虛構(gòu)的中世紀(jì)(中世紀(jì)的概念在我寫(xiě)的體驗(yàn)版評(píng)測(cè)中有解釋,有興趣的可以去看一下),通過(guò)8名角色的不同經(jīng)歷,描繪出一副巨大的異世界巨圖。融入文學(xué)藝術(shù)后的JRPG對(duì)玩家的語(yǔ)言門(mén)檻就會(huì)有一定的要求,別說(shuō)中國(guó)人,就算是普通的日本人也會(huì)有理解上的問(wèn)題……根據(jù)我的個(gè)人游戲經(jīng)驗(yàn),只要有興趣想去理解的話其實(shí)也不是不能玩,就看是否愿意花時(shí)間。一般游戲系統(tǒng)中的單詞基本學(xué)校里都學(xué)過(guò),專用名詞和劇情方面就會(huì)有些難啃了。不過(guò)游戲畢竟不是單純的小說(shuō),結(jié)合畫(huà)面,再結(jié)合前后的意思也能蒙個(gè)八九不離十。好在本作的劇情比以前的JRPG簡(jiǎn)單許多,8條主線幾乎都是一些小故事,看了開(kāi)頭就能知道結(jié)局那種。這里并非說(shuō)《八方》劇情不好,反而我覺(jué)得這種平凡的故事感覺(jué)游戲內(nèi)容更加貼近生活,更容易理解。這種劇本在以前是非常少見(jiàn)的,可能也是為了迎合新世代吧,輕小說(shuō)一樣的敘事手法玩起來(lái)很輕松,就算沒(méi)有中文我也推薦大家可以嘗試啃啃看,說(shuō)不定就過(guò)了“專八”呢?當(dāng)然如果以后能更新中文的話就更好了,我肯定還會(huì)再刷一邊。

主線雖然休閑,但是世界觀并不單純。玩家在經(jīng)歷8位主角的故事途中會(huì)遇到各式各樣的NPC以及城鎮(zhèn)。一般對(duì)話可能得不到什么信息,但是使用了地圖指令以后可以打聽(tīng)到很多隱藏的線索。比如隱居在鄉(xiāng)下的老婆婆其實(shí)年輕的時(shí)候是一個(gè)非常有名的飛賊;戰(zhàn)敗以后躲起來(lái)養(yǎng)傷的傭兵等等。甚至更過(guò)分的是主線有些章節(jié)主角沒(méi)有語(yǔ)音對(duì)話,反而配角全程語(yǔ)音,可見(jiàn)這次NPC的戲份比重也很高。當(dāng)玩家把一個(gè)個(gè)線索拼湊起來(lái)以后,整個(gè)《八方旅人》的世界就會(huì)完整的呈現(xiàn)在你面前。本作在劇情編排和世界觀架構(gòu)上都非常用心,玩家可以輕松完成主線為你安排好的劇本,也可以對(duì)這個(gè)世界觀進(jìn)行深度挖掘,滿足不同的需求。而且本作BGM對(duì)于世界的刻畫(huà)也功不可沒(méi),劍士大叔的忠義,舞娘的堅(jiān)毅決心,神官如圣火般的溫柔,都讓人印象深刻。大雪紛飛的雪原,涓涓流水的溪流,斷崖邊上的城市,灰暗的沙漠紅燈區(qū)等等,每到一個(gè)地方就會(huì)被它的BGM所吸引,腳步也停了下來(lái),仿佛身臨其境。多么不可思議,明明不是真實(shí)比例的畫(huà)面卻把異世界的風(fēng)光完美的展現(xiàn)在了你的眼前。BGM與文字的助攻再次讓JRPG發(fā)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。每當(dāng)BGM響起的時(shí)候自然而然就會(huì)和這些場(chǎng)景聯(lián)系到一起,產(chǎn)生共鳴,這也是JRPG的魅力所在。一款游戲的音樂(lè)配得好可以使其升華,配不好就可能毀于一旦,所以說(shuō)音樂(lè)也是構(gòu)成游戲的第二大要素,能夠起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。

隨著主機(jī)技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)作游戲突破了限制器,可以把很多真實(shí)場(chǎng)景還原出來(lái),而且強(qiáng)化了劇情與養(yǎng)成等元素以后,動(dòng)作游戲也擁有了可以匹敵RPG一樣的游戲流程。比起操作繁瑣的RPG游戲,動(dòng)作游戲更加直觀,也更容易上手。漸漸的JRPG開(kāi)始沒(méi)落,動(dòng)作游戲又一次主導(dǎo)了游戲的主流,就連DQ和FF系列都不得不向動(dòng)作游戲妥協(xié),開(kāi)始嘗試一些新的可能性以保證系列的發(fā)展。但不管畫(huà)面如何升級(jí),動(dòng)作多么華麗,玩家對(duì)于JRPG的那份情感始終無(wú)法輕易被抹去,動(dòng)作游戲嚴(yán)重同質(zhì)化的今天,JRPG反而成為了稀缺產(chǎn)品。移動(dòng)設(shè)備的出現(xiàn)加快了人們的生活節(jié)奏,動(dòng)作游戲?qū)τ诓僮鞯木珳?zhǔn)要求反而加重了玩家的負(fù)擔(dān),回合制的JRPG就可以解決這個(gè)問(wèn)題,前幾年超火的國(guó)產(chǎn)手游《陰陽(yáng)師》,還有月球人最愛(ài)的《FGO》都采用了回合制的戰(zhàn)斗方式,真是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)啊……我們?cè)僬f(shuō)回《八方旅人》,雖然也是采用了回合制的戰(zhàn)斗方式,但是引入了BP與破防的概念。這是一套看似簡(jiǎn)單,實(shí)際很需要戰(zhàn)略思維的系統(tǒng)。敵人都有一個(gè)計(jì)數(shù)的防御盾,只有攻擊了弱點(diǎn)才能消減盾牌的數(shù)值,數(shù)字歸零即可破壞盾牌,并且造成眩暈狀態(tài),此時(shí)對(duì)敵人可以造成成噸的傷害。BP的點(diǎn)數(shù)可以用來(lái)強(qiáng)化技能,也可以進(jìn)行連續(xù)的攻擊,全靠玩家自己對(duì)戰(zhàn)斗情況的判斷來(lái)決定。JRPG游戲繁多,但是系統(tǒng)方面總能玩出花來(lái),這真是一個(gè)非常神奇的現(xiàn)象。這也要?dú)w功于JRPG是建立于文字的基礎(chǔ)之上的關(guān)系,只要定制了游戲規(guī)則就可以實(shí)現(xiàn)出各種千奇百怪的游戲方式。比如說(shuō)《異度之刃》的原點(diǎn)作品《異度裝甲》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣也是回合制,但是可以通過(guò)按鍵直接發(fā)動(dòng)指令攻擊,而不同的指令組合還可以發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的必殺技,還打出了。除此以外還有一些JRPG不存在等級(jí)系統(tǒng),也就是說(shuō)玩家無(wú)法通過(guò)練級(jí)進(jìn)行等級(jí)壓制,而只能靠裝備,屬性,技能等元素來(lái)強(qiáng)化自己。比如《時(shí)空之輪》,《最終幻想10》等等。可以說(shuō)每一款JRPG總能給玩家?guī)?lái)驚喜,玩家在不斷挖掘游戲系統(tǒng)極限的過(guò)程中會(huì)收獲滿滿的成就感,這甚至是一種對(duì)游戲制作人的挑戰(zhàn)。系統(tǒng)是撐起整個(gè)游戲的骨架,有深度就會(huì)想著繼續(xù)玩下去。


劇情,音樂(lè),系統(tǒng),這些被我稱作為JRPG構(gòu)成三大要素,《八方旅人》和它的前輩們一樣在這些方面發(fā)揮的淋漓精致。那么有人肯定要問(wèn)了“如果八方如果不是用的HD-2D,你還會(huì)玩嗎?”我的答案肯定是“不玩”,這好像就有點(diǎn)自己打臉的意思呢?那我在這里說(shuō)明一下,從PS時(shí)代開(kāi)始,游戲首次利用CG動(dòng)畫(huà)的方式來(lái)表現(xiàn)游戲中最精彩的過(guò)場(chǎng)部分,讓玩家再一次受到了無(wú)比巨大的沖擊,也意味著現(xiàn)代八大藝術(shù)中的“電影”元素正式加盟游戲領(lǐng)域。不過(guò)也因此很多游戲出現(xiàn)了喧賓奪主的情況,甚至都分不清到底是在玩游戲還是在看電影,畫(huà)面派與游戲性之爭(zhēng)也自此開(kāi)始,從未停歇過(guò)。我個(gè)人認(rèn)為:畫(huà)面的表現(xiàn)力確實(shí)是游戲最直觀,也是最容易拉攏用戶的因素,但是JRPG本身是建立在文字之上的一種游戲形式。畫(huà)面可以比文字更容易對(duì)游戲世界的進(jìn)行描述,但并不是決定游戲好壞的關(guān)鍵要素之一,它是一個(gè)充分非必要條件?!栋朔铰萌恕返腍D-2D說(shuō)明了即使沒(méi)有真實(shí)的比例,沒(méi)有華麗的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),一樣可以用現(xiàn)代技術(shù)展示上世代的虛擬世界,讓游戲回歸初心。這里再次強(qiáng)調(diào)一下,這不是復(fù)刻,而是一種全新的游戲表現(xiàn)形式。也是《八方旅人》最想傳達(dá)給玩家,以及整個(gè)業(yè)界的重要信息。

截稿至此,《八方旅人》短短3天已經(jīng)在日本賣(mài)出了11萬(wàn)套實(shí)體銷量,而不論是日本還是歐美都出現(xiàn)了缺貨現(xiàn)象,可見(jiàn)目前市場(chǎng)對(duì)于JRPG的需求有多高。從E3微軟發(fā)布會(huì)上公布的《薄暮傳說(shuō)》重制版,到《八方旅人》的全球缺貨現(xiàn)象都預(yù)示著JRPG正在慢慢復(fù)蘇,可能在不久的未來(lái)會(huì)迎來(lái)一波JRPG的小爆發(fā),屆時(shí)不管你是新人類,還是畫(huà)面派,如果你有興趣的話,就請(qǐng)一起來(lái)體驗(yàn)JRPG的游戲樂(lè)趣吧,絕對(duì)不會(huì)讓你失望的。

我是修丟能,和你一樣,是個(gè)玩家。感謝你閱讀本篇文章,我們下次再見(jiàn)。


