奧日與螢火意志序章關(guān)卡分析
場景1
? ? ? ??游戲開場后引入新手教學(xué)關(guān)場景一,該場景結(jié)構(gòu)簡化如圖所示:

1.玩家可行走的區(qū)域,從中間延伸至左邊,整個右半部分沒有可以站立的地面。
2.玩家控制的角色一開始的朝向為向左,并且在地面的最右端。
3.整個右邊是游戲開始界面向左下的一個延伸,同時整個場景留白沒有地面。
? ? ? ? 所以開場結(jié)束之后,奧日的朝向、地面區(qū)域、留白三個部分形成的構(gòu)圖,引導(dǎo)玩家前進的方向應(yīng)該是往左行走。同類的方法在FC《超級馬里奧》1-1關(guān)卡上也有所體現(xiàn),如下圖所示:

? ? ? ??這兩個游戲的引導(dǎo)目的都是希望玩家朝著引導(dǎo)的方向移動,從而進入下一個場景,不同的是最開始攝像頭并不隨馬里奧的移動而移動,當(dāng)馬里奧到達屏幕中心時,鏡頭才隨馬里奧的移動而移動。反觀奧日2,鏡頭始終跟隨奧日的移動而移動。
場景2

? ? ? ??一般來說,手柄操作時(以xbob為例),跳躍鍵為A,鍵盤操作時為空格,這些是不需要使用文字提醒的技能,玩家看到這樣的臺階之后就會習(xí)慣性的按下A(空格)來進行跳躍。
? ? ? ??也有部分玩家開場時就會通過亂按來發(fā)現(xiàn)角色具有跳躍能力,此時這個高臺會就變成玩家練習(xí)跳躍技能的場地,通過練習(xí)讓玩家可以掌握跳躍的使用。

? ? ? ?同樣的引導(dǎo)方式在超級馬里奧中也有所體現(xiàn),通過放置一個問號磚塊,讓玩家主動跳躍去頂。頂出的硬幣則給玩家獎勵,形成玩家“跳躍→頂磚塊→金幣獎勵→跳躍”的反饋循環(huán)體系,通過獎勵給與玩家成就感。之后放置了板栗仔障礙,此時玩家的操作會產(chǎn)生不同的結(jié)果:
? ? ? ? 當(dāng)玩家不跳躍,與板栗仔產(chǎn)生碰撞時,玩家會被板栗仔殺死,生命減一并回到起點,玩家無法通過板栗仔障礙;
? ? ? ? 當(dāng)玩家玩家跳過板栗仔時,不與板栗仔發(fā)生碰撞,并且板栗仔會繼續(xù)向之前的方向移動,這樣玩家通過了板栗仔障礙;
? ? ? ? 當(dāng)玩家恰好踩到板栗仔時(不一定是初見時發(fā)生),板栗仔會被踩死,分?jǐn)?shù)增加,玩家通過板栗仔障礙;
? ? ? ? 上述三種跳躍后產(chǎn)生的不同結(jié)果,讓玩家認(rèn)識到跳躍技能并熟悉跳躍技能的機制,同時引入戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家認(rèn)識到可以“踩死”敵人。
? ? ? ? 通過玩家一系列的操作,循序漸進教會了玩家跳躍的入門和應(yīng)用,用兩個場景以及不到30秒的時間完成了跳躍技能以及通過跳躍戰(zhàn)斗的教學(xué)任務(wù)。
場景3

? ? ? ??場景3主要目的是引導(dǎo)玩家使用跳躍技能來攀爬,并且練習(xí)上個場景的跳躍技能。
? ? ? ??首先劇情動畫插入,古莫抓在桿上向玩家揮手,然后爬上了桿繼續(xù)往左前進,該動畫暗示玩家兩件事,一是需要繼續(xù)往左移動,二是這個桿子可以攀爬的。
? ? ? ??當(dāng)玩家跳上桿子不斷跳躍,就可以不斷爬上桿子,從而達到完成攀爬的教學(xué)。
場景4

? ? ? ??場景4是一個過渡場景,從上個場景的古莫,到這個場景的旁白引入,為接下來的劇情動畫做鋪墊,長的無障礙地形讓玩家可以在這個場景中繼續(xù)練習(xí)跳躍技能,并且可以將注意力轉(zhuǎn)移到旁白上。
? ? ? ??此部分用了一分鐘的時間,通過播片和一個簡單的障礙關(guān)卡,讓玩家使用并練習(xí)跳躍技能,引入了上一代的角色(奧日、古莫)并且為本代劇情展開做好了鋪墊。
場景5

? ? ? ???場景5承接了本代劇情的開始,講述了庫的出生,一家四口的日常,庫因為天生殘疾不能飛行只能在河邊傷心的劇情。
? ? ? ??在動畫的最后,庫向右走,最后畫面來到場景5,此處納魯和古莫還有奧日都是面向右邊,并且在畫面中位置靠左,通過視線引導(dǎo)讓玩家繼續(xù)往右探索。
? ? ? ??該場景更換了引導(dǎo)方向,此部分應(yīng)該是在最初始的場景右邊。將玩家的注意力從屏幕左邊轉(zhuǎn)移到了屏幕右邊。
? ? ? ??整個場景五是一個從左向右逐漸降低的地形,這一部分的最后是河流,保證了地形的合理性,不至于讓玩家在游玩的過程中出戲,并且為后面滑翔技能的練習(xí)做了地形素材的復(fù)用。
場景6

? ? ? ??場景6位于劇情動畫結(jié)束,場景從白天轉(zhuǎn)換到了夜晚。運用了和場景1相同的引導(dǎo)方式,主要目的是引導(dǎo)玩家去獲得道具“黑子的羽毛”。
場景7

? ? ? ??場景7是關(guān)卡中的對于玩家跳躍能力測試的部分。該部分目的是為了檢驗玩家在之前的關(guān)卡中對于跳躍這項技能的一個掌握情況,放置了一個極限距離和高度的大跳跳臺。
場景8

? ? ? ??場景8是對繩索使用的教程,玩家在起跳位置跳躍后,必然會摸到繩索,此時前方的石門會有3秒的開啟時間,這段時間內(nèi),玩家都是抓在繩子上并且緩慢下落。通過該場景告知玩家,環(huán)境中的繩索時可以抓取并攀爬的。
場景9
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? ? ? ??場景9是玩家爬上樹洞取得第一個技能時的畫面。最上面是技能名稱,圖標(biāo),效果,按鍵等技能介紹。此時玩家位于整個地圖的最左邊最高處的滑翔平臺,該平臺的目的就是為了讓玩家使用剛獲得的滑翔技能。從該平臺位置跳躍開始滑翔,可以恰好一直滑翔到重點,即場景6出發(fā)的位置。
? ? ? ??整個場景6-場景9的地形簡化示意圖如下所示

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場景10
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? ? ? ??場景10回到了場景1-4的地形中,過場動畫交代了古莫把羽毛綁在庫的身上讓它可以飛行,整個場景10是對前面地圖素材的復(fù)用。從場景4到場景1,整個地勢是向下的,同樣是對滑行技能的練習(xí)與運用。
? ? ? ??場景10同樣運用了場景5的視覺引導(dǎo),指示玩家向右移動。最終按照回到場景1,在跳臺處跳下,進入動畫完成游戲的序章以及基礎(chǔ)操作教學(xué)。
總結(jié)
? ? ? ??奧日的關(guān)卡服務(wù)于劇情和技能,通過關(guān)卡搭建的過場動畫,承接了上一代劇情的同時,又完成了對于基礎(chǔ)操作的引導(dǎo),玩家在關(guān)卡中還對技能進行了練習(xí)。
? ? ? ??對于技能教學(xué)方面,使用了ipmt機制,對于被動技能例如跳躍,爬墻,抓繩等。通過場景和直覺暗示引入跳躍,再設(shè)計帶有跳臺地形來讓玩家練習(xí)該技能,再設(shè)計具有中等難度的小型跑酷,最后到第一章最開始的boss追逐戰(zhàn),讓玩家從簡到難一步步完成關(guān)卡,設(shè)計了平緩的難度曲線,不至于難度過高而導(dǎo)致玩家棄坑。
? ? ? ??技能引導(dǎo)主要使用了直覺和視覺引導(dǎo)來完成對于游戲最基本操作的教學(xué),相對于大多數(shù)游戲使用點擊下一步的教學(xué)來說,不會同時塞給玩家大量的信息,也不會打斷玩家的游戲過程,從而保證了有良好的游戲體驗。對于需要給予玩家提醒的時候,例如技能,使用場景動畫來過渡,盡量減少玩家在游玩過程中的出戲感。保證了玩家良好的游戲體驗。
? ? ? ??對于類銀河惡魔城游戲來說,關(guān)卡設(shè)計基于技能系統(tǒng),根據(jù)不同的技能來設(shè)計關(guān)卡中的障礙,讓玩家在通過關(guān)卡的同時提升技能使用的熟練度,從而通過后續(xù)的關(guān)卡,形成玩家良好的游戲行為循環(huán):新技能→練習(xí)→掌握→通關(guān)→新技能,從而使玩家持續(xù)獲得成就感,讓玩家有持續(xù)玩的動力。
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