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DNF雜談:34加成展望,未來(lái)的協(xié)同加成應(yīng)該怎么改

2021-11-07 01:17 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:影天

眾所周知,地牢與戰(zhàn)斗機(jī)是一款技能種類豐富且各具特色的游戲(,但隨著多輪職業(yè)平衡的改動(dòng)與版本的更迭,一些曾經(jīng)能夠讓人眼前一亮的技能與效果逐漸變得“毫無(wú)用處”,不禁讓人感到可惜。因此今天就來(lái)開貼做一下盤點(diǎn),說(shuō)說(shuō)那些在目前版本中慢慢變成“費(fèi)設(shè)”的老伙伴們。

1.自身復(fù)活類

代表技能:男法師職業(yè)被動(dòng)[不死之身]、奶媽二覺(jué)被動(dòng)中的復(fù)活、精靈騎士獨(dú)角獸復(fù)活等
在游戲中,一些職業(yè)的自身復(fù)活技能往往與他們的職業(yè)特點(diǎn)有很大的聯(lián)系。比如男法師的[不死之身]表現(xiàn)出了移植黑暗之眼的不死少年形象;奶媽的[大天使的庇護(hù)]也能夠表現(xiàn)出熾天使得到大天使保護(hù)免去一次死亡的特點(diǎn);再比如精靈騎士的[騎士守護(hù)],也同樣能表現(xiàn)出獨(dú)角獸與精靈騎士之間的羈絆。但可惜的是上述三種自身復(fù)活效果在目前主流副本中都無(wú)法觸發(fā)。獨(dú)角獸棄主而去,大天使神力不再,不死少年也變成了脆皮小男孩,只能說(shuō)是非??上А?br>其實(shí)策劃限制這類技能的初衷也并不難想象,在高難度副本中往往會(huì)限制復(fù)活幣的使用次數(shù),此時(shí)自身復(fù)活技能會(huì)大幅度提升這種角色的生存率,這對(duì)其他角色著實(shí)不公平。但讓人不滿的是策劃對(duì)待這類復(fù)活技能不應(yīng)該采取“一刀切”的方法,讓角色喪失特色。不妨為復(fù)活增加一點(diǎn)懲罰效果,如hp恢復(fù)量減半、或減少防御力等,也可以設(shè)置on/off開關(guān),讓玩家自行選擇是否使用,總比直接令其無(wú)效化要好得多。

2.防御類

代表技能:各職業(yè)的格擋
在曾經(jīng),dnf也能被稱為格斗游戲;在曾經(jīng),“動(dòng)作快感”不只是一句口號(hào)而已,但現(xiàn)在,全都變了。在dnf逐漸向mmorpg靠攏的同時(shí),他的一些動(dòng)作游戲特征也在慢慢減弱,就比如各個(gè)職業(yè)的“格擋類技能”。
動(dòng)作游戲中格擋的意義往往在于減少走位的同時(shí)防御敵人的攻擊效果并伺機(jī)反擊。但在如今的dnf中,隨著角色與怪物“過(guò)于強(qiáng)大”的技能,使得格擋在pve中已無(wú)任何意義。普通玩家視它為累贅,只剩下一些大佬用它來(lái)耍帥秀操作。雖然說(shuō)策劃為技能無(wú)腦添加霸體/無(wú)敵效果確實(shí)能簡(jiǎn)化玩家的操作,但沒(méi)有顧及到格擋類技能的平衡也確為一種遺憾。
個(gè)人認(rèn)為,我們不妨使格擋類技能在成功觸發(fā)后能為角色提供一些增益效果,如強(qiáng)力減傷、短暫無(wú)敵幀、三速等,甚至可以設(shè)置成在奧茲瑪團(tuán)本中,成功格擋敵人攻擊恢復(fù)部分理智值(“我看破了你的招數(shù),我很理智”),并統(tǒng)一平衡各種格擋的動(dòng)作持續(xù)時(shí)間(如持續(xù)1s)。這樣不僅不會(huì)影響到角色整體強(qiáng)度,還能為喜歡操作的玩家提供屬于他們自己的“快樂(lè)”,兩全其美。

3.技能的某些異常效果

代表技能:鬼泣一覺(jué)被動(dòng)的減速、冰結(jié)師的冰凍、男女街霸網(wǎng)子的束縛等
策劃曾對(duì)如出血、中毒等的一部分傷害型異常狀態(tài)進(jìn)行過(guò)改版,但卻忘記了去優(yōu)化另一類“非傷害型”異常狀態(tài)效果,這些如鬼泣一覺(jué)減速光環(huán)、男女街霸網(wǎng)子束縛等效果,雖然沒(méi)有完全被刪除,但目前各種精英與boss建筑霸體、抗性拉滿的設(shè)置讓它們與被刪除無(wú)異。這些有趣的設(shè)定邊緣化同樣讓人感到惋惜。所以也希望在未來(lái)某一天策劃能夠重新關(guān)注這些設(shè)定,好好優(yōu)化一番讓其重出江湖。

4.沒(méi)有任何增益效果的技能

代表技能:狂戰(zhàn)士的[燃燒之血]
[燃燒之血]讓狂戰(zhàn)士不受任何隊(duì)友技能與消耗品HP恢復(fù)的影響,只能通過(guò)技能[死亡抗拒]恢復(fù)HP。這本來(lái)能夠突出狂戰(zhàn)士命懸一線戰(zhàn)斗的職業(yè)特點(diǎn),但在實(shí)戰(zhàn)中,使用這個(gè)技能卻能讓自己與隊(duì)友都感到頭痛。因此這里不得不吐槽下設(shè)計(jì)師的腦回路:突出一個(gè)職業(yè)自身的特點(diǎn)固然是好事,但也要聯(lián)系實(shí)際。否則設(shè)計(jì)出如[燃燒之血]這種技能最后的結(jié)果也只是沒(méi)人會(huì)買賬,并一直被吐槽。

5.\"Break\"破招效果

代表技能:角色在使用“z”技能破招時(shí)能讓敵人短暫僵直
相信各位小伙伴們?cè)谒D時(shí)也曾觸發(fā)過(guò)這種效果,用基礎(chǔ)技能“z”打敵人破招時(shí),有時(shí)會(huì)讓敵人進(jìn)入一個(gè)僵直狀態(tài),并伴有“Break!”的音效。但這也只存在基礎(chǔ)白圖中,目前主流周常、raid副本中卻很少見到過(guò)。不難想象策劃曾經(jīng)準(zhǔn)備過(guò)開發(fā)這種隱藏的玩法,但后來(lái)不知為何又放棄了這一設(shè)定。個(gè)人看來(lái),這也是一種用操作換取額外收益的方式,并且這種破招方式比如今某些怪物的“強(qiáng)制破招”機(jī)制要有趣得多,只是可惜在同樣被版本潮流淹沒(méi),最終無(wú)人問(wèn)津。

游戲中還有更多的在目前版本中毫無(wú)作用的技能,這里就不全部列舉了。這些“費(fèi)設(shè)”們都曾經(jīng)在某個(gè)方面大放光彩過(guò),卻只因長(zhǎng)期被忽視而在時(shí)間中遺落。如今策劃只知“加減法”式的數(shù)值平衡,簡(jiǎn)單改改技能數(shù)據(jù)敷衍版本了事,不禁令人唏噓。只能說(shuō),希望策劃在未來(lái)的版本中能夠重新重視游戲的游戲性,為玩家在玩法上帶來(lái)更優(yōu)秀的體驗(yàn)。


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