老酒裝新瓶,臉熟全明星 《人中之龍維新·極》微評測

作者:寒冰
世嘉旗下的《人中之龍》系列作為一個18年的老IP,除了活躍在神室町、異人町的正傳作品外,歷史上曾出品過三個外傳分支的系列,分別是《見參》《黑豹》和《維新》。相較于早年作為探索性方向的兩個外傳系列,《維新》是一個發(fā)布于2014年——也就是正傳作品《人中之龍5》之后的2年,一個基于日本“明治維新”歷史時期,圍繞“新選組”和“坂本龍馬”這一系列史實形象創(chuàng)作的如龍系列風(fēng)格作品。

毋庸置疑,《維新》是一款主要面向于日本玩家的系列作品,其人文氛圍之濃郁讓早年的本地化難度堪稱地獄級,很大程度上讓非東亞圈的海外玩家難以體會代入。而作為龍工作室首個使用UE引擎開發(fā)的新作選材,《維新》的“極”化在筆者看來是一種保守式突破固有粉絲圈層的決策,這一論點我將在后文再次詳細(xì)敘述。


首先要聊的便是“極”化程度的問題。如龍極系列作為工作室使用“龍引擎”全面強化畫質(zhì)玩法式重制早年歷代作品的標(biāo)志,在《人中之龍·極》和《人中之龍·極2》上帶來了顛覆性的體驗改觀和視覺強化,雖是老故事但是游戲感受已然是煥然一新,而《維新·極》則幾乎只有畫質(zhì)、高清貼圖和動態(tài)光影上的全面優(yōu)化,而整個游戲體驗的內(nèi)容基本上與原作無甚變化,高情商描述叫原汁原味,稍微低一點的,索性就叫完全重制吧。

UE引擎作為其宣傳物料之一,以筆者兼職游戲開發(fā)人員的身份角度觀察來看,本作目前尚未讓人感受到除了渲染強大之外其他有對龍引擎有所突破的地方。過場實時演算略顯僵硬的面部表情,較為復(fù)古的毛發(fā)效果和皮膚質(zhì)感,問題都指向了跨引擎的陣痛期問題:《維新·極》在細(xì)節(jié)方面尚未如其他龍引擎作品能發(fā)揮出開發(fā)引擎100%的實力。

雖是如此,工作室依然選擇了重制《維新》,從之前的采訪稿中有曾提及過,《對馬島》的成功極大的鼓舞了他們重拾《維新》一作登錄新平臺的決心,而常年活躍與現(xiàn)代化都市黑道的正傳作品,即使有著7代顛覆式戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革,也難逃審美疲勞的問題。而《維新》作為一款世界觀定位大相徑庭,卻又充分保留了人中之龍系列一貫風(fēng)味的“半架空日本史黑道模擬器”,對于未制霸系列全作的新玩家而言,著實有著莫大的吸引力。同時本作又延續(xù)了采用系列熱門角色臉模亂入時空的舊設(shè),不僅保留了《維新》原作的規(guī)模,還納入了近年《人中之龍》中的諸多角色,可謂臉熟全明星。

回到本作的話題上,《維新·極》選材于新選組活躍年間,德川幕府末期的歷史,將“如龍”黑道題材的設(shè)定巧妙嫁接在了“新選組”這一府末時期保幕派暴力機關(guān)的身上,彼時受到“黑船事件”的影響,日本面臨著類似于清末時期首次經(jīng)歷遠(yuǎn)洋國家顛覆式的科技和軍事實力的壓迫,由外到內(nèi)開始產(chǎn)生變革與更迭的思潮。舊社會的混沌腐朽在面對外力干預(yù)下,其外強中干的本質(zhì)日益暴露無遺,社會開始趨于失去秩序。

在這樣一個形勢動蕩的世界觀設(shè)定下,剛從江戶游學(xué)歸鄉(xiāng)的坂本龍馬,依據(jù)如龍劇本開幕慣例,背上了刺殺養(yǎng)父的黑鍋,決心親自找出兇手,毅然脫藩隱姓埋名四處調(diào)查。一年后化名“齋藤一”的坂本龍馬依據(jù)兇手行兇時行刀流派“天念理心流”為線索,加入了京都幕府治下的維穩(wěn)暴力團隊“新選組”,意圖找出潛藏在其中的殺父真兇,進(jìn)而被卷入一起起改變歷史進(jìn)程的波瀾壯闊的事件中。

雖然本作依舊逃不開“如龍式”人物臉譜框架,陳年老套的劇本走向,立場分明的人物建模。雖然換上了歷史題材的外皮,你依然能一眼望穿其“如龍”劇情的本質(zhì)。但是如果是稍有了解過“新選組”和“坂本龍馬”這兩個歷史要素,卻又不曾玩過《維新》本作的玩家,那么一定會被這個充滿魔性魅力的劇本走向而吸引,僅僅是第一個餌,就足以讓人心頭抓癢不已了:

歷史上的坂本龍馬作為倒幕派的重要變革人士,慘死于新選組襲擊的近江屋中;而游戲中這個外表酷似桐生一馬卻名為坂本龍馬的男人在開篇第一幕就沖殺進(jìn)了近江屋,那么到底這會是一個怎樣嫁接的歷史故事呢?僅僅是一個插敘畫面就已經(jīng)吊足了胃口,這也是本作實際的最大看點:面對一個明確史料記載的歷史進(jìn)程,卻又摻入了戲劇性的謎之身份,如何在不過度扭曲歷史的前提下理清楚一個完整的“如龍故事”,著實讓人胃口大開。

當(dāng)然《人中之龍》系列讓人津津樂道的東西除了馳星周劇本框架下的黑道生死橋段,另一個重頭戲就是量大類多管飽管爽的支線故事和小游戲。充滿在小小京都數(shù)町的一系列新老支線,無一不是無厘頭的老派日式喜劇場,它們既是站在特定歷史時期下的鏡頭特寫,夸張放大了某些社會問題,同時又結(jié)合了當(dāng)代人的解構(gòu)視角,用現(xiàn)代人也能理解的方式去重現(xiàn)日本歷史上某些真實存在的現(xiàn)象和問題:

例如找出身土佐的主角幫忙翻譯與心儀女性往來書信的京都男子,跨越了地域與語言障礙的愛情無論何時都值得歌頌;又比如通過唱跳著“有何不可”的苦難群眾借此發(fā)泄生活之艱難,卻也有宵小之輩混跡其中借機打砸搶燒,讓人難辨好壞。諸如此類充滿歷史氛圍感的小故事填充在京都城的各個角落,玩家在此之中仿佛切身踏入彼時之日本,喜歡者定會非常喜歡,而陌生者也一定是相當(dāng)陌生的。

至于小游戲方面,宣傳物料里已經(jīng)是大書特書,在此也無需贅言過多。原作中一干小游戲幾乎原封不動盡數(shù)移植,而專門拿來引起話題的“亞洲形象大使”,三位老師實質(zhì)上也只是在KTV小游戲中新增的一首曲目中全程出演MV而已,如果是抱著某些妄想的玩家可能會在此有些微失望。

其他方面,小到“砍柴拉面”、“逗狗養(yǎng)貓”、“做飯種田”,大到“跳舞釣魚”、“麻將撲克”、“花牌株牌”等一應(yīng)俱全,還有特色“斗雞”魔性十足,賽雞賽出了跑馬的感覺。

最后聊到戰(zhàn)斗,其實《維新》作為系列歷史上第一個采正傳之所長,融會貫通于一身的設(shè)計,正是為后續(xù)極化系列、審判系列等作品奠定戰(zhàn)斗設(shè)計方向的奠基之作。坂本龍馬在戰(zhàn)斗中擁有赤手空拳“格斗”、雙手持刀的“一刀”,單手持槍的“短槍”和左右開弓刀槍兼?zhèn)涞摹皝y舞”四種攻擊模式,玩家可在戰(zhàn)斗期間非攻擊動作中任意切換形態(tài),四種流派各有優(yōu)劣并擁有各自獨特的天賦樹,同時“一刀”和“短槍”分支的天賦樹強化同時也能增益于刀槍并用的“亂舞”風(fēng)格。

將戰(zhàn)斗系統(tǒng)與游戲內(nèi)其他內(nèi)容巧妙關(guān)聯(lián)的部分則是天賦解鎖,通過完成游戲內(nèi)一系列道館修煉主題的支線來逐一解鎖天賦樹上性能各異的技能,而完成這些修煉支線又將武器鍛造、物品獲取等子系統(tǒng)逐個串通,游戲系統(tǒng)間的凝聚感強烈,幾乎不會有什么脫線的系統(tǒng)讓玩家出戲。

再提一嘴物料宣傳中出現(xiàn)的與歷代高人氣亂入的“隊士”一起活躍京都的所謂新系統(tǒng)“隊士編制”?!毒S新》原作中是一個依附于類地牢副本玩法中的buff系統(tǒng),增益玩家在特定戰(zhàn)斗玩法中的性能,只是一個添頭。

而本作中將此系統(tǒng)升格到了任意戰(zhàn)斗中生效(當(dāng)然你需要將主線劇情推進(jìn)到成為新選組三番隊隊長后),這一點無論從故事層面或是游戲體驗上都算是優(yōu)化型設(shè)計。畢竟一個三番隊隊長如果主線戰(zhàn)斗里連一個能幫忙的隊士都沒有也著實掉價,而高品質(zhì)隊士無論其主動效果或是作為伍長額外增益的被動buff,都能極大降低游戲戰(zhàn)斗的門檻,也算是手殘黨福音了。其獲得方式是抽卡式的體驗加上支線任務(wù)和戰(zhàn)斗額外獲得,又添了幾分魔性。

主觀而言,筆者本人對《人中之龍維新·極》的喜愛程度不亞于《人中之龍極1-2》和《人中之龍0》,其劇本對于我的吸引力放之當(dāng)年堪比我對《審判系列》的評價。但是客觀言之這實打?qū)嵤且蛔髟谥刂屏Χ壬喜粔蚩胺Q“極”系列的作品,更像是PS3老物若干年后高清移植PC,帶給人的體驗一如既往卻也無甚長足進(jìn)步。只因它的底子早已足夠優(yōu)秀,所以我對它的主要內(nèi)容一定會持贊美態(tài)度。而舊時代游戲設(shè)計的中的糟粕也原封不動騰挪過來,也著實讓人遺憾,作為一個2023年發(fā)售的PS5/PC平臺游戲,我仍然能肉眼可見的感受到游戲在外存讀盤方面帶來的不流暢問題,這本應(yīng)是龍引擎里早就為之優(yōu)化過的部分,只能說選擇UE引擎這條路,我們?nèi)孕璧却埞ぷ魇业倪M(jìn)一步成熟。預(yù)祝本作大賣的同時,也衷心期待著《人中之龍7外傳·無名之龍》的大好消息吧。我是寒冰,我們有緣再見。
主觀評分:8±0.5/10 (有人歡喜有人憂,我選擇+0.5,你呢?)