Unity-使用多個(gè)攝像機(jī)
當(dāng)一個(gè) Unity 場景剛創(chuàng)建完畢時(shí),它只包含一個(gè)攝像機(jī),這在大多數(shù)情況下就已經(jīng)足夠了。但是,您也可以在場景中添加任意數(shù)量的攝像機(jī),還能以不同的方式組合它們的視圖,如下所述。
切換攝像機(jī)
默認(rèn)情況下,攝像機(jī)會用它所渲染的畫面覆蓋整個(gè)屏幕,因此同一時(shí)刻只能看到一個(gè)攝像機(jī)的畫面(即?depth?屬性具有最高值的攝像機(jī))。通過在腳本中禁用一個(gè)攝像機(jī)并啟用另一個(gè),即可從一個(gè)攝像機(jī)的鏡頭“切”到另一個(gè),從而得到場景的多個(gè)鏡頭畫面。在某些情況下,例如要在俯瞰地圖視角和第一人稱視角之間切換時(shí),就可以采用這種方法。
渲染畫中畫
通常情況下,您希望至少有一個(gè)攝像機(jī)視圖覆蓋整個(gè)屏幕(默認(rèn)設(shè)置),但在屏幕的一個(gè)小區(qū)域內(nèi)顯示另一個(gè)視圖往往也很有用。例如,您可能會在駕駛游戲中顯示一個(gè)后視鏡,或者在第一人視角的屏幕角落里顯示俯瞰小地圖。您可以使用攝像機(jī)的?Viewport Rect?屬性設(shè)置攝像機(jī)在屏幕上的矩形的大小。
視口矩形的坐標(biāo)相對于屏幕經(jīng)過“標(biāo)準(zhǔn)化”。底邊和左邊是 0.0 坐標(biāo),而頂邊和右邊是 1.0。坐標(biāo)值為 0.5 表示位于中間位置。除了視口大小之外,還應(yīng)將具有較小視圖的攝像機(jī)的?depth?屬性設(shè)置為一個(gè)高于背景攝像機(jī)的值。確切的值無關(guān)緊要,總之規(guī)則是具有較高 depth 值的攝像機(jī)的渲染畫面會覆蓋在較低值攝像機(jī)的渲染畫面之上。