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電子游戲之于“第九藝術(shù)”的現(xiàn)狀 ——《原神》主導(dǎo)下的電子游戲在文化方面的新一擴(kuò)張

2021-10-04 01:10 作者:方不凝  | 我要投稿


? ? ? ? 簡(jiǎn)單說說為什么“第九藝術(shù)”的名號(hào)應(yīng)該歸于電子游戲(下文簡(jiǎn)為“游戲”),而非存有爭(zhēng)儀的“電視藝術(shù)”和“漫畫書”。

? ? ? ? “電視藝術(shù)”總體上還是基于“電影藝術(shù)”的再發(fā)展,無非是依靠現(xiàn)代傳媒技術(shù)得以極廣泛地大眾化,充其量是“第八藝術(shù)”的分支。“漫畫書”也同樣的可疑,作為文學(xué)與繪畫的結(jié)合體(主要以文字表示),無法擔(dān)此名號(hào)。

? ? ? ? 游戲呢?在制作者的努力下可以擁有小說的故事情節(jié)構(gòu)造,電影的鏡頭運(yùn)用和畫面表達(dá),配上音樂旋律的意境烘托,文學(xué)、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影,前八大藝術(shù),都可以包含在內(nèi)。

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其中的佼佼者更是用虛擬數(shù)字世界搭建起了涵蓋八大藝術(shù)的集大成之產(chǎn)品。

? ? ? ? 經(jīng)上文論述,在確定游戲坐實(shí)“第九藝術(shù)”的前提下,再談?dòng)螒蛟诋?dāng)下面臨的困境——即藝術(shù)性--娛樂性--商業(yè)性的三重對(duì)立。以及游戲作為新生的藝術(shù)體系,其支持者自身的認(rèn)知錯(cuò)誤——游戲媒體還是太不自信了,太想登堂入室了,太想通知這個(gè)世界游戲是「第九藝術(shù)」了!如將「電子游戲的奇跡」「第九藝術(shù)閃耀時(shí)」「讓電影思考如何超越」這樣空泛的大帽子,扣在一部本質(zhì)沒有脫離電影甚至傳統(tǒng)戲劇思維的作品(最后生還者2)上。

? ? ? ?既然我的態(tài)度是將游戲作為新的藝術(shù)體系對(duì)待,那么在對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)體系肯定要以如何體現(xiàn)、發(fā)展其藝術(shù)性為中心;并且游戲又被稱為“交互藝術(shù)”,因此我在本文中的評(píng)價(jià)準(zhǔn)則為:在整體框架下,游戲表現(xiàn)出的交互的融洽性。(具體條則沒有,完全基于我的主體性)

? ? ? 首先,我對(duì)認(rèn)為游戲藝術(shù)性的彰顯是通過人與游戲內(nèi)容的交換;而眾多游戲類型是講游戲本身當(dāng)做媒介,本質(zhì)上還是人與人的交互,如正火的《王者榮耀》、《Apex》等等,并且這類游戲常常與娛樂、商業(yè)糾纏不清,他們的創(chuàng)作者的在立項(xiàng)之初就已經(jīng)主動(dòng)消解了其藝術(shù)性,我這里并不做過多討論。(也不及“關(guān)系藝術(shù)的程度)

? ? (荒野大鏢客2作為游戲藝術(shù)性的標(biāo)桿,這里也不討論)

? ? ?再者就是本文的主角《原神》登場(chǎng)了。之所以講原神置于現(xiàn)今游戲發(fā)展的現(xiàn)象級(jí)地位,一是其成功實(shí)現(xiàn)了超大體量(內(nèi)容及影響力)游戲在移動(dòng)電子設(shè)備上的可行性,這將為游戲在現(xiàn)今文化體系下的后續(xù)突圍提供一個(gè)窗口(注:電子游戲的發(fā)展必然與電子設(shè)備、軟件技術(shù)「技術(shù)力」的發(fā)展深度綁定);二是其代表了以娛樂和商業(yè)為主的游戲類型向藝術(shù)性突破的關(guān)鍵一步。

? ? ? 《原神》的藝術(shù)性私認(rèn)為主要體現(xiàn)在地圖設(shè)計(jì)與劇情游玩同音樂的深度結(jié)合上;我看到有人吹它的玩法、劇情,稍微知道點(diǎn)好游戲的、稍微閱讀過點(diǎn)文學(xué)作品的是不會(huì)這樣評(píng)價(jià)的。前者是通過音樂與場(chǎng)景/劇情的和諧結(jié)合,使得玩家在交互過程中感受到別樣的旨趣;后者則是我重點(diǎn)批判的殘次之處。

? ? ? 《原神》自稱為12+游戲,但作為曾經(jīng)深度探索的玩家,米哈游(下文簡(jiǎn)mhy)在劇情方面的野心/小動(dòng)作在眼里已然顯露無疑

? ? ? ? ?原神的世界觀還是可以滴,在參照現(xiàn)實(shí)文化的基礎(chǔ)上(包含西歐、中國、日本、埃及、地中海、俄國)構(gòu)建出較為完備的世界背景,即主題各異的七國(自由、契約、永恒、智慧、正義、戰(zhàn)爭(zhēng)、愛),提瓦特過往的歷史和面臨的矛盾點(diǎn), 并且通過游戲劇情及PV「足跡」我們得知,這是一段時(shí)代變革的動(dòng)蕩時(shí)期,而主線是主角在追尋至親的過程中被迫卷入對(duì)提瓦特陳舊秩序的反叛。(我的舊時(shí)評(píng)價(jià))

? ? ? ?用這樣的世界觀可能真能寫出至少是暢銷級(jí)別的小說,但將其置于主線劇情仍在緩慢推進(jìn)的游戲中,就與游戲的各個(gè)部分產(chǎn)生了割裂。(以下談?wù)勗褡鳛橛螒虻恼w性的割裂之處)

①身為劇情主角的旅行者與打怪配隊(duì)的各個(gè)劇情人物,究竟是誰經(jīng)歷了整段的冒險(xiǎn)歷程?這對(duì)敘事視角以及玩家的交換體驗(yàn)是致命性的。

②姣好的地圖設(shè)計(jì)與不合理的怪物放置、雜多的大世界地圖支線的矛盾。誠然,mhy在地圖設(shè)計(jì)上下了大功夫,但再有意境的景色也抵不過三兩步一個(gè)點(diǎn)怪物聚集點(diǎn);而雜多的支線事件則會(huì)給人——難道我是天神下凡拯救世界?

③主線劇情制作期間退出的各項(xiàng)補(bǔ)充劇情及活動(dòng)。同上一點(diǎn)的情況相似,人之為人,是有限的,而在這一系列操作下旅行者則中心化為了世界的焦點(diǎn),即旅行者成了世界運(yùn)行/事件發(fā)展不可或缺的一部分,并且由于傳送點(diǎn)這種設(shè)定的存在,更加劇了這一矛盾。mhy自以為是地加入現(xiàn)實(shí)意義上的節(jié)日,沒有想過這一點(diǎn)嗎?

④七元素為核心的新游戲玩法與逃不了的刷刷刷機(jī)制的矛盾,這點(diǎn)沒必要多說,刷刷刷的問題也與劇情、地圖同樣存在矛盾。

⑤二次元式的美術(shù)風(fēng)格、部分劇情設(shè)計(jì)的固有矛盾。我一向不認(rèn)為藝術(shù)作品的世界觀應(yīng)該局限于現(xiàn)實(shí),但文藝作品的創(chuàng)作理應(yīng)堅(jiān)持現(xiàn)實(shí)主義的態(tài)度——即劇情設(shè)計(jì)等在符合作品的世界觀下遵從基本的現(xiàn)實(shí)邏輯。這一點(diǎn)挑了《原神》來說,其實(shí)應(yīng)是二次元的通病了。

? ? ? ?從上文的幾個(gè)漏洞(肯定不止這些,內(nèi)購氪金相關(guān)的我都懶得提了),原神是個(gè)殘缺的游戲已不證自明,這不是因?yàn)橛螒騼?nèi)容還有很大的發(fā)展空間,而是在于游戲本身就存在著不全盤打碎就無法調(diào)和的割裂。但我之所以要拿《原神》說事,正如上文提到的《原神》的開創(chuàng)性。

? ? ? 游戲作為“第九藝術(shù)”,代表了新生的藝術(shù)體系,其發(fā)展必然要?dú)v經(jīng)曲折。我們?cè)u(píng)價(jià)游戲,最重要的是要講其看做一個(gè)綜合性的藝術(shù)體系,把它作為一個(gè)整體去分析藝術(shù)性的存有與矛盾,而不是將組成游戲不可或缺的某一已有的與其他藝術(shù)體系有所關(guān)聯(lián)的部分單獨(dú)撇出分析,這既割裂的游戲之為游戲的整體性,又是在尋求舊有的體系的庇護(hù)的懦弱之舉,本質(zhì)上還是對(duì)游戲作為“第九藝術(shù)”的不自信。

? ? ? ? 《原神》存在這些矛盾,我知道這是mhy為了盡可能地?cái)U(kuò)充地圖內(nèi)容、延長游戲時(shí)間、賺取資金以供在發(fā)展等等,但利弊的紛說,就姑且看作是一種權(quán)衡下的妥協(xié)。但《原神》雖會(huì)成為游戲史上值得說道的一座里程碑,但也是極為危險(xiǎn)的存在,因?yàn)?/p>

它憑借其藝術(shù)性獲得了大量資本,藝術(shù)性可以暫且被當(dāng)做供以再發(fā)展的手段(這未必不好),但極為有限的藝術(shù)性又會(huì)不會(huì)因此被當(dāng)做鞏固聲譽(yù)、繼續(xù)擺爛、不思進(jìn)取的資本,這必須注意!

?(只附上我一個(gè)退游好一段時(shí)間的玩家的界面截圖,因?yàn)樵谖恼轮虚g加插圖有點(diǎn)麻煩)

PS:①“國產(chǎn)之光”的說法很蠢,深陷意識(shí)形態(tài)沼澤了,辯論賽用這種題目也是蠢到家了。

②3號(hào)晚上的音樂會(huì)表現(xiàn)力尚可,整體融洽度欠缺,建議學(xué)學(xué)尼爾的音樂會(huì)。

電子游戲之于“第九藝術(shù)”的現(xiàn)狀 ——《原神》主導(dǎo)下的電子游戲在文化方面的新一擴(kuò)張的評(píng)論 (共 條)

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