為什么問題不少的國產(chǎn)銀河城游戲《心淵夢境》最后口碑逆轉(zhuǎn)?
4月底的時候,一款名為《心淵夢境》的國產(chǎn)銀河城單機游戲發(fā)售,該作是出品了古劍奇譚系列的燭龍游戲研發(fā),但并不是一款3D大作,而是一款中小制作水平的2D游戲,并且?guī)啄昵盃T龍首次公布該作的時候還引發(fā)了一些熱議,畢竟這是該公司首次涉足銀河城這一類型,過去這些年國內(nèi)制作這個類型的大多都是獨立游戲公司,例如《暗影火炬城》和《勇敢的哈克》都是國產(chǎn)此類的獨立佳作,像燭龍這種商業(yè)游戲公司嘗試銀河城類型,在國內(nèi)著實不多見。
有趣的是,《心淵夢境》剛發(fā)售的時候其實評價并不是太好,但是后面靠著量大管飽的特征,以及不斷傾聽玩家的反饋意見進行修改,現(xiàn)在已經(jīng)是特別好評的情況,Steam上面80%的玩家都給出了好評。

量大管飽出奇招
雖然很多玩家剛開始玩本作的時候都因為體驗上的一些毛病而進行吐槽,但是深入玩下去后很多人還是給出了好評,關(guān)鍵就是量大管飽。
首先就是流程時間很長。
要通關(guān)本作需要的時間長達30幾個小時,大概是40個小時的時間,而且這還是非全收集的情況下的情況。
這個通關(guān)時間遠超常見銀河城游戲,大名鼎鼎的《惡魔城:月下夜想曲》通關(guān)一次大概也就是8小時,《暗影火炬城》則是12小時,《勇敢的哈克》則是20小時,一般來說,很少有銀河城游戲的正常通關(guān)時間就在40小時這個水平的,這著實超出了很多玩家的想象。

其次,本作有著豐富的不同地貌場景,美術(shù)效果特別驚人。
本作中有超過20個區(qū)域,每一個區(qū)域都有其獨特的美術(shù)風(fēng)格,從最常規(guī)的原野、樹林、火山、沙漠,到富有幻想色彩的機關(guān)塔樓、王城、地下遺跡,甚至是中式庭院風(fēng)的空島,等等。游戲最終呈現(xiàn)給玩家的,是一個包含復(fù)雜多樣生態(tài)群落的要素豐富的世界。
而且這些場景中有各種富有想象力的絕景,堪稱是國產(chǎn)游戲2D美術(shù)的一個極致表現(xiàn),從微風(fēng)吹拂的草原,到繪本風(fēng)格的“園庭世界”,很多景色令人流連忘返,沉醉不已,富有層次感,整體美術(shù)是一種淡雅的水彩風(fēng)格。從這一點也可以看出,2D美術(shù)在游戲界依然有著重要的一席之地,有時候可以表現(xiàn)出區(qū)別于3D的更為精巧和寫意的美感。

《空洞騎士》其實通關(guān)流程也很長,通關(guān)花費的時間和《心淵夢境》差不多,但是就場景多樣化來說,《心淵夢境》比《空洞騎士》更加多樣化,明亮的光明場景也明顯更多。
再次,《心淵夢境》中有大量收集要素,這些收集品非常多,而且都是提升角色能力和屬性的一些關(guān)鍵物品,例如收集三片神性之葉可以增加最大血量,收集神性之環(huán)則可以增加飾品欄位,還有各種等級的回血藥,這些物品都極大的激發(fā)了玩家的探索欲望,再加上游戲中的BOSS戰(zhàn)經(jīng)常難度不低,所以玩家要盡可能的到處探索多收集才能戰(zhàn)勝一些難纏的BOSS,這也是為什么大多數(shù)玩家通關(guān)花上了接近40小時的一個原因。

而且本作除了少數(shù)幾個區(qū)域外,大部分區(qū)域的場景都做得非常大,包含了從另一邊可以打開的單向墻、可以用下砸破壞的表面、被水面隔開的區(qū)域、花樣豐富種類繁多的跳跳樂和經(jīng)典的大電梯,在不少場景中還通過視覺盲區(qū)來放置一些隱藏品,再加上岔路眾多,玩家不知不覺就在某個區(qū)域中探索花了不少時間。
最后,本作的BOSS數(shù)量也非常多,多到令人驚喜的地步,幾乎囊括了所有2D橫版類游戲常見的各種BOSS,即人形BOSS、獸型BOSS、巨型BOSS,而且有瞬移的也有喜歡近戰(zhàn)的,玩家需要不斷摸索規(guī)律最后才能戰(zhàn)勝他們,可以看出來開發(fā)組的成員們肯定是玩了大量銀河城游戲后對其中的那些BOSS的設(shè)計進行了拆解和分析。

更有趣的是,本作中和普通小怪的戰(zhàn)斗大多是一種平平無奇的體驗,BOSS戰(zhàn)反而要出彩很多,因此數(shù)量巨多的BOSS令很多玩家大呼過癮。
有些人評價《心淵夢境》是靠堆料來獲得玩家們的認可,這其實有一定道理,舉一個不怎么恰當?shù)谋确?,《心淵夢境》有點像是某些城市中的家常小館,菜品的水平?jīng)]有太多驚艷的地方,但是價格便宜量大管飽,所以這類小館子可以一直開很多年,吸引到不少食客就餐。
更神奇的是《心淵夢境》在內(nèi)容體量如此龐大的情況下,PC標準版定價只有78元,最近打折后只要60幾元,所以在量大管飽和低價的情況下,很多玩家紛紛給出了好評。
其實這也是我們現(xiàn)在可以看到的一個普遍情況,從玩家的心理角度來看,他們經(jīng)常會在挑選一個游戲的時候看是不是值這么多錢,例如有些游戲雖然品質(zhì)還可以,但是價格比較高,所以經(jīng)常會看到不少玩家評價說這個游戲還可以但是流程太短了,不值這個價格,此類玩家或許也會因為這個理由給了游戲差評。

所以從制作內(nèi)容和定價的角度來看,《心淵夢境》把握到了很多玩家的心理需求,通過量大管飽和低價的辦法來提高游戲的口碑,這本質(zhì)上來說其實也是讓玩家們感受到了制作組的某種誠意。
聽取反饋不斷改進
《心淵夢境》發(fā)售后在初期其實出現(xiàn)了不少問題,但是制作組在聽取玩家們的反饋后很快將一些明顯影響游戲體驗的問題進行了改進。
例如游戲中有大量BOSS,然后玩家遭遇到很多BOSS都是突如其來而沒有預(yù)警,這種設(shè)計手法在《艾爾登法環(huán)》和《塞爾達傳說:荒野之息》中其實早就出現(xiàn)過了,但是問題在于這兩款游戲中遭遇到一些強力BOSS是完全可以躲開不用戰(zhàn)斗的,并且躲避的難度也不高,這些BOSS大多數(shù)并不會一直追逐著玩家操作的主角。
但是在《心淵夢境》中,一些BOSS突然出現(xiàn),然后場景兩邊出現(xiàn)結(jié)界,強制在玩家留在這個戰(zhàn)斗場景中,沒辦法躲開這些BOSS戰(zhàn),再加上最初版本中可以脫離戰(zhàn)斗的傳送藥劑十分稀有,所以很多玩家對這些突然出現(xiàn)的BOSS感到束手無策。

制作組在收集到玩家們的反饋意見后在后來的更新補丁中加入了更多的傳送藥劑,最大的改動是游戲初期商店中就可以買到傳送藥劑,而且價格也進行了下調(diào)。
另外一個在游戲發(fā)售初期被很多玩家吐槽的設(shè)計是平臺跳躍,這款游戲和《空洞騎士》、《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》一樣有很多的平臺跳躍關(guān)卡,但是因為設(shè)計上的一些問題,使得一些玩家在跳躍到某些平臺的時候總是差了那么一點點,所以很多玩家呼吁要求在游戲一開始就加入沖刺功能,因為游戲最初設(shè)計是讓玩家擊敗一個BOSS獲得了后像《空行者的徽章》才能擁有沖刺能力。
制作組倒是從善如流,很快就在更新中通過改動讓玩家一開局就能獲得沖刺功能的護符。
不過一開局就加入沖刺功能其實倒是一個頗值得商榷的事情,因為《空洞騎士》中的沖刺功能是在流程中獲得的,《心淵夢境》直接通過更新給每一個玩家送了一個沖刺的能力,這種改動顯得比較簡單粗暴。

另外這么設(shè)計也使得游戲剛開始一大段需要玩家用心探索的場景顯得沒有太多意義,畢竟這些場景中一些平臺本來設(shè)定是玩家在能力有限的情況下摸索才能到達的,現(xiàn)在直接用空中沖刺就能輕松到達。
除了以上這兩個爭議比較大的設(shè)計有所改動外,游戲發(fā)售后的幾次更新每次也都修正了很多設(shè)計不合理的地方。
針對這些改動,玩家們也分為了幾種看法,一種認為這些改動值得贊賞,大大改善了游戲的體驗,另外一種看法則認為這些改動值得商榷,可以在設(shè)計上更巧妙一些,例如沖刺應(yīng)該分為平地沖刺和空中沖刺,一開局只給玩家平地沖刺,還有看法則認為制作組過度傾聽玩家們的建議就馬上做改動不可取。
但是客觀上來看,制作組的開發(fā)成員們可能也壓力很大,因為游戲剛發(fā)售的時候在售賣平臺上出現(xiàn)了鋪天蓋地的差評,而在經(jīng)過幾次改動后,差評率明顯出現(xiàn)了下降,游戲的好評率得到了極大的提升,姑且不說游戲現(xiàn)在這些改動是否合理,就口碑而言,游戲現(xiàn)在擺脫了之前差評如潮的境況,這總歸是一件好事。

對比其他一些游戲來看,《鹽和獻祭》在發(fā)售后也是出現(xiàn)了很多的差評,雖然經(jīng)過一些更新改善了某些爭議點,但是該作整體的惡評情況并沒有改善多少,這是因為《鹽和獻祭》在根本上的設(shè)計就有問題,強行將銀河城、黑魂、怪獵三種玩法體系進行融合,所以無論怎么改,終究是在一堆破爛柱子上建起來的高樓,最終還是要垮塌。
《心淵夢境》則不然,整體設(shè)計上都是一些影響體驗的小問題,這些問題比較容易進行改動,整個游戲的框架是大量參考借鑒了銀河城的諸多經(jīng)典作品,例如《終焉的莉莉絲:騎士救贖》、《空洞騎士》、《赤痕:夜之儀式》等,而且制作組是第一次做銀河城游戲,所以不會像《鹽和獻祭》那么大膽搞類型融合的實驗。

因為這些銀河城經(jīng)典游戲是經(jīng)過了時間的考驗,得到了很多玩家的廣泛認可,所以只要按照這些游戲的設(shè)計思路來制作游戲,整體上不會有太大的問題。
當然也需要指出,制作組明顯玩了很多銀河城游戲,但是缺乏太多的銀河城游戲制作經(jīng)驗,所以在融合的時候也出現(xiàn)了一些思考不夠周全的地方,傳送和沖刺這兩大問題正是這種思考不周全的典型體現(xiàn)。
放到全世界來看,很多游戲發(fā)售初期都會有這樣那樣的一些問題,有些游戲通過不斷更新最后口碑逆襲,有些即便更新了很多次,最后還是折戟沉沙,還有些游戲更新后雖然品質(zhì)大幅提升,但是因為更新的時間過去了太久,因此最后沒能拯救整個游戲的口碑和銷量。
《心淵夢境》屬于是反應(yīng)比較快而且游戲設(shè)計上也比較容易改動的案例,所以最后挽回了不少玩家的心。

最像惡魔城的銀河城?
《心淵夢境》在最近獲得了不少好評,其實還有個關(guān)鍵因為,該作是最近幾年發(fā)售的游戲中最像惡魔城的一款銀河城游戲。
這是因為KONAMI已經(jīng)很久沒推出惡魔城系列的正統(tǒng)續(xù)作了,上一作還是2014年發(fā)售的《惡魔城:暗影之王2》,而IGA打造的惡魔城精神續(xù)作《赤痕:夜之儀式》則是2019年發(fā)售的一款游戲,到今年也有4年的時間了。
所以對于那些想要玩到惡魔城風(fēng)格的玩家來說,《心淵夢境》滿足了他們的心愿,當然2021年發(fā)售的《蒂德莉特的奇境冒險》也是一款典型的惡魔城風(fēng)格游戲,但是該作流程比較短,很多玩家通關(guān)后感到?jīng)]吃飽,而《心淵夢境》的量大管飽則終于使得這些玩家可以飽餐一頓了。
《心淵夢境》最像惡魔城風(fēng)格的一個地方是可以使用各種武器,例如雙刃、巨劍、鞭子、鐮刀等,不同的武器都有不同的妙用,而在《空洞騎士》等大多數(shù)銀河城游戲中,主角的攻擊手段比較有限,大多只能使用一種武器,類似于《心淵夢境》和《蒂德莉特的奇境冒險》這樣可以使用多種不同武器的銀河城游戲并不算多。

另外一個非常像的特征是《心淵夢境》和《惡魔城:月下夜想曲》一樣有著很多超長的回廊,然后玩家操作角色在其中反復(fù)刷怪,在打怪的同時也能欣賞那些美景。
類似這樣的特征還有不少,對于喜歡惡魔城的玩家來說,這款游戲一定程度上可以作為惡魔城的替代品來看待。
結(jié)語
銀河城發(fā)展到現(xiàn)在,相關(guān)的作品可以說是數(shù)以百計了,不過真正在玩法上實現(xiàn)突破的作品并不多,《心淵夢境》也沒有貿(mào)然一開始就去走那種創(chuàng)新的路子,而是在過往經(jīng)典作品的基礎(chǔ)上將體量做大,這其實也是一種研發(fā)思路,相對來說可能更加穩(wěn)妥。
而且國內(nèi)做銀河城游戲其實還處于起步階段,現(xiàn)在指望國內(nèi)開發(fā)者能夠做出《空洞騎士》和《公理邊緣》這種級別影響時代的銀河城游戲,還為時尚早。

對于《心淵夢境》的開發(fā)組來說,通過這款游戲積累開發(fā)經(jīng)驗,未來對游戲再進行更好的調(diào)整,然后在數(shù)年后再打造一款更具有突破性的銀河城游戲,這才是正常的前進方式,我個人認為開發(fā)組也是這樣的一個思路。
而且很多問題不上市沒辦法真的知道問題到底出在哪里,這就好比很多游戲在發(fā)售前舉行試玩的時候似乎評價還不錯,結(jié)果發(fā)售后惡評不斷,就是因為試玩的人群數(shù)量有限并且可能不會給出真正的批評意見。
我們期盼著未來國內(nèi)有更多的銀河城游戲出現(xiàn),也希望未來國產(chǎn)銀河城游戲也能出現(xiàn)一款對時代產(chǎn)生影響的重磅級作品。(文/飛云)