答疑解惑,NVIDIA Omniverse最新問答整理
NVIDIA Omniverse? 是專為虛擬協(xié)作和物理屬性準確的實時模擬打造的開放式平臺。隨著用戶和團隊在共享的虛擬空間中連接主要設計工具、資源和項目以協(xié)同進行迭代,創(chuàng)作者、設計師和工程師的復雜可視化工作流程也在發(fā)生轉變。
那么,具體一點,Omniverse該如何通俗易懂的理解?到底適合誰使用?如何與其他軟件區(qū)分與協(xié)作?公測版本和企業(yè)版本有何不同?...
這些常見問題都幫你們列好了,快點來抄筆記吧:
Q:什么是Omniverse?
簡單的定義,Omniverse是高保真可視化平臺工具。
Q:Omniverse的目標用戶?
目前主要是媒體娛樂、建筑設計這兩個行業(yè),另外還有制造業(yè),智慧工廠等。
Q:Omniverse的學習成本?
Omniverse是完全基于USD+MDL開發(fā)的,需要用戶去學習USD的使用:
設計人員:掌握USD流程
開發(fā)人員:掌握USD編程方法,以C++為主,支持Python
Q:有了Omniverse是不是其他DCC的軟件都不需要了,用Omniverse開發(fā)模型,材質,做骨骼動畫?
下面這個流程圖很好地解釋了這個問題, Omniverse是個輕量化的平臺,是用來做可視化渲染仿真的,并不是要取代這些軟件。我們做材質,做模型,做建筑還是用傳統(tǒng)設計師常用的這些軟件,通過USD打通到Omniverse平臺,利用技術做多GPU渲染和推流。

Q:如何理解Omniverse這個高保真可視化平臺工具?
Omniverse的定位首先是平臺。
既然是平臺,那就是具有對接性的,也就是大家所說的協(xié)作平臺。基于Pixar USD技術,將諸如Maya、Houdini等DCC軟件連接起來。
對比傳統(tǒng)流程,資產(chǎn)從一個DCC工具/軟件導入到另一個DCC工具/軟件,要進行各種對應格式轉換和輸出,而常用的fbx和abc格式,僅利于單個資產(chǎn)的輸出,而USD包含了整個場景中的所有資產(chǎn)和分層信息。
也正是這樣,我們常常把USD比作HTML,不管用哪個瀏覽器(DCC軟件)將它打開,看到的內(nèi)容應該都是一樣的。所以,這也是Omniverse的工作原理。
其次,我們再在這個基礎上,結合NVIDIA自己的技術,針對不同問題,給用戶提供更多不同的解決方案,比如Omniverse Launcher里你們所看到的諸如Audio2Face,Create,Marbles等等App。
所以Omniverse Launcher也被我們戲稱為Apple Store for 3D Solution。然后,Omniverse Kit API都是基于USD的,支持C++和Python,用戶可以通過我們提供的Omniverse Kit API制作自己的App,不僅聚焦于我們已經(jīng)展示的一些解決方案或者功能。所以Omniverse從發(fā)布之初我們就一直強調Omniverse是一個開放的開發(fā)平臺。
Q:目前從Omniverse提供的Connectors大都是基于影視行業(yè)的軟件,例如3ds Max,Maya,UE等。Omniverse主要是為影視行業(yè)服務嗎?
Omniverse不是僅僅為了影視制作提供的,但影視行業(yè)因為有成熟的圖形技術流程和產(chǎn)品化的理念,為我們提供很高的行業(yè)標準,它對圖像質量需求提供了一個很高的門檻,所以Omniverse才會將影視行業(yè)作為一個切入口。而Omniverse是要服務更多的領域,包括游戲、VR/AR、數(shù)字孿生、自動駕駛、機器人訓練等等所有對于圖形可視化有需求的行業(yè)。同時Omniverse各個部分的dev情況都是根據(jù)市場反應來的,我們engineering resource也是這樣側重的。
Q:Blender和UE也都是原生支持USD的,就目前來看,Omniverse能做的,Blender和UE等DCC軟件都能做,Omniverse對于DDC Production加速指的是什么?
Omniverse更加強調協(xié)作,Omniverse不是要去跟blender或者UE競爭content creation的市場,如果要用blender和UE來做,也是完全可以的,但如果沒有在Omniverse的協(xié)助下,Production的搭建的時間和成本也是需要去考量的。Omniverse為用戶提供另一種思路,例如我們之前在GTC上有展示過的Holodeck VR漫游。
我們的目標是讓大家的創(chuàng)作過程更為便捷和簡單,無論是我們的RTX技術還是其它的基于DL的優(yōu)化技術,我們要打破一些傳統(tǒng)流程,讓一些之前只有其他大公司才能完成的內(nèi)容更加平民化。
Audio2Face是一個很好的例子。傳統(tǒng)影視制作流程中,打造一套寫實的角色表情系統(tǒng)和制作photorealistic的facial animation,這需要好幾位頂級的面部模型師、綁定師和動畫師,耗時數(shù)月才能完成的任務,現(xiàn)在,在Audio2Face中幾分鐘就能做到,所以Omniverse并不是要取代其它DCC軟件的所有功能,我們同Autodesk和Epic都有深度合作,它們跟Omniverse并沒有沖突。
Q:雖然Omniverse強調協(xié)作,并非是跟其他DCC軟件去競爭的,但我們看到Omniverse與其他DCC軟件(例如UE),在一些功能上確實有重疊的地方?
UE的初衷還是游戲引擎,它并不是為了virtual production而存在的。我們認為傳統(tǒng)的DCC軟件是有歷史包袱的,NVIDIA本身的定位一直都比較明確,Omniverse更具有包容性和可拓展性,盡管現(xiàn)在還是Beta版,但已經(jīng)可以看到有Omniverse Isaac Sim,Omniverse Kaolin這些基于AI的App,這些是其他DCC軟件所不具備的。
舉兩個例子:
1. 在Isaac Sim機器人模擬里以前通常用Unity3D/UE4搭建訓練場景,使用Omniverse kit利用python API和code做交互式的二次開發(fā),可以快速進行仿真場景搭建,利用Omniverse Connectors + Nucleus訪問3D模型更便利。
2. 在DL深度學習,OpenCV可視化方面,通常用點云方式或者代碼工程師自己寫OpenGL代碼,但往往可視化效果都是比較差的,想實現(xiàn)光照效果也很難調整,但用Omniverse Kaolin可以方便地實現(xiàn)滿意的可視化效果。
Q:Audio2Face在設計上能夠輕松處理任何語言,NVIDIA在不斷更新越來越多的語言。目前看到對英語、法語、意大利語和俄語進來了測試,那么Audio2Face對中文支持的效果如何?
Audio2Face是根據(jù)音頻聲波來驅動面部和口腔運動的,所以本質上對語種并沒有要求。但因為訓練數(shù)據(jù)都是基于英語,其它非拉丁語系,如中日韓語,在面部驅動上效果不會太好,面部肌肉運動并不符合這些語種在發(fā)音上的特征,這部分的完善在NVIDIA的計劃中。
Q:什么是Omniverse Enterprise?
Omniverse Enterprise 是一款端到端的遠程協(xié)作和物理真實感模擬平臺,經(jīng)過 NVIDIA 優(yōu)化和認證,并可在 NVIDIA 認證系統(tǒng)上運行。該平臺包括許可軟件和全套的企業(yè)支持。
Q:Omniverse Open Beta和Omniverse Enterprise有什么區(qū)別?
Omniverse Open Beta 供個人和社區(qū)成員使用,用于測試的Beta版本??赏ㄟ^公共論壇和一系列在線教程獲得支持;Omniverse Enterprise包括以下三個特點:
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1. Omniverse Enterprise管理基于USD協(xié)作的Omniverse Nucleus server。
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2. Omniverse Enterprise 經(jīng)過測試和優(yōu)化,可在 NVIDIA RTX筆記本電腦和臺式機上以及NVIDIA EGX認證服務器上運行。因此可在任何規(guī)模的組織上部署 Omniverse Enterprise。
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3. Omniverse Enterprise包括完整的企業(yè)支持服務,包括支持、升級和維護 (SUMS),通過電子郵件、電話和 Web 門戶與技術專家直接溝通。
Q:Omniverse Individual與Omniverse Enterprise具體區(qū)別是什么?
Omniverse有兩個版本供用戶使用
1. Omniverse Individual - 免費的Omniverse單用戶版本,供Omniverse愛好者使用支持Omniverse 的客戶端應用程序在他們的工作站或筆記本電腦上創(chuàng)建3D資產(chǎn)和場景。但不包括多用戶協(xié)作、仿真模擬、微服務或技術支持。
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2. Omniverse Enterprise - 為構建3D pipelines的團隊和企業(yè)提供的多用戶版本。包括適用于客戶端/工作站/服務器的Omniverse軟件、通過Nucleus Enterprise進行協(xié)作和模擬、渲染和微服務。還包括SUMS和企業(yè)支持。
Omniverse Individual與Omniverse Enterprise兩個版本的具體差異參考下圖:

*本文資料由NVIDIA英偉達 李浩南與宋毅明整理提供