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第四章 BUILDING A 3D ZELDA(打造3D塞爾達(dá))

2023-07-18 11:08 作者:KuMa3_3  | 我要投稿

講述《梅祖拉的假面》的創(chuàng)作故事就是講述《時(shí)之笛》的創(chuàng)作故事,只是在1997年時(shí),沒(méi)有《時(shí)之笛》的開(kāi)發(fā)人員意識(shí)到他們正在為兩款游戲而不是一款游戲創(chuàng)建機(jī)制、資源、角色模型和音樂(lè)。

當(dāng)開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)《塞爾達(dá)64》時(shí),宮本茂在添加小泉?dú)g晃之前先添加了大澤徹和池田仁。在小泉?dú)g晃加入之前,他們還沒(méi)有太多具體計(jì)劃,只決定Link的首個(gè)3D冒險(xiǎn)將采用“chanbara-style”戰(zhàn)斗,即在武士電影中出現(xiàn)的劍術(shù)戰(zhàn)斗模式。

電影《椿十三郎》片段

在完成《織夢(mèng)島》(Link's Awakening)的工作后,小泉?dú)g晃在超級(jí)任天堂時(shí)代的剩余時(shí)間里為可愛(ài)的《超級(jí)馬里奧世界2:耀西島》(Super Mario World 2: Yoshi's Island)創(chuàng)建圖形,并最近晉升為《超級(jí)馬里奧64》(Super Mario 64)的助理導(dǎo)演。在《超級(jí)馬里奧64》的快節(jié)奏開(kāi)發(fā)過(guò)程中,他和宮本一直在為《塞爾達(dá)傳說(shuō)64》做著經(jīng)驗(yàn)積累。

《馬里奧64》

由于《馬里奧64》團(tuán)隊(duì)無(wú)法使游戲達(dá)到最初的規(guī)模,小泉?dú)g晃表示他迫不及待地“將所有剩余的想法都傾注到《時(shí)之笛》中”。其中包括未使用的讓馬里奧騎馬的想法,這也是Link的坐騎——依波娜(Epona)的最初構(gòu)思。而小泉?dú)g晃已經(jīng)有了一個(gè)名字:依波娜(Epona),凱爾特/高盧-羅馬神話(huà)中馬、小馬、騾子和驢子的保護(hù)女神。

最初,《塞爾達(dá)64》計(jì)劃是為任天堂64DD開(kāi)發(fā)的,這是N64的附加磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器。問(wèn)題是Link的動(dòng)作集非常復(fù)雜,據(jù)小泉?dú)g晃說(shuō),包含約500個(gè)動(dòng)作模式,因此磁盤(pán)很難找到與玩家輸入相對(duì)應(yīng)的正確動(dòng)作,導(dǎo)致嚴(yán)重的延遲。因此,《時(shí)之笛》以游戲卡帶的形式發(fā)布,這對(duì)游戲的傳承非常重要。64DD在日本是個(gè)失敗,其在其他地區(qū)的發(fā)布被取消。如果團(tuán)隊(duì)為64DD發(fā)布了游戲,我們可能就沒(méi)有機(jī)會(huì)玩到它。

N64DD

宮本茂對(duì)項(xiàng)目進(jìn)展并不確定能在N64的卡帶中容納多少游戲內(nèi)容,因此他們從修改過(guò)的《馬里奧64》引擎構(gòu)建游戲引擎。在任天堂廣受歡迎的“巖田詢(xún)問(wèn)”采訪(fǎng)系列中,宮本茂告訴任天堂的CEO巖田聰,他對(duì)最壞情況做好了準(zhǔn)備,即整個(gè)游戲發(fā)生在海拉爾城堡內(nèi),就像《馬里奧64》中的所有關(guān)卡實(shí)際上都發(fā)生在桃公主城堡內(nèi)一樣。

《巖田問(wèn)》時(shí)之笛3D 巖田聰和宮本茂
《馬里奧64》中的城堡

早期,宮本茂建議將《時(shí)之笛》設(shè)計(jì)為一款第一人稱(chēng)游戲?!暗恰m然這對(duì)宮本先生不太好——我從未嘗試過(guò)第一人稱(chēng)場(chǎng)景!”小泉?dú)g晃坦言:“我正在為L(zhǎng)ink制作角色模型,所以無(wú)法忍受看不到我的Link出現(xiàn)?!?/p>

《時(shí)之笛》的林克吹奏時(shí)之笛

Link的角色模型最初有一個(gè)滑稽的圓鈕鼻子,直到小泉?dú)g晃的妻子對(duì)他說(shuō),所有任天堂角色都有滑稽的鼻子。“你沒(méi)有帥氣的鼻子嗎?”她問(wèn)道。于是小泉?dú)g晃把Link的鼻子變窄、給他穿耳環(huán),剪短他的鬢角。

感謝小泉太太,任天堂的其他角色大多鼻子都有些滑稽

起初,只有“成年Link”——年齡相對(duì)較大的Link,但仍然只說(shuō)他十六歲?!叭绻紤]到chanbara(劍術(shù))元素,這是很合理的,”大澤徹說(shuō)?!耙?xún)和螒B(tài)出現(xiàn),劍會(huì)很小,攻擊范圍太小,所以他將處于極大的劣勢(shì),尤其是面對(duì)大型敵人。”

林克(幼年)

但宮本茂和其他團(tuán)隊(duì)成員認(rèn)為幼年Link會(huì)更可愛(ài)?!癓ink是一個(gè)男孩,”宮本茂說(shuō)。“在第一款游戲《塞爾達(dá)的傳說(shuō)》中,他大約十二歲。在《塞爾達(dá)的傳說(shuō)2》中,他大約十六歲,但我從未想過(guò)讓他成為另一個(gè)酷炫的英雄。在《時(shí)之笛》之前,Link是一個(gè)活潑而孩子氣的角色。”如果你和我一樣,你第一次聽(tīng)到這些。紅白機(jī)時(shí)代的Link看起來(lái)可能是任何年齡,雖然北美版第一款游戲的說(shuō)明書(shū)稱(chēng)他是一個(gè)“年輕小伙子”。

初代塞爾達(dá)中的林克
林克的冒險(xiǎn)中的林克

他們創(chuàng)建了年幼Link的新角色模型,但他們還是有成年Link在身邊。他們想:“嗯,不用他有點(diǎn)可惜。尤其在小泉?dú)g晃把Link變得更帥后?!?br>


因此,團(tuán)隊(duì)采用了一種情節(jié)設(shè)定,讓兩個(gè)Link角色模型在同一游戲中出現(xiàn):時(shí)間旅行?!拔覀兛紤]到了如何在同一游戲中出現(xiàn)少年和成年形態(tài),”大澤徹說(shuō),“并想出了通過(guò)拔出神劍后進(jìn)入未來(lái)七年,再將神劍放回基座時(shí)恢復(fù)少年形態(tài)的設(shè)定?!?時(shí)間旅行成為整個(gè)游戲的關(guān)鍵要素,并與《眾神三角力量》中的光之世界/暗之世界機(jī)制相得益彰。

《時(shí)之笛》中幼年林克拔大師劍
《眾神的三角力量》中的光之世界/暗之世界的地圖

《時(shí)之笛》的機(jī)制讓它如此受人喜愛(ài),并為《梅祖拉的假面》的時(shí)間旅行設(shè)定奠定了基礎(chǔ),最初只是為了有機(jī)會(huì)使用兩個(gè)優(yōu)秀的角色模型,而不必選擇一個(gè)。我們最珍視的故事,有時(shí)是因?yàn)榻鉀Q了我們這些玩家從未知曉的問(wèn)題而產(chǎn)生。

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《時(shí)之笛》的攝像機(jī)最初一團(tuán)糟。那是3D時(shí)代的早期,馬里奧和塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì)決心避免使用固定攝像機(jī)角度,他們面臨著在任天堂從未遇到過(guò)的問(wèn)題。例如,當(dāng)多個(gè)敵人同時(shí)靠近Link時(shí),游戲該如何處理?即使其中一些敵人可能不在畫(huà)面內(nèi),他們是否會(huì)同時(shí)發(fā)起攻擊?

在應(yīng)對(duì)這些問(wèn)題時(shí),這個(gè)三人團(tuán)隊(duì)在參觀(guān)東映京都影城時(shí)得到了啟發(fā),該影城結(jié)合了電影工作室游覽和游樂(lè)園元素——有點(diǎn)像日本版的環(huán)球影城。那是一個(gè)炎熱的夏日,所以他們進(jìn)入了一個(gè)帶空調(diào)的游樂(lè)場(chǎng),看了一場(chǎng)忍者表演來(lái)消暑?!?strong>在影城里,吸引我注意力的是劍術(shù)表演,”小泉?dú)g晃告訴巖田聰。他一遍又一遍地觀(guān)看場(chǎng)景,其中二十個(gè)反派將主角圍在中間,但主角每次都能戰(zhàn)勝他們。小泉?dú)g晃仔細(xì)觀(guān)察,直到弄清楚了表演的訣竅。“敵人并不同時(shí)攻擊,”他說(shuō),“首先,一個(gè)人攻擊,其他人等待。當(dāng)?shù)谝粋€(gè)人倒下時(shí),下一個(gè)人接替繼續(xù)攻擊,依此類(lèi)推。

這就是《時(shí)之笛》和《梅祖拉的假面》影響深遠(yuǎn)的Z鎖定系統(tǒng)的起源:當(dāng)附近有敵人時(shí),你可以在N64手柄上按下Z鍵,使Link直接面對(duì)敵人,同時(shí)攝像機(jī)位于Link的背后。突然間,這就變成了一對(duì)一的戰(zhàn)斗,其他所有敵人都會(huì)退后等待輪到他們。鎖定敵人的這種方式后來(lái)得到不斷改進(jìn),但Z鎖定是使3D動(dòng)作游戲變得有趣和公平的重要一步。

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隨著開(kāi)發(fā)的繼續(xù),時(shí)之笛團(tuán)隊(duì)慢慢找到了方向,并對(duì)在新硬件上制作游戲的可能性感到興奮和恐懼。參與游戲攝像機(jī)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)制作的河越 巧比喻說(shuō),這種經(jīng)歷就像“跳入一片沒(méi)有路徑、籠罩著霧氣的廣闊區(qū)域,然后想著‘我相信我們能做到!’”

直到初期開(kāi)發(fā)階段完成,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始構(gòu)建實(shí)際的游戲玩法時(shí),宮本茂才挑釁性地邀請(qǐng)了青沼英二加入時(shí)之笛團(tuán)隊(duì),擔(dān)任數(shù)位導(dǎo)演之一。與任天堂通常的開(kāi)發(fā)風(fēng)格不同,時(shí)之笛團(tuán)隊(duì)的工作被分割,青沼英二形容為“多位導(dǎo)演負(fù)責(zé)游戲的不同部分”。

青沼英二的職責(zé)是首席迷宮設(shè)計(jì)師,這意味著他負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)地牢的布局以及里面的敵人。青沼英二自己也感到諷刺:“當(dāng)初的塞爾達(dá)游戲我玩的很爛,與怪物戰(zhàn)斗時(shí)我非??嗍?,現(xiàn)在卻要成為設(shè)計(jì)敵人的那個(gè)人。”但他能做的就是創(chuàng)建既有動(dòng)作又有策略的地牢。青沼英二在構(gòu)建《時(shí)之笛》的地牢時(shí)得到了充分的自由,所以他將地牢打造成他最感興趣的策略和冒險(xiǎn)元素——例如給每個(gè)地牢賦予一個(gè)主題,“比如營(yíng)救被困的鼓隆族(Goron)或追捕幽靈(Poe)姐妹?!鼻嗾佑⒍谠O(shè)計(jì)地牢時(shí)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)解謎?!?strong>我喜歡給人們帶來(lái)驚喜,我也喜歡謎題,”青沼英二解釋說(shuō)。“所以我想,‘如果地牢里到處都是謎題,那一定很有趣。’”這一元素受到了粉絲的喜愛(ài),并為塞爾達(dá)系列游戲樹(shù)立了重要的先例,包括《梅祖拉的假面》,在這款游戲中迷宮的謎題比《時(shí)之笛》中的迷宮更多。

有時(shí)候小泉?dú)g晃和青沼英二的“故事派”角度與宮本茂的“游戲玩法派”角度發(fā)生沖突,特別是在處理過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí)?!?strong>這可能有點(diǎn)言過(guò)其實(shí),但是宮本先生可能根本不需要任何過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),”小泉?dú)g晃說(shuō)。如果游戲必須有過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),宮本堅(jiān)持要在引擎內(nèi)渲染它們(而不是事先預(yù)渲染),更方便,正如小泉?dú)g晃所說(shuō),“他需要一種方法來(lái)一遍又一遍地重做它們。

巖田聰表示同意。“他最不想聽(tīng)到的借口就是‘我不能修復(fù)它,因?yàn)檫^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)已經(jīng)制作完成了。’ ”

與此同時(shí),人們對(duì)第一款3D塞爾達(dá)的期待不斷增長(zhǎng)。最初的計(jì)劃是在《超級(jí)馬里奧64》發(fā)布后一年,并在1997年圣誕節(jié)前發(fā)布《時(shí)之笛》。實(shí)際上,它直到將近一年后才發(fā)布,而塞爾達(dá)的粉絲們?cè)诘却龝r(shí)變得不耐煩。在他的另一次“巖田聰?shù)脑L(fǎng)談”中,巖田聰講述了宮本茂訪(fǎng)問(wèn)金澤市的故事?!?strong>在那里的時(shí)候,他去了一家便利店,”巖田聰說(shuō)?!?strong>然后店員注意到宮本茂,實(shí)際上對(duì)他大發(fā)脾氣,說(shuō):‘宮本茂先生!你這個(gè)時(shí)候來(lái)干什么!’”宮本茂不應(yīng)該像普通人一樣外出旅行,因?yàn)樗幸豢钣螒蛐枰瓿伞?/p>

每一天,《時(shí)之笛》都在發(fā)生巨大的變化。其中的一部分樂(lè)趣是,團(tuán)隊(duì)?wèi)岩傻⒉恢?,它最終會(huì)成型?!?strong>直到最后,一切都是一團(tuán)糟,”青沼英二深情地說(shuō)。小泉?dú)g晃表示同意?!?strong>我們不知道它是什么樣的游戲,”他說(shuō),“直到所有部分都融合在一起。”至于宮本茂,他將《時(shí)之笛》與《超級(jí)馬里奧64》并列為他創(chuàng)作過(guò)的最有趣的兩款游戲。

他們開(kāi)發(fā)出的游戲是一個(gè)平衡的結(jié)合,探索、動(dòng)作、謎題和劇情的完美融合,擁有簡(jiǎn)單的英雄之旅故事和一匹騎在鄉(xiāng)間的馬感覺(jué)非常棒。不管是好是壞,《時(shí)之笛》是對(duì)那些孩子和成年人的完美獻(xiàn)禮,他們花了多年的時(shí)間閉上眼睛,想象著3D塞爾達(dá)會(huì)有多酷。當(dāng)所有工作終于完成,團(tuán)隊(duì)能夠退后一步,看到他們創(chuàng)造了一些特別的東西。

但是他們沒(méi)有完全準(zhǔn)備好,《時(shí)之笛》一經(jīng)發(fā)布,所有人都為之瘋狂。GamePro給出了5/5的評(píng)分。Electronic Gaming Monthly給出了10/10的評(píng)分。Famitsu給出了滿(mǎn)分40/40的評(píng)分,成為第一款獲得這一罕見(jiàn)榮譽(yù)的N64游戲。GameSpot給出了10/10的評(píng)分,稱(chēng)贊:“如果你是游戲制作者,而且你沒(méi)有玩過(guò)這款游戲,那你就像一個(gè)導(dǎo)演從未看過(guò)《公民凱恩》或一個(gè)音樂(lè)家從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)莫扎特。

它贏(yíng)得了互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)、英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院、Edge、EGM(包括“評(píng)論家”和“讀者”類(lèi)別)、Game Informer、GamePro、GameSpot和日本游戲大獎(jiǎng)等年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)和榮譽(yù)。銷(xiāo)量達(dá)760萬(wàn)份,成為第四暢銷(xiāo)的N64游戲——僅次于《超級(jí)馬里奧64》、《馬里奧賽車(chē)64》和《007黃金眼》?!稌r(shí)之笛》成為了一款大片式的暢銷(xiāo)游戲,備受好評(píng),深受粉絲喜愛(ài)。

馬里奧64
馬里奧賽車(chē)64
007黃金眼
N64游戲銷(xiāo)量排行前四

因此,如果你是青沼英二、小泉?dú)g晃和宮本茂,在你的職業(yè)生涯中最大的成功之一——《時(shí)之笛》取得了巨大的成功——之后,當(dāng)時(shí)候轉(zhuǎn)向下一款游戲時(shí),你該如何超越《時(shí)之笛》?更多的動(dòng)作元素?一個(gè)更大的海拉魯?shù)貓D?Link能獲得噴氣背包?還是你接受《時(shí)之笛》無(wú)可匹敵,并全力進(jìn)入迷失森林,尋找新的魔法呢?

更大的海拉魯(doge)


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