最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

UE5.2預(yù)覽版PCG工具:撒點(diǎn)工具(03)-子圖(04) 這很Houdini

2023-08-14 14:26 作者:Game藝視界  | 我要投稿

本期筆記分享#撒點(diǎn)

將實(shí)際生成基于其它點(diǎn)的新點(diǎn),我們?cè)谏种惺褂盟鼇砩赡P蛶r石,巖石周圍有較小的植物和各種各樣的東西,所以我已經(jīng)設(shè)置了一個(gè)基本圖形和一個(gè)基本的體積并點(diǎn)擊生成按鈕。這樣我們就可以直接進(jìn)入它,我想做的第一件事就是

我要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)表面采樣器所以我們將重新創(chuàng)建我們已經(jīng)完成的所有事情只有一堆點(diǎn)

然后對(duì)它們進(jìn)行密度采樣我將設(shè)置為非常高的值所以我們只剩下就像幾個(gè)點(diǎn),它實(shí)際上仍然太多所以想象這些是散落的大石頭

圖片

我要稍微改變它們,使它們有輕微的旋轉(zhuǎn)或隨機(jī)旋轉(zhuǎn)

圖片

接下來我要做的實(shí)際上是網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)中創(chuàng)建的點(diǎn)的網(wǎng)格,這就像它所說的那樣,只是創(chuàng)建具有特定間距的點(diǎn),在這個(gè)特定大小的網(wǎng)格中這些不會(huì)做太多,所以我要重新展示調(diào)試選項(xiàng)的外觀,所以可能會(huì)小一點(diǎn)

圖片

現(xiàn)在想在每個(gè)大點(diǎn)周圍都有這些點(diǎn),所以我將使用一個(gè)稱為復(fù)制點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)。我將大點(diǎn)用作目標(biāo)所以它們是我們的目標(biāo)點(diǎn)也必須復(fù)制東西,我正在使用網(wǎng)格作為源。我要展示它它看起來什么都沒有,因?yàn)樗鼈內(nèi)匀惶∥乙獙?duì)它們進(jìn)行調(diào)試我們?nèi)グ?!你可以看到所有的點(diǎn)就像是復(fù)制粘貼所以我不必每次都喜歡做這件事

圖片

做一個(gè)邊界修飾符在較小的點(diǎn)上,它們只會(huì)像我需要的那樣增加它們的界限所以讓我們選擇 10我猜這不是10而是100所以是的我們現(xiàn)在可以看到像小點(diǎn)一樣

圖片

顯然在自然界中東西確實(shí)看起來很整潔,所以我們要對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)換并為其添加一些隨機(jī)性嗯轉(zhuǎn)換點(diǎn)并做類似的事情比如負(fù)數(shù)為100正數(shù)為100偏移量x 將保持平坦(Houdini?)

圖片

接下來要把這個(gè)非??膳碌男螤畲蚱朴?jì)算距離,最近的巖石的距離到小點(diǎn)的距離。然后過濾掉低點(diǎn)所以我要添加一個(gè)距離源是我們轉(zhuǎn)換后的父點(diǎn)目標(biāo)更小點(diǎn)并可視化它們。我要點(diǎn)擊設(shè)置距離,在那里你可以看到外面的密度與內(nèi)部密度不同

圖片

然后我要做一個(gè)密度過濾器,它會(huì)過濾掉哪些又兩個(gè)高值的東西,所以它應(yīng)該從零到比方說 0.6,現(xiàn)在你可以看到密度最大值消失了剩下的那些有點(diǎn)只是較低的密度值

圖片

另一件好事,那就是你經(jīng)常希望外部散射點(diǎn)更小所以生成的任何東西都,密度節(jié)點(diǎn)的比例它所做的是用 Min 縮放較小的節(jié)點(diǎn)然后插值到 Max,所以我們想要像這樣因?yàn)槲覀兊拿芏仍谥行挠悬c(diǎn)為零并且變得更大在外面。我們想讓較小的密度產(chǎn)生較大的巖石所以我們將其設(shè)置為比方說五個(gè)外層一對(duì)一現(xiàn)在您已經(jīng)可以看到它是如何影響;完美地位于中心

圖片

在現(xiàn)實(shí)生活中,真實(shí)的戰(zhàn)斗就像在真實(shí)的用例中一樣你可能不想要太小,但你通常不希望較小的巖石與較大的巖石相交,所以你可以做的是使用與我們?cè)跇訔l曲線路徑教程中使用的基本相同的技巧并切出大形狀從較小的開始所以我們要做的是差別difference

圖片

這些大塊,我們做了一個(gè)邊界修改器并將它放在不同的位置然后將修改設(shè)置為你知道的0.5;調(diào)整transform points-max縮放為2.0

圖片

添加一個(gè)自我修剪擺脫相互交叉的點(diǎn),這就是分散點(diǎn)的方法

圖片

#子圖

在真正的大型工藝場(chǎng)景中,你想要做的不是創(chuàng)建一個(gè)非常大的和令人困惑的程序圖而是你想把不同的東西分成多個(gè)PCG,然后重用它們

所以首先我們依然所以我們要做的第一件事是我已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)像圖一樣的東西放入場(chǎng)景中

圖片

接下來我們將我制作的樣條曲線和我的散點(diǎn)圖將其放在這里;

基本上這個(gè)的目標(biāo)是我們使用一個(gè)圖在樣條曲線中生成點(diǎn)。然后我們使用我們生成的點(diǎn)作為另一個(gè)圖中的輸入并基于該點(diǎn)散布東西

圖片

我們需要做的第一件事就是進(jìn)入樣條曲線圖表,當(dāng)你實(shí)際輸出創(chuàng)建的點(diǎn)時(shí)為了真正快速地做到這一點(diǎn)我們可以使用輸出節(jié)點(diǎn),我們是只需將其拖到輸出中就可以了

圖片

現(xiàn)在我要做的是

我將輸入子圖

然后我將讓我們放一個(gè)密度噪聲在那上面可視化

我要生成這個(gè)我要在地圖上創(chuàng)建一個(gè)樣條,我們得到一些點(diǎn)(樣條線封閉:closed Loop√)

圖片

我們進(jìn)入之前生成的撒點(diǎn)圖,最初是采取表面是地形并對(duì)景觀上的隨機(jī)點(diǎn)進(jìn)行采樣,我要做的是我將把點(diǎn)的創(chuàng)建移到這里,

圖片

刪除隨機(jī)化;將它連接到輸入點(diǎn)實(shí)際上是我認(rèn)為的輸入然后我將保存它并進(jìn)入子圖

圖片

鏈接輸出節(jié)點(diǎn)

圖片

這就是我們連接到兩個(gè)圖形的方式來做它們的事情嗯

圖片

讓我選擇樣條曲線現(xiàn)在如果我們移動(dòng)你可以看到更多的點(diǎn)被生成然后使用子圖創(chuàng)建或散點(diǎn),這已經(jīng)是你可以以任何你想要的方式組合它們

圖片

嗯如果我們有子圖我們實(shí)際上可以做其他事情,我們說想要讓散點(diǎn),也被類似的道路裝置影響

所以我們可以做的是在我們的圖中,我們有這個(gè)這把所有的路徑點(diǎn)都像一堆大點(diǎn)一樣創(chuàng)建,然后把它們區(qū)分開來。所以我想做的是將其作為圖形的另一個(gè)返回值公開,這樣我們就可以進(jìn)行輸出

圖片

你可以添加類似的自定義引腳,我們將把它命名為基本上類似的:Road mask本質(zhì)上我們將對(duì)其進(jìn)行設(shè)置以便它可以接受點(diǎn)

圖片

當(dāng)我們保存它時(shí)您可以看到圖釘在這里出現(xiàn)了一個(gè)類似的按鈕我們將按

圖片

我們將按相同的按鈕反向操作在這里所以我們將去輸入并添加一個(gè)自定義引腳它應(yīng)該是指向我們?nèi)サ狞c(diǎn)

圖片

然后我們?cè)谶@里做我們?cè)跇訔l子圖中所做的同樣的事情我們會(huì) 在結(jié)果點(diǎn)的最后做一個(gè)差異

圖片

為了差異我們插入掩碼

圖片

顯然現(xiàn)在我需要為此添加一條道路所以這里我們有我們的通過線如果我通過這個(gè)我把它混在一起了,這樣你就可以輸出數(shù)據(jù)并輸入額外的圖表中的數(shù)據(jù)

本質(zhì)上是將它們嵌套在一起,這是構(gòu)建非常復(fù)雜的圖表的方法,并且仍然像正在發(fā)生的事情一樣保持在彼此之上,因?yàn)樗鼈儠?huì)變得非常復(fù)雜這也是共享數(shù)據(jù)的好方法

所以如果你在每個(gè)子圖中一次又一次地重新生成所有數(shù)據(jù)這可能需要很長(zhǎng)時(shí)間,如果你有一個(gè)全局點(diǎn)數(shù)據(jù)你想在上面生成東西。如果你通過它在圖表之間那樣你可以節(jié)省計(jì)算時(shí)間

圖片
  • 堅(jiān)持與您分享最有價(jià)值干貨”內(nèi)容,本期分享就到這里,我們下期見!

?往期推薦?

  • Houdini這功能值得學(xué)會(huì)

  • Houdini地形遮罩有幾種方式

  • 什么是PDG如何創(chuàng)建與使用丨PDG導(dǎo)入U(xiǎn)E4大世界

  • Houdini基礎(chǔ)入門篇:軟件界面/基礎(chǔ)操作/工具欄【第一節(jié)】

  • Houdini Terrain 制作會(huì)用到哪些節(jié)點(diǎn)?都有哪些強(qiáng)大功能

  • Houdini地形系統(tǒng)丨HDA制作丨導(dǎo)入U(xiǎn)E4全流程制作講解【新人必看】

  • 在虛幻引擎5中構(gòu)建開放世界

  • UE5優(yōu)化紋理和網(wǎng)格的內(nèi)存使用情況

  • UE5程序化植被工具創(chuàng)建植被 | 設(shè)置與使用

  • UE5材質(zhì)紋理面板介紹與設(shè)置/了解一點(diǎn)紋理壓縮的工作原理

  • UE 5.1.0 Preview 2更新了哪些功能?Nanite Foliage | Landscape HLOD

  • UE5開放世界功能 | 如何設(shè)置它們?|世界分區(qū)、多人協(xié)作、數(shù)據(jù)層、關(guān)卡實(shí)例

  • 什么是DXT壓縮?詳解UE5材質(zhì)每種壓縮格式!如何選擇適合項(xiàng)目壓縮格式?

  • UE中虛擬紋理【VT、SVT、RVT】性能優(yōu)化與開銷?| 如何在RVT中開啟SVT?

  • World Creator?3丨如何創(chuàng)建屬于自己的關(guān)卡

  • GAEA1.3號(hào)稱是全球第一款定向腐蝕軟件 | 第一章界面簡(jiǎn)介

  • Marvelous Designer學(xué)會(huì)MD或許只需一篇文章就好!只講用到的命令!

  • SP插件Substance Painter風(fēng)格化紋理生成器

  • PBR理論知識(shí)】推薦必看!Allegorithmic的PBR指南-第2部分(完結(jié))

  • PBR紋理基礎(chǔ)知識(shí) | 紋理打包工具 | 材質(zhì)編輯器講解 | UE第一周?

  • 是什么影響了我們游戲性能?為什么要控制游戲性能【優(yōu)化工具與技巧】

  • 為什么要修改植被頂點(diǎn)法線丨如何修改頂點(diǎn)法線才可以提升植被在引擎中效果?


UE5.2預(yù)覽版PCG工具:撒點(diǎn)工具(03)-子圖(04) 這很Houdini的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
昌平区| 辽阳县| 天柱县| 普兰店市| 福安市| 道真| 温泉县| 揭阳市| 梁河县| 合肥市| 西宁市| 泸溪县| 闵行区| 齐齐哈尔市| 泾阳县| 新余市| 嘉鱼县| 井陉县| 娱乐| 洪江市| 台东县| 延安市| 西畴县| 合阳县| 自治县| 东辽县| 政和县| 信宜市| 高清| 永胜县| 根河市| 会宁县| 兴海县| 赫章县| 晋城| 阿拉善右旗| 乌拉特后旗| 福贡县| 闸北区| 兴海县| 苏尼特左旗|