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基于八角行為分析法 --- 原神

2023-06-23 00:49 作者:wuli013  | 我要投稿

1.?史詩意義與使命

在游戲的一開始就向玩家介紹了整個故事發(fā)生的背景,并且不是簡單的介紹,而是玩家有參與感的介紹。PV中,親人被抓,然后在“提瓦特”釣魚的時候吊起了派蒙,跟著派蒙的指引遇到了安伯,隨后來到了玩家在提瓦特的初始之地——蒙德。之后主角游歷7國,在尋找親人的同時,逐漸接觸到了世界的真相。

因此,在原神中,玩家最初的的使命感是:探索世界的真相、尋找親人。

這個使命感對于玩家來說是通過宏大的敘事,讓玩家自身產生了參與到了整個提瓦特大陸的歷史中,并且玩家可以經過自己的努力來改變這個歷史,而不是一個旁觀者。這會讓玩家產生他們就是故事中的英雄的感覺,并鼓舞著玩家繼續(xù)探索這個世界。

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2.?進步與成就感

對于玩家為了達成史詩意義和使命這一大“目標”而需要達成的一定周期內的小“目標”來說,進步和成就感來源于角色的變強、能夠打通更高難度的副本。這能夠確保玩家能夠不斷地獲取正反饋。這就有些類似于最近比較火的OKR的體系了。

在原神中,角色的培養(yǎng)、深淵層數(shù)、角色打出的大數(shù)字等,都能夠讓玩家產生變強了的正反饋。

此外,游戲中的可收集道具和解謎玩法,也都能夠為玩家提供成就感。收集全部神瞳、解開地圖上全部的謎題,完成隱藏任務,這一切都是玩家除了角色強度以外,另一個成長路徑。

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3.?創(chuàng)意授權與反饋

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戰(zhàn)斗方面:不同的元素反應、不同的配隊對傷害的影響巨大。同時,還有解放雙手的巖隊、召喚物隊。

探索方面:原神除了主線以外的大世界探索并沒有設置什么限制,玩家想去哪就去哪,想干啥就干啥。

塵歌壺:自由搭建,這部分的樂趣與樂高類似。玩家通關隊擺件的不同組合、不斷地嘗試擺放出不同的景觀,這些都是人們表達創(chuàng)造力的途徑。同時,當看到了這些創(chuàng)造的結果,可以及時的獲得反饋和及時的調整。完成了的景觀也可以通過分享,讓更多的玩家看到。

再到后面,原神的活動關卡出現(xiàn)了由玩家創(chuàng)造的關卡,這些元素讓玩家自己發(fā)揮創(chuàng)造力,不僅讓官方的關卡設計師面臨失業(yè)的風險,還能夠保持游戲的新鮮感和吸引力。


4.?所有權與擁有感

所有權與擁有感是指用戶感到他們擁有或控制某樣東西,因而受到激勵。

在游戲中,抽卡獲得的角色、消耗時間為喜愛的角色獲取突破的材料、增強角色的練度、打怪掉落的物品、劇情獲得的道具、與NPC的合影、全收集的成就等等,都能夠為玩家提供“擁有感”。而當玩家感到游戲中的一切都是屬于自己的時候,游玩的動機和參與的性質就會發(fā)生改變,從外部驅動變成內部驅動。

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5.?社交影響與關聯(lián)性

炫耀是人的本能。無論是拉新或留存,用戶自發(fā)的炫耀行為都是非常有用的方式。

傳統(tǒng)手游為了玩家活躍度,會在游戲內有大量的強制社交的玩法,比如行會、PVP排行榜等等,而原神的社交則是輕社交,有需要的時候可以和朋友一起刷副本,找朋友幫忙找寶箱,或者是去朋友的世界獲取角色的突破材料。除了游戲內的部分社交以外,更多的社交則是游戲外的。和朋友炫耀抽出了當期的限定角色、大數(shù)字打了多少、討論劇情等等,這些都是游戲本身的拓展。

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6.?稀缺性與渴望感

原神的稀缺性表現(xiàn)在限定卡池,當錯過了當期的卡池角色,需要等待很久才能夠有機會再次獲取。而無論是新角色還是老角色,原神都是在塑造一個活生生的人。玩家與卡池角色有著共同的經歷,而劇情結束后,玩家則很難再次見到該角色,除非有相應的新劇情的出現(xiàn)。因此,抽取該角色則是能夠讓角色陪伴著玩家的最快、最簡單的方式。

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7.?未知性與好奇心

冒險精神是人類的本能之一,神秘感是驅使人們探索未知的一個原始內驅力。

原神的故事開頭就講了一個宏大的故事,隨著主角游歷各國,故事的細節(jié)被慢慢的填滿。玩家也會越來越期待之后的劇情走向和完整的故事走向。同時,除了對世界故事這一宏大的故事充滿了好奇以外,和主角團有關聯(lián)的每個小故事的走向,也充滿了未知。

很多時候,講好一個故事,不光要有宏大的世界觀,還要有小人物的生活。

在過去的幾年里,原神講好了一個又一個的小故事,這些小故事有匯聚成提瓦特大陸的大故事。玩家對于提瓦特大陸之后的走向,以及主角如何面對處于敵方陣營的親人都充滿了好奇。

新的國度、新的人物、新的故事等等。。。

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8.?損失與逃避心理

人害怕?lián)p失已經擁有的和只要努力一點點就能得到的東西。

隨著原神經歷了接近四年的時光,大部分玩家都在游戲中傾注了時間和金錢,這些都已經變成了玩家的沉沒成本。放棄玩原神,意味著放棄了之前和游戲內角色的羈絆。

此外,市場上極少有其他二游能夠趕得上原神的綜合素質,玩家也會擔心一旦放棄了原神,只能去玩其他同質化嚴重的傳統(tǒng)二游了。

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通過八角行為分析法,我們可以發(fā)現(xiàn):

成就、擁有、稀缺,這些都是外部激勵因素,一旦停止則很有可能失去動力。

創(chuàng)造、社交、未知,這些都是內部激勵因素,這些是讓玩家覺得游戲好玩的主要原因。

使命、成就、創(chuàng)造,讓玩家有著積極的驅動力。過度的積極,會增加玩家的留存,但會使得降低玩家的付費意愿。

稀缺、虧損、未知,讓玩家有著消極的驅動力。適當?shù)南麡O,可以增加玩家的付費意愿。過度的消極,則會降低玩家的留存。


基于八角行為分析法 --- 原神的評論 (共 條)

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