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DNF雜談:110級副本玩法前瞻,進(jìn)門雙覺成為歷史?

2021-12-27 00:00 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:遼寧吳彥祖

前言

2021.12.19對于阿拉德大陸有著重要的紀(jì)念意義,平靜已久的阿拉德從這一刻起刮起“新風(fēng)”!
主題為《The Next Thing》的發(fā)布會,時間很長,內(nèi)容很多,“游戲內(nèi)容”占比很高。
雖然這次發(fā)布會褒貶不一,但是筆者認(rèn)為這次發(fā)布會是近些年來最“用心”最“有內(nèi)容”的發(fā)布會。
尹策劃大刀闊斧改版的同時刀法精準(zhǔn),改版內(nèi)容很多,本文單獨說說這次的全新的副本體驗&回歸的“韌性”系統(tǒng)。

副本體驗的提升

提到副本體驗,本次改變最大的并不是“全新的副本”和“全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。
而是不起眼的被一句帶過的兩個核心點:
可以使用多核CPU??
玩家的吐槽
可能一些新玩家,或者對游戲硬件需求了解不深的玩家不清楚——其實現(xiàn)在的DNF只吃CPU的單核性能。
這也導(dǎo)致現(xiàn)在電腦更新迭代,明明性能已經(jīng)嚴(yán)重溢出,但是玩DNF依舊會卡,甚至玩3A大作不卡但是玩DNF卡。
改變
實裝后肉眼可見的改善,每個玩家都可以享受到的優(yōu)化,值得推崇。

進(jìn)圖速度超級優(yōu)化。
玩家的吐槽
你是否體驗過希洛克隊友卡讀條,然后少次數(shù)翻不到牌?
你是否體驗過因為電腦老舊讀條時間甚至占了搬磚時間的1/3甚至1/2?
改變
加載速度的提升不是一星半點,復(fù)制下筆者看到的評論:這次改動我可能沒法在切圖的時間喝水了。
進(jìn)圖絲滑,切圖柔順,如果國服TP不發(fā)威那么這次優(yōu)化也是歷年來的最強優(yōu)化之一。

全新的副本內(nèi)容

普通副本的變革
回歸英雄難度
DNF只有團(tuán)本成為歷史,本次更新回歸了英雄難度,并且將英雄難度細(xì)分為4個新難度,共計8個難度。

新難度的意義
重新賦予白圖(普通副本)存在的意義,讓無法打團(tuán)的玩家也可以體驗到格斗游戲的闖關(guān)樂趣。
其實游戲的樂趣并不一定是打團(tuán)本,享受挑戰(zhàn)副本的過程也是蠻不錯的。

高級地下城
全新的3個地下城:貴族機要、毀壞的寂靜城、機械戰(zhàn)神實驗室。
新增的高級地下城將不再限制次數(shù),頂級副本伴隨頂級的獎勵。

門票機制變更
刪除入場次數(shù)限制,新增門票商店。
消耗PL獲得門票。

新成長系統(tǒng)的意義
目前兌換條件未知,策劃初衷是讓玩家刷高級地圖目標(biāo)更清晰。
根據(jù)策劃之前說的過要整合過多的材料類型,或許在這次刷圖點系統(tǒng)有所體現(xiàn)。

軍團(tuán)系統(tǒng)&新團(tuán)本&魂異界
已知全新模式為:軍團(tuán)地下城,會根據(jù)玩家選擇不同,造成不同的影響。
更傾向于團(tuán)隊性質(zhì)的戰(zhàn)斗,YY團(tuán)長語音指揮的攻堅戰(zhàn)或許會重新回歸。
團(tuán)本確定為使徒“巴卡爾”,其他未知,這里不浪費筆墨。

魂異界的回歸,啟用了同強者之路的公平數(shù)值模式,不再是秒秒秒增加了挑戰(zhàn)性,
異界的機制還是有不少可圈可點的地方如:鷹犬的踩炸彈,虛無的踩格子,推箱子,
蠕動的真假蜥蜴等等,但具體的獎勵產(chǎn)出還未公布,讓我們一起期待吧!

回歸的“韌性”系統(tǒng)

“韌性”系統(tǒng)簡介:
韌性系統(tǒng)其實并不算全新的系統(tǒng),與其說新增不如說回歸。之前因為“控制”過于BUG,可以無視機制削弱副本難度被一刀切。
“韌性”系統(tǒng)的前身筆者認(rèn)為是“僵直&硬直”這被刷圖廢棄的系統(tǒng)設(shè)定。與接近廢設(shè)的“控制”“異?!毕到y(tǒng)三者的融合。

可以通過高Hit,和小技能擊破韌性條。

“韌性”系統(tǒng)來之前的副本情況
筆者曾經(jīng)多次吐槽現(xiàn)在的怪物機制,之前的怪物可以控制、可以連招現(xiàn)在的怪物不是建筑物就是全程霸體。
之前的怪物可以靠多段攻擊進(jìn)行“軟控制”現(xiàn)在的怪物你打你的我表演我的,咱倆互不打擾。
這就有很大的問題,怪物機制很少與玩家技能互動,像漫游一類的呆射職業(yè)很吃“控制”,如果怪物移動頻繁傷害很難打全。

“韌性”系統(tǒng)實裝后
筆者認(rèn)為“異常狀態(tài)”如眩暈、冰凍、石化等“控制”是游戲中不可缺少的一部分,直接一刀切的變廢設(shè)實數(shù)可惜。
這次改版一些高連擊職業(yè)有實質(zhì)性提升,“異常狀態(tài)”也作為新裝備賣點重新登上舞臺,總體來說戰(zhàn)斗的趣味性提升了。

低級技能改版的影響
筆者之前文章吐槽過,現(xiàn)在部分職業(yè)的加點千篇一律,大量職業(yè)擁有著不少的被時代的淘汰的技能。
其中大多數(shù)為低級技能,無外乎數(shù)據(jù)太低,需求SP、TP過高。嚴(yán)重限制了加點思路。
以漫游為例:致命射擊,需求SP過多性價比太低,傷害過低。

結(jié)束語

其實因為平衡困難被廢棄的“優(yōu)秀”內(nèi)容真的可惜,這次小技能、控制、異常狀態(tài)、英雄難度紛紛回歸是好的信號。
從吃力但討好的“CPU多核”“預(yù)加載加速進(jìn)圖速度”等修改底層數(shù)據(jù)的大工程優(yōu)化,還是值得給他們點個贊!


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