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Yueyang Zhao 創(chuàng)作森林房屋風(fēng)格化場(chǎng)景環(huán)境

2023-04-20 20:16 作者:CGStaion  | 我要投稿

Yueyang Zhao 分享了他在森林之屋項(xiàng)目背后的工作流程,談到了資產(chǎn)選擇和他創(chuàng)建植被的方法,并詳細(xì)介紹了他如何在虛幻引擎 5.1 中設(shè)置不同的光照?qǐng)鼍啊?/p>

你好!我叫Yueyang Zhao。目前,我是猶他大學(xué) EAE 項(xiàng)目的研究生。我現(xiàn)在正在與我的團(tuán)隊(duì)中一些令人難以置信的開(kāi)發(fā)人員一起從事一個(gè)名為 Echo of the Last Light 的學(xué)生項(xiàng)目。

我的第一個(gè)程式化游戲項(xiàng)目叫做 The Great Gnome Hat Off!,這是一款具有自上而下視角的 alt-control 派對(duì)游戲。在那個(gè)項(xiàng)目上工作很有趣,但我一直在想創(chuàng)造一個(gè)更加身臨其境的 3D 游戲環(huán)境,具有程式化的藝術(shù)風(fēng)格,讓玩家可以四處走動(dòng)和自由探索。所以我在那個(gè)項(xiàng)目之后開(kāi)始學(xué)習(xí)虛幻引擎,我認(rèn)為新的虛幻引擎 5 真的給了我實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的機(jī)會(huì)。

我于 2022 年 11 月開(kāi)始了我的森林之家項(xiàng)目,作為我學(xué)校 Jeremy Hodges 的游戲藝術(shù) III 課程的期末考試。在課堂上,我學(xué)到了很多關(guān)于游戲燈光原理的知識(shí)。在我做這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,Jeremy 還幫我解決了技術(shù)問(wèn)題,給了我很多有價(jià)值的反饋。?


參考

作為一名學(xué)生藝術(shù)家,我發(fā)現(xiàn) ArtStation 是靈感和動(dòng)力的寶貴來(lái)源。通過(guò)瀏覽網(wǎng)站上許多才華橫溢的藝術(shù)家的作品,我自己也能夠?qū)W習(xí)和成長(zhǎng)為一名藝術(shù)家。Ognyan Zahariev 的 Kuker House 和 Stuart Huang Ji 的 Comeing Home 是我在 Artstation 上找到的最鼓舞人心的兩幅作品。他們?cè)诿枥L吉卜力風(fēng)格的感覺(jué)方面做得多么出色,真是令人印象深刻。這兩篇文章是我項(xiàng)目的主要參考。


資產(chǎn)選擇

我在這個(gè)項(xiàng)目中的目標(biāo)是創(chuàng)建具有 Ghibli 風(fēng)格的沉浸式程式化 3D 環(huán)境。所以我通過(guò) Unreal Engine Marketplace 找到了 Stylized Village Fatpack。這個(gè)包非常符合我的目標(biāo),所以我開(kāi)始封鎖我的場(chǎng)景并調(diào)整我的照明想法以適應(yīng)我使用這些資產(chǎn)創(chuàng)建的新環(huán)境。

使用預(yù)制資產(chǎn)的問(wèn)題是它們并不總是滿足您的需求。所以我相信對(duì)于燈光師來(lái)說(shuō)了解Unreal的材質(zhì)系統(tǒng)并對(duì)資源進(jìn)行改動(dòng)也是非常重要的。例如,我將屋頂和磚塊的顏色更改為暖色,以確保我的房子成為興趣中心并在森林的綠色中脫穎而出。


植被

對(duì)于樹(shù)木,重要的是要避免讓所有的葉子相互混合并顯示為單一顏色。因此,我為樹(shù)葉添加了顏色變化,以在場(chǎng)景中創(chuàng)造更多的視覺(jué)趣味和多樣性。我在樹(shù)葉中添加了一些細(xì)節(jié)燈,以營(yíng)造光影的深度感。為了進(jìn)一步增強(qiáng)這種效果,我還使用了一些霧來(lái)為樹(shù)林添加更多層次。

在畫(huà)樹(shù)葉時(shí),我遵循模仿花朵自然生長(zhǎng)模式的原則。通常,花朵成簇生長(zhǎng),因此將它們隨機(jī)散布在場(chǎng)景中并不總是最佳選擇。此外,在創(chuàng)建草時(shí),我開(kāi)始使用較低密度的畫(huà)筆繪制較大比例的草,然后使用較高密度的畫(huà)筆添加較小比例的草。這為場(chǎng)景中的樹(shù)葉創(chuàng)建了更加自然和分層的外觀。

我在 Unreal 中使用 RVT 設(shè)置我的草材質(zhì)。我在 Ryan Bown 的環(huán)境藝術(shù)課上錄制了關(guān)于我的草坪工作流程的演示文稿。請(qǐng)查看此視頻:https://www.youtube.com/watch?v=dCD6JKdSiRc


照明:白天


我在虛幻引擎 5 中使用 Lumen 工作流程,實(shí)時(shí)反射光使它成為一個(gè)非常強(qiáng)大的工具。在白天場(chǎng)景中,場(chǎng)景的大部分區(qū)域都由主定向光照亮。我選擇使用手動(dòng)曝光方法來(lái)更好地控制場(chǎng)景的深度并以藝術(shù)家的身份做出決定。我用溫度來(lái)控制光的顏色。我將溫度設(shè)置為 5500 以營(yíng)造溫暖明亮的感覺(jué)。我還添加了帶有輕微綠色的指數(shù)高度霧來(lái)幫助建立情緒。?

我還使用虛幻材質(zhì)系統(tǒng)在白天的場(chǎng)景中創(chuàng)建了一個(gè)假的神光效果。并將材質(zhì)分配給圓柱體網(wǎng)格。?


為了在我的場(chǎng)景中創(chuàng)建所需的陰影深度,我在相機(jī)視野之外添加了植被并使用這些植物模型來(lái)阻擋光線。我的首要任務(wù)是確保場(chǎng)景中的路徑可以作為觀眾的視覺(jué)指南。為此,我擋住了小路旁植物的光線,以確保觀眾的注意力不會(huì)被不必要的信息分散。?


照明:黑夜

為夜景打光很有挑戰(zhàn)性,但也很有趣。首先,我強(qiáng)調(diào)了場(chǎng)景中的霧氣,作為建立整體藍(lán)色調(diào)的一種方式。我使用定向光創(chuàng)建了帶有光軸的神光。然后,我在場(chǎng)景中添加了燈作為實(shí)用燈,因?yàn)檫@種光源在夜間場(chǎng)景中至關(guān)重要。

我沒(méi)有像白天場(chǎng)景那樣使用陽(yáng)光和陰影來(lái)引導(dǎo)觀眾的注意力,而是使用帶有暖光的燈籠來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。除了燈籠自身的發(fā)光材料外,我還創(chuàng)建了相應(yīng)的點(diǎn)光源來(lái)建立正確的光照信息。溫暖的燈光為整個(gè)冷色調(diào)場(chǎng)景增添了豐富的色彩。

除了燈籠,我還使用 Niagara 系統(tǒng)創(chuàng)建了螢火蟲(chóng) VFX,其具有溫暖的發(fā)光顏色,在場(chǎng)景中自由飄動(dòng),燈籠周圍有額外的簇來(lái)模擬昆蟲(chóng)的趨光行為。VFX 只是一個(gè)非?;镜?Niagara 發(fā)射器,但這些移動(dòng)的像素確實(shí)有助于使場(chǎng)景栩栩如生。最后,我為場(chǎng)景中的物體添加了邊緣光以照亮它們的輪廓并使它們脫穎而出。


最后的想法?

對(duì)于照明初學(xué)者,我認(rèn)為最有效的練習(xí)是重新照明。您可以找到一些現(xiàn)有的關(guān)卡,例如 Megascans Abandoned Apartment。進(jìn)入項(xiàng)目,嘗試了解藝術(shù)家如何照亮場(chǎng)景,并思考您將采取哪些不同的做法來(lái)營(yíng)造不同的氛圍。它可以是很好的鍛煉。這也是我們開(kāi)始時(shí)我在杰里米的課上做的練習(xí)。?

我認(rèn)為對(duì)一些照明理論有基本的了解很重要,例如曝光、光比和色彩理論。有時(shí)很容易迷失在那些花哨的后處理效果或著色器中,尤其是在風(fēng)格化的場(chǎng)景中。然而,如果你對(duì)你所做的每一個(gè)藝術(shù)決定背后的理論基礎(chǔ)有一個(gè)清晰的了解,我相信這最終將是讓你的作品脫穎而出的關(guān)鍵。?

有時(shí)看到 ArtStation 主頁(yè)上的高質(zhì)量作品可能會(huì)令人沮喪,感覺(jué)自己的作品與他們的作品之間存在差距。但我們也可以將其視為積極的事情。我相信這些行業(yè)級(jí)的藝術(shù)作品可以作為我應(yīng)該追求的技能水平和奉獻(xiàn)精神的明確目標(biāo)。我們可以不斷發(fā)展我們的技能,并努力自己制作出如此高質(zhì)量的藝術(shù)品。


Yueyang Zhao 創(chuàng)作森林房屋風(fēng)格化場(chǎng)景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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