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《輪回塔》:用雙搖桿的爽快戰(zhàn)斗,鳴奏輪回之末的生命贊歌

2022-05-13 19:11 作者:DoyoyoGames  | 我要投稿

人們常說,生命就是一場不曾停歇的旅程:晴空萬里也好,陰云密布也罷,我們只能伴隨窗外風(fēng)景一路向前,既不能為美景駐足停留,也不至于被困在陰霾中難見天日,就這樣從呱呱墜地到垂垂老矣,最終接受命定之饋贈,與世界揮手告別。不過在這一天,少年明白了原來那些顛撲不破的真理好像也不是那么絕對,因?yàn)榫驮诖蟾乓环昼娗?,人生的地鐵連接了無數(shù)站臺,卻又把他送回了自己命運(yùn)的起點(diǎn)。


少年并不清楚到底發(fā)生了什么,甚至不記得自己是誰,或者到底要前往何處,只能感慨這所謂的“回憶站臺”還真是有夠蹊蹺:一眼看去破敗不堪,卻又溫馨如自家小窩,感傷似流淌在琴鍵上的蒼藍(lán)色月光,仿佛是一份天賜大禮,專程出現(xiàn)幫助他對抗腦海里催促自己登上地鐵竊竊低語。


不過,誰讓那位和善的眼鏡大叔出現(xiàn)得如此恰到好處,而他手里的免費(fèi)月票又是如此誘人呢?甚至毋須片刻糾結(jié),最終少年仍會將靈魂之槍清理上膛,踏上駛向未知命運(yùn)的列車,循著神秘之聲的指引來到變化莫測的電梯,在一個個隨機(jī)生成的房間里擊敗攔在路上的所有敵人,之后繼續(xù)尋找《輪回塔(Revita)》的無盡旅程。

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戰(zhàn)斗:雙搖桿下的無限可能

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我想如果諸位玩家能與少年心意相通,應(yīng)該能更好地幫助少年理解現(xiàn)狀——畢竟只有玩家才能輕易理解究竟啥是“上線多年口碑逆轉(zhuǎn)的像素獨(dú)立精品”,和帶有“肉鴿”元素的橫版動作射擊游戲,也只有屏幕之外的一雙雙眼睛才能真正捕捉到雙搖桿橫版射擊游戲的爽快異常:

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左手指引少年前進(jìn)避讓閃轉(zhuǎn)騰挪,精確極高也迅猛無比;右手控制“魂槍”退敵千里之外,火力不俗亦全無死角;此外少年還能高速沖刺獲得片刻無敵,或是攀緣墻壁取得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,有這一身本領(lǐng)傍身,想必這冒險之旅一定順風(fēng)順?biāo)?,少年勢必馬到成功的對吧?


不好意思,真的不行。

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的確,最開始一切都還好說:列車到站、電梯開啟,迷宮成型、怪物就位,這些造型萌呆的小家伙們似乎很有自己的想法,只是自顧自地在一定范圍里活動,并不愿意主動找少年的麻煩;但這也意味著,為了過關(guān)不得不自找麻煩的少年必須做好準(zhǔn)備應(yīng)對所有突發(fā)狀況——可能是上一秒還萌呆的“草坪怪”突然有了百米沖刺的速度,可能是緩慢的巨型史萊姆裂成了無數(shù)個好奇寶寶,亦或是漂浮的泡泡怪炸成了天邊的一團(tuán)彈幕……


而隨著游戲的繼續(xù),當(dāng)彈幕,陷阱,飛行的怪物,連同迸濺的火花,掉落的彈殼在不大的房間里擠成了近在咫尺的一片繁星,《輪回塔》細(xì)節(jié)出眾的精美像素也幾乎是順理成章地成了少年眼中“看上去很美”的無盡夢魘,若沒有幾十個小時的豐富經(jīng)驗(yàn),他幾乎不可能在第一時間分辨出哪個是怪物,哪個是背景,陰影中藏著什么陷阱,以及自己已經(jīng)躲不掉了的那顆究竟是誰的子彈……最后不得不挺直了孱弱的身板,一次次硬結(jié)可能來自四面八方親密接觸。


盡管一次“親密接觸”只會耗去主角的半格血,但畢竟前路漫漫,驚喜重重,少年若想走得更遠(yuǎn),勢必要在“吃一塹,長一智”后學(xué)會見招拆招——或者干脆“以靜制動”,利用“靈魂之槍”無死角的射界用子彈“投石問路”,猥瑣過關(guān)。只是如此而來,白白浪費(fèi)了少年卓越的機(jī)動性不說,你也會漸漸發(fā)現(xiàn)靈魂之槍的火力和射程愈發(fā)捉襟見肘,最后還是需要玩家勤學(xué)苦練熟能生巧,或者至少也得想辦法給少年整套強(qiáng)力裝備來應(yīng)對之后更復(fù)雜的挑戰(zhàn)。

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只是在《輪回塔》里,這(搞裝備)可是要付出代價的。

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博弈:賣血變強(qiáng)或茍全性命

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和所有成熟的“肉鴿”游戲多有類似,在《輪回塔》里除擊殺BOSS外,少年仍有相當(dāng)多的途徑可以得到些強(qiáng)力或是奇怪的武器裝備:

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首先,游戲中每個房間的怪物也都可能掉落些武器裝備。不過更多時候,少年只會撿到些額外護(hù)盾,攻擊強(qiáng)化,或是通道鑰匙這樣的道具或BUFF,偶爾撿到真正的裝備,也多是些不夠強(qiáng)力,也沒啥特點(diǎn)的一般貨色(圖中情況實(shí)屬罕見);


其次,在進(jìn)入房間與BOSS死磕之前,少年可以選擇是否要打開門口的“潘多拉寶箱”。顧名思義,這個寶箱會將奇珍異寶免費(fèi)奉上,卻也會謹(jǐn)遵“免費(fèi)才是最貴”的原則,對收下這份饋贈的少年施加隨機(jī)的詛咒,因此對其照單全收難免會有得不償失的可能;


最后,在隱秘通道盡頭的商店和寶箱里,在特殊的房間中女神的蔭蔽下,那些真正強(qiáng)力(或有趣)的高級貨已枕戈待旦,隨時可以大顯身手——只是各類裝備明碼標(biāo)價,要的卻既非金幣亦非靈魂,而是少年身體里流淌的鮮血,也就是屏幕左上角表明血量的幾顆藍(lán)心。


以這一次的“女神祭壇”為例,獻(xiàn)出半個藍(lán)心,少年將獲取煙花“特效”,讓敵人“亡語”為我所用;獻(xiàn)出整顆藍(lán)心,少年便能裝備“仙女之塵”延長自己的無敵時間;而獻(xiàn)出兩顆藍(lán)心后,出膛的“朝天椒”將點(diǎn)燃所有敵人,強(qiáng)力絢爛,傳奇品質(zhì),可以說絕對物有所值,畢竟有了如此法寶,少年便能更高效地清理怪物收集靈魂爆氣回血,或是增加血量上限(滿血狀態(tài)下爆氣);


但考慮到少年最初只有四個藍(lán)心,其中彌足珍貴的兩顆還真可能成為壓死少年的最后一根稻草。更何況漫漫前路不只埋伏著敵人,也招搖著誘惑:看這半個藍(lán)心的“黃金鏈條”,配合之前的點(diǎn)火效果足以將少年武裝成了靈魂的收割者;再看這一個藍(lán)心的“磚塊”,隨便再收個護(hù)盾豈不就是理論上的鐵甲無敵?還有一個個這么大的寶箱,說真的,怎么可能有人抵住誘惑,不去花上半個藍(lán)心來抽抽獎呢?反正總不可能出個謝謝惠顧吧……

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于是就這樣,一小刀接著一小刀,最終少年難免鱗傷遍體,慨嘆“血到用時方恨少”;其前路也難免險象環(huán)生,一不留神就只能重新來過了。


如此看來,也許應(yīng)該先猥瑣發(fā)育,先攢長血條方能戰(zhàn)至最后且盡收珍寶;只是這樣一來,無趣的成長期勢必會將《輪回塔》的挫敗感放大至令人難以忍受的程度:它無比漫長且容錯極低(滿血狀態(tài)下四次爆氣才能漲一格血上限,死亡后進(jìn)度清零,且無論成功與否都不會被保留到下一輪游戲),故稍有不慎被蹭去半個藍(lán)心便意味著前功盡棄;加之不帶裝備只是射擊其實(shí)相當(dāng)無聊,最后“賣血與否”總會由單純的選擇變成取舍的智慧——或是在“回憶車站”駐足平躺的絕佳理由。

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家園:終需告別的靈魂港灣

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憑心而論“回憶車站”的布置其實(shí)頗為老套:

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踏入其中,映入眼簾的是列車鐵軌和電子設(shè)施,它們能隨時幫助少年召喚列車,或是用一串神秘代碼將遠(yuǎn)方的朋友拉入一個熟悉的平行世界(用世界種子實(shí)現(xiàn)異步聯(lián)機(jī));


向前幾步,暗影中潛藏著某個NPC的神秘詭影,它會收下少年一路收集來的鑰匙,并解鎖些稀奇古怪的裝備來投桃報李,但有傳言說一旦擺脫了束縛,它將繼續(xù)危害四方;


穿過拱門來到地下室,神秘商人會熱情地兜售著靈魂之槍的種種升級,加強(qiáng)火力(但降低了單體傷害)的機(jī)關(guān)槍,加強(qiáng)威力(但大幅降低射速)的霰彈槍,只要幾百靈魂幣,即刻解鎖,一生受用;

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而穿過地下賣場,我們會在拱門的另一端再次與眼鏡大叔見面,他會一邊絮叨著些難懂的話,一邊將少年介紹給始終忙碌著的大嬸——后者仍心心念著破舊的“回憶”,因此只要少年愿意交出藍(lán)圖和若干材料,她很愿意為車站乃至各站點(diǎn)的關(guān)卡添些火炬,座椅,乃至額外的小木屋,釣魚場與觀星臺,以各種可能的方式回報少年。


由此可見所謂的“回憶車站”似乎還是落了窠臼,可能只是《輪回塔》游戲功能性的集中體現(xiàn),是幾乎每一款“肉鴿”游戲中都必不可少的安全屋,其存在的意義是為玩家提供“肉鴿”游戲中那些更為永恒的諸多升級,順便幫助少年測試傷害,了解裝備,嘗試構(gòu)建,調(diào)節(jié)心緒,做好準(zhǔn)備之后進(jìn)行下一輪的戰(zhàn)斗罷了。


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而盡管在某種程度上事實(shí)的確如此,我們?nèi)圆浑y看出:

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首先,“回憶車站”為少年提供的升級并沒有那么的“循規(guī)蹈矩”,至少在完整體驗(yàn)游戲,進(jìn)入速通挑戰(zhàn)前,多數(shù)類似的“升級”都是在橫向拓展游戲內(nèi)容,像是將更多更新鮮的裝備納入掉落池,或是為車站解鎖些五花八門的房間和NPC,而非簡單粗暴地讓少年變得更快更強(qiáng)。此舉雖說確有故意阻礙玩家保證游戲時長之嫌,但也不得不承認(rèn),這樣一路而來玩家將獲得遠(yuǎn)大于游戲主角的成長,在很大程度上剔除了“肉鴿”游戲的隨機(jī)性對最終勝利產(chǎn)生的影響,由此而來的成就感自然也就比其他經(jīng)典“肉鴿”游戲高到不知哪里去了。


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其次,不知諸位是否有和我一樣感受:“回憶車站”的BGM會不會有些過于哀傷了呢?

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誠然,在飽嘗高強(qiáng)度、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗之后,我們確實(shí)需要在“安全屋”聽些舒緩的樂曲調(diào)節(jié)心緒,但即便將此納入考慮,我認(rèn)為“回憶車站”的調(diào)子依然傷感到讓人心碎:幾聲鋼琴勾勒出了陰郁的輪廓,隨后的大提琴便漫不經(jīng)心地為這輪廓填上幾抹深藍(lán),停滯且緩慢,與本作歡快的,激昂的,催人一往無前的調(diào)子截然相反,卻與少年再起不能,不得不提前結(jié)束旅行擇日重來的BGM如出一轍。


蒼白的死神總是會平等地叩開農(nóng)人的小屋和國王的城堡,冷酷地靜候無數(shù)文明走向衰亡,不可避免地在諸多思想中占有一席之地,卻也很難和不嚴(yán)肅的“肉鴿”游戲扯上什么關(guān)系。所以這一次,我本打算權(quán)當(dāng)這是某種文藝的巧合,是作者深感這段傷感的旋律著實(shí)不錯,就在不同場景里多用了幾次罷了——甚至在了發(fā)現(xiàn)第一個BOSS名為“否認(rèn)”時,我還在調(diào)侃接下來要面對的會不會是“憤怒”,一語成讖后才感到了些許不安和愧疚。


否認(rèn),憤怒,討價還價,抑郁,最終接受命運(yùn)的安排,我不大確定這是否能對應(yīng)《輪回塔》中的所有BOSS(人太菜了真沒得辦法),如果是這樣的話,那我想伊麗沙白.庫伯勒.羅斯通“五步接受死亡”的理論又找到了自己的忠實(shí)擁躉;而這樣一來,少年的故事便也有了個略顯傷感的圓滿結(jié)局:歷經(jīng)磨難后他最終將攻克內(nèi)心的否認(rèn)與憤怒,不再抑郁和糾結(jié),在接受最終命運(yùn)的同時也將擺脫輪回之苦,隨時可以走出“回憶”迎接屬于自己的喧囂與安寧。

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這是少年痛苦的開悟,亦是你我無奈的抉擇。

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后記:逝者安息,生者遠(yuǎn)行

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還是再強(qiáng)調(diào)下吧,究其本質(zhì),《輪回塔》依然只是款遠(yuǎn)談不上完美的獨(dú)立游戲,因此以上的種種猜想多半只是我大開腦洞的一家之言,絕不應(yīng)該成為諸位理解游的參考與桎梏。

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但最后,我還是想說,在大體成文的那個深夜,無數(shù)思緒又一次把我?guī)Щ亓硕嗄昵暗哪莻€傍晚。當(dāng)電話另一頭的母親哽咽著告訴我外婆去世的消息時,我其實(shí)并沒有那么感傷,直到幾天后,當(dāng)我隨母親走進(jìn)墓園,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座時,才終于意識到外婆已經(jīng)不在了。


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我想這就是“否認(rèn)”的力量吧,它抑制了我的情緒,拖住了母親的生活,擋住了少年的前路,也讓我開始好奇,游戲作者會不會也有過類似的經(jīng)歷,才能把這心緒表現(xiàn)地如此含蓄而清晰。


算了,這種事情還是不要打探的好,最后祝愿逝者得以享受安寧,生者得以了卻思念,而負(fù)重前行的人們都能度過無悔的一生——這樣一來,當(dāng)蒼白的枯槁終于敲上門來,我們便能主動握緊那雙骨感的手,道一句:老朋友,我已恭候多時。


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