【解決90%透視問題】萌新の透視筆記 2

關(guān)于透視收縮
一般50mm等效焦距的鏡頭最接近人眼的等效焦距,視錐角度約為60度(視野角為60度),這個神奇的視野角也是絕大多數(shù)FPS游戲使用的初始視野角。在實際繪畫中,為了使畫面中透視收縮程度正常,盡可能接近人眼的透視收縮,需要對滅點與物體的比例進行一些限制

為了避免透視收縮過強,滅點的距離盡可能地相距較遠比較好,因為畫出來的物體一般只占畫布面積的一小部分,要是使用分辨率較低的畫布,物體結(jié)構(gòu)線會相對較粗,所以建議使用大分辨率畫布打草稿(如6000*6000),草稿完成后,后期再修改畫布尺寸。


關(guān)于透視安全范圍
眾所周知,一個鏡頭可成的像最初是一個特大的圓形,只是礙于觀看習(xí)慣,人們一般會把畫面用矩形的畫布裁剪下來。如果放到攝影里說,照片是矩形的是因為CMOS芯片是矩形的,最終感光的照片也只能是矩形。
放到繪畫里,最終畫作其實多少有過裁剪,只保留了作畫信息的一部分,除了工具方面的限制,還有一點是人腦不太習(xí)慣透視收縮過強的圖片。例子如下圖:

周圍場景很明顯地被裁剪過,甚至可以腦補出原圖地周遭完整場景,但是中間這一部分顯然處于透視安全范圍內(nèi),收縮感很和諧,人物與場景融合地也很好

但是這幅圖就是一個沒有控制到物體大小與滅點之間關(guān)系的典型,透視收縮程度很強,已經(jīng)肉眼感受到不協(xié)調(diào)。修改方案應(yīng)該是,把物體縮小,盡可能與滅點保持一定距離

上圖是一副很經(jīng)典的兩點透視,高棱與視平面平行,所以只有左右滅點。圖中用紅圈和綠圈表示安全透視距離,其中,紅圈外的區(qū)域物體發(fā)生較嚴(yán)重透視收縮。綠圈內(nèi)的透視收縮就是比較正常的,不容易察覺到違和感。

由滅點定理可得出:與視平面不平行的空間直線在畫面中有滅點。通過進一步觀察,可以了解到,空間直線與視平面的夾角(定義域0<=a<=90),與滅點到物體頂點的距離有關(guān)。通過極限法,將與視平面平行的空間直線的滅點視為距離物體無限遠,那么在夾角逐漸增大的過程中,物體滅點會距離頂點越來越近。當(dāng)頂點坐標(biāo)確定時,夾角為90度時滅點距離物體最近。
????????可以得出結(jié)論:在頂點坐標(biāo)確定的情況下,滅點距離物體距離與物體的邊所在的空間直線與視平面的夾角成反比。也就是一組平行線與視平面夾角(0<=a<=90)越小,滅點越遠,與視平面夾角越近,滅點越近。

關(guān)于透視應(yīng)用于人體
從大框架到小細(xì)節(jié),一步一個臺階的畫法,個人比較喜歡從火柴人起稿。以火柴人起稿的目的是確定重要關(guān)節(jié)和結(jié)構(gòu)的透視準(zhǔn)確度,比如頭、胸腔、盆腔,下肢的股關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié),跺關(guān)節(jié)在空間中的位置?;鸩袢穗A段這些關(guān)節(jié)都可以用點來概括,將下肢大腿小腿用具有動態(tài)信息的曲線粗略概括。繪制軀干時,先用方塊確定體塊朝向,然后切割方塊,使結(jié)構(gòu)接近人體軀干結(jié)構(gòu)

構(gòu)建出基本人體體塊以后,就可以憑借速寫的圖形記憶補全結(jié)構(gòu),尤其在二次元造型方面很重要,二次元的臉部結(jié)構(gòu)翻轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)不完全符合透視規(guī)則(這個特點在3D中就可以很好體現(xiàn)),對平面圖形的結(jié)構(gòu)的掌握和動態(tài)感在人體補全時有著重要地位。在K大透視課的LV6階段,詳細(xì)講解了如何通過不同方塊朝向來概括人體體塊,把握體塊的旋轉(zhuǎn)角度。
三視圖法也是個好辦法,但是需要提供三個視角的平面投影,過程繁瑣,這里不做贅述。
K大的LV6 DLC作業(yè)中也有三視圖構(gòu)造人體的詳細(xì)過程演示:


大場景中遮擋面的作用
????????從宏觀角度看,地平線其實是人能看到的地球的球面最遠邊界,觀察點到地平線滅點的距離就是人到地球球面邊界的直線距離。這個距離其實遠的離譜,通常情況下都是視野內(nèi)無法直接看到滅點和地平線的,再者,滅點附近的線條壓縮非常強烈,以至于幾乎不表達結(jié)構(gòu),可以忽略掉。一個好辦法就是一個作遮擋面的結(jié)構(gòu),將滅點及附近的線條擋住

上圖是一副觀察點為電車內(nèi)部的插畫,其中一個滅點在畫面的右側(cè),此時車頭就作為這個滅點的遮擋面,將滅點附近的信息量限制在這一個面上進行表達,不至于信息密度不平衡。


局部建??臻g和16立方體
????????可以這么說,任何一個場景或者人物都可以擁有一個外切立方體,既然正推可以推導(dǎo)出外切立方體的空間坐標(biāo)和滅點關(guān)系,反推也可以通過一個立方體推出內(nèi)切多邊形。比如說通過一個正方體推出內(nèi)切球體,在結(jié)合兩者幾何關(guān)系,頂點位移延長連接等操作,最終得到一個光頭吳克,然后就可以給光頭吳克加頭發(fā)了,加完頭發(fā)一個大頭的線稿就畫完了。

沙包的視頻就是一個很好的案例,用一個立方體作為局部建??臻g,然后繪制內(nèi)切體積,最終得到一個接近腦殼的不規(guī)則體積。
不僅如此,繪制場景方面也可以使用相同的邏輯。比如繪制電車,先確定一個局部建??臻g,也就是使用透視輔助線和滅點定位一個合適的空間立方體,然后開始用立方體進行建模

K大的透視LV1里,畫房子時,最初也是確定幾個空間立方體的組合體積,然后再通過求中點和中線等幾何關(guān)系,其中就會頻繁地用到透視筆記1中所述地N字法和倍增法以及貼圖法來求未知線段長度