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DAZ到Blender半寫實角色制作(上)

2023-08-12 05:10 作者:王也道長OS  | 我要投稿

01 軟件安裝

02 DAZ模型導入Blender

03 在Substance 3D Painter對皮膚紋理貼圖進行自定義

04 在Blender制作頭發(fā)、眉毛和睫毛


本教程講述如何將DAZ模型資產(chǎn)導入Blender進行自定義

如何使用Substance 3D Painter繪制紋理

如何在Blender里制作動畫

如何使用Marvelous Designer制作衣服

并最終在Blender添加配飾、整合渲染的過程。

本次分享將省去傳統(tǒng)3D人物動畫中繁瑣的雕刻、拓撲、綁骨骼、刷權(quán)重過程

將藝術(shù)家更多的精力投入到藝術(shù)創(chuàng)造上

課程將從軟件安裝開始一步步進行講解

最終帶領大家學會整個流程,制作出一段渲染動畫


01 軟件安裝

需要安裝的軟件有DAZ 3D、Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter軟件,以及DAZ模型導入Blender的插件


①Blender安裝(本教程使用Blender 3.5穩(wěn)定版制作)

下載地址一:Blender官網(wǎng)

https://www.blender.org


下載地址二:Blendercn(斑斕中國)官網(wǎng)

https://www.blendercn.org


下載地址三:清華大學開源軟件鏡像站

https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/blender/blender-release/?C=M&O=D


②Marvelous Designer安裝

下載地址:齲齒一號GFXCamp網(wǎng)站

https://www.gfxcamp.com/

搜索Marvelous Designer找到軟件下載地址,下載安裝


③Substance 3D Painter安裝

下載地址:齲齒一號GFXCamp網(wǎng)站

https://www.gfxcamp.com/

搜索Substance 3D Painter找到軟件下載地址,下載安裝


④DAZ 3D安裝

從DAZ 3D模型網(wǎng)下載

https://www.daz3d.cn/

(不過該網(wǎng)站需要開通會員下載資源)

具體安裝教程可以在阿婆主“AN素材庫”找到

https://space.bilibili.com/397029619

(以下是本阿婆主學習總結(jié)而來的經(jīng)驗)

使用我提供的網(wǎng)盤鏈接

這里因為阿婆主安裝4.21版本始終不成功,所以安裝的是4.20版本

由于DAZ安裝較為復雜,所以我演示一遍

首先下載“DAZ-4.20軟件安裝包+漢化包+教程+插件”這個文件

首先解壓并打開下載好的文件

文件夾里有DAZ Install Manager(DAZ安裝經(jīng)理)、安裝文件、漢化包和插件

我們只安裝軟件、插件可以不裝

我們找到DAZ 3D IM,雙擊安裝

直接點擊下一步,

選擇同意下一步,安裝目錄保持默認即可

空間占用很少,不用去改動它。

安裝完成后,桌面就會直接出現(xiàn)安裝經(jīng)理圖標了

繼續(xù)點擊下一步,這里取消勾選,直接關(guān)閉窗口。

雙擊打開DAZ安裝經(jīng)理,第一次打開的時候會提示需要登錄。

我們選擇離線模式,然后隨便輸入一個郵箱

記得郵箱格式一定要正確

不然沒法下一步,比如1111111111@qq.com,點擊Start確定

接下來我們將在安裝經(jīng)理內(nèi)進行最重要的步驟

DAZ軟件資源包等路徑的設置和安裝,請一定不要弄錯。

首先我們需要先創(chuàng)建文件夾,位置你可以自己選擇

如果C盤夠大,你直接按默認路徑去安裝,那你就不需要創(chuàng)建文件夾

請務必記住

軟件和資源包的目錄一定不要帶中文字符

我的路徑設置在D盤,你自己要放哪個盤隨便你

新建兩個文件夾

安裝包文件夾我命名為DAZ Package Archive,

這個是安裝文件臨時存放的位置

資源庫文件夾命名為DAZ Assets Library,安裝完成的素材會在這里

即該文件夾是資源庫存放的位置

再次提醒,文件夾整個路徑不能帶中文字符

接著點擊DAZ安裝經(jīng)理右上角的設置圖標

找到第二個選項Advanced Settings(高級設置)

點擊第二個小窗口Downloads

第一個選項Package Archive是存放安裝文件的目錄

指認到我們剛剛創(chuàng)建的DAZ Package Archive文件夾

該標簽其他地方不需要更改

打開后面的Installation按鈕

這個地方是軟件的安裝目錄

一般保持默認C盤即可,軟件不大不用刻意換其他盤符

我們主要設置下面的資源庫目錄

點擊右下角的加號添加路徑

輸入剛剛設置的資源庫文件夾名稱即可,即“DAZ Assets Library”

然后指定到資源庫DAZ Assets Library文件路徑

點擊確定

接著我們把原來的默認路徑刪除

選擇后,點擊減號刪除

點擊同意完成設置

接著我們把下載的安裝文件里面的全部壓縮包復制

拷貝粘貼到安裝包DAZ Package Archive文件夾

拷貝完成后我們回到DAZ安裝經(jīng)理

點擊上方的刷新按鈕

剛剛的資源包就都會識別到了

等候加載完成后

我們點擊這里全選所有項目

點擊左下角的按鈕進行安裝即可

安裝速度和你電腦配置有關(guān),耐心等待就行

安裝完成后,桌面就會直接出現(xiàn)軟件的圖標了

雙擊打開,如果是第一次安裝的朋友都會有彈窗

沒有的也沒關(guān)系,忽略即可

選擇離線模式,點擊下一步

接下來會要求輸入序列號

序列號在安裝包里有,復制填寫進去點擊OK

接著會出現(xiàn)一個彈窗,點擊Yes即可

然后就直接進入軟件里面了

這個窗口選擇NO

繼續(xù)選擇離線模式左下角打勾

接著我們隨便輸入一個名字就行

左下角還是打勾點擊下一步

接著還是打勾

點擊OK就全部安裝完成了

我們看一下

左側(cè)的資源庫是否顯示正常

個別小伙伴會出現(xiàn)縮略圖感嘆號的問題

如果有的話在阿婆主“AN素材庫”這里可以找到解決方案

接下來我們進行漢化

我們先關(guān)閉軟件

打開我們下載的文件夾

找到漢化包

進入后可以看到resources文件夾

選擇它復制

然后需要打開我們的軟件安裝目錄

在軟件圖標上面右鍵點擊

選擇屬性

打開文件所在位置

可以看到這里面也有個resources文件夾

現(xiàn)在只需要把它覆蓋替換掉就可以

我們直接粘貼

正常會提示你替換文件

直接替換覆蓋就可以了

然后我們打開軟件

可以看到基本都漢化了

但是上面的菜單欄好像沒漢化成功

這個時候需要點擊F3

如果沒反應就是你電腦快捷鍵沖突了

可以在上面菜單欄找到

打開窗口后點擊導入

選擇menus

點擊確定

接著會彈出一個選擇窗口

這里其實就是我們剛剛復制過來的resources文件夾的里面

這樣大家可以看懂是在什么位置了

雙擊選擇default advanced

就會發(fā)現(xiàn)上面菜單欄已漢化成功了

此時軟件就安裝完畢了

雙擊打開DAZ


接下來

有一部分小伙伴會遇到DAZ提示PostgreSql CMS 窗口報錯

出現(xiàn)這個窗口一般會導致內(nèi)容庫無法顯示

出現(xiàn)這個情況的大部分是軟件安裝過程出現(xiàn)問題

還有就是軟件里面的CMS路徑給你改動了

以及最常見的:電腦用戶名是中文

下面直接介紹解決方法

首先直接看下你的電腦用戶名是否是中文

如果用戶名是中文,那你的路徑就會帶中文

而DAZ最致命的就是各種路徑不能帶中文

首先按鍵盤快捷鍵Win加R鍵

輸入%appdata%/DAZ 3D/cms

點擊確定

就會直接打開你的CMS目錄

我們看下路徑是否有中文

如果是中文

那么我們需要把這個CMS文件夾拷貝到其他地方去

然后去軟件重新指定一下路徑

如果你連這個CMS文件夾都沒有

那去下載我提供的網(wǎng)盤文件,里面有

下面我先說明如何改路徑

如果你的路徑都是英文的,那不需要改

僅需一會兒查一下軟件里面的路徑是否正確

只有電腦用名是中文的需要改路徑

我們回到文件夾上一級

復制這個CMS的文件夾

你自己隨便找一個目錄

我把它和資源庫目錄放一塊了

只要路徑不帶中文就行

把它粘貼過去

記住位置

接著我們回到軟件

點擊F2 或者在下拉欄這里找到

打開首選項界面

然后點擊“內(nèi)容”

內(nèi)容目錄管理器

這里就是軟件幾個重要路徑的操作界面了

第一個就是CMS Cluster目錄

這個路徑一般都是默認的

不會錯誤

用戶名是中文的

右鍵點擊這個路徑

重新指定到你剛剛復制到的位置

用戶名是英文的你不用改

就檢查一下路徑?jīng)]錯就行

那么路徑檢查完后

我們需要回到安裝經(jīng)理

直接打開安裝經(jīng)理

首先看下Installed已安裝

選項里面有沒有這個PostgreSql CMS

你如果是使用我提供的安裝包,按照我剛才說的過程安裝

那肯定是有的

有的話選中它

點擊右下角Start Queue將其卸載

卸載完畢后

如果你的安裝文件還在DAZ Package Archive文件夾的話會自動回到第二個選項

如果卸載后沒有了這個選項的話

下載我網(wǎng)盤里提供的IM開頭的文件

放到你的DAZ Package Archive文件夾

識別目錄刷新

刷新出來后再次選中

重新點擊Start Queue將其再次安裝

這個操作過后重啟軟件

基本就可以解決了

最后回到軟件

如果內(nèi)容庫還是不顯示

我們重新就載入一下智能內(nèi)容庫

右擊,然后點擊內(nèi)容數(shù)據(jù)庫維護

打勾點擊接受

你的資源庫就會重新載入恢復正常了


然后安裝DAZ的變形插件

安裝方法的話和安裝模型是一樣的

使用DAZ安裝經(jīng)理安裝即可

我們打開下載好的壓縮包

復制里面的IM開頭的壓縮包文件

把它拷貝到DAZ Package Archive文件夾

然后打開DAZ安裝經(jīng)理

在Ready to Install直接點擊刷新

顯示出來后直接安裝就可以了

安裝完成后

打開軟件,先創(chuàng)建一個人物

“智能內(nèi)容”選項卡里選擇這個G8的Figure里的男性人體

在“場景”選項卡里選擇人物

在右側(cè)的“變形”選項卡里面就可以看到插件所增加的調(diào)節(jié)參數(shù)了

安裝不同的基礎角色插件,只有當前創(chuàng)建的人物正確匹配才會有參數(shù)顯示

不然是看不到的

如果沒有這個窗口,可以在上面的窗口下拉欄

也可以找到變形選項卡

然后就可以愉快的玩耍了


接下來安裝人物資源預設

(上面給的安裝包里會有一些人物資源

所以根據(jù)個人情況,這一步可安裝可不安裝)

IM開頭的壓縮包文件拷貝到DAZ Package Archive文件夾

然后打開DAZ安裝經(jīng)理

在Ready to Install直接點擊刷新

顯示出來后直接安裝就可以了

GI開頭的壓縮包文件

解壓到Content文件,里面有Data、People、Runtime3個文件夾

直接復制到DAZ Assets Library文件夾

選擇替換目標中的文件即可

此時,打開DAZ軟件,人物資源就已經(jīng)被安裝好了

最后,安裝文件可以全部刪除了

同時,DAZ Package Archive文件夾里的東西也可以全部刪除了

但是DAZ Package Archive文件夾不要刪除

后面再安裝資源的話,依然是IM開頭的壓縮包文件拷貝到這里安裝

GI開頭的壓縮包文件解壓出來后

將Data、People、Runtime3個文件夾直接復制到DAZ Assets Library文件夾

選擇替換目標中的文件即可


(上面如果大家遇到問題卡住了,在某寶搜索DAZ安裝

直接搖人

不要在這些難題上糾結(jié),導致沒辦法繼續(xù)后面的制作)




⑤DAZ和Blender插件安裝

下載我提供的Diffeomorphic插件壓縮文件,解壓它

我提供的插件版本適用于Blender 3.5版本和DAZ 4.20版本

一、先給DAZ安裝插件

選擇Scripts文件夾,直接復制到DAZ Assets Library

選擇合并文件夾即可

復制過去后,打開DAZ Assets Library里的Scripts文件夾

里面的文件結(jié)構(gòu)應該是如此結(jié)構(gòu)

打開DAZ軟件

在“內(nèi)容庫”選項卡

打開DAZ Studio Formats -? DAZ Assets Library -? Scripts

選擇Diffeomorphic

雙擊Setup Menus

然后重啟DAZ軟件

彈出的提示框不是安裝失敗的話,就是安裝成功了

在“文件”下,應該出現(xiàn)了“Export HD To Blender”和“Export To Blender”2個新選項

如果沒有的話,應該在這的“File”里

我的就是在“File”這里


二、給Blender安裝插件并設置

打開Blender,點擊“編輯 - 首選項 - 插件”,點擊“安裝”

分別安裝import_daz和mhx_rts插件

安裝完畢后,在3D窗口按N鍵就能打開該插件了

打開DAZ Import插件,打開Global Settings全局設置

Content Direction這里,路徑指認到DAZ Assets Library

此時資源庫路徑就指認好了

然后將縮放單位從0.01調(diào)為1

此步驟的作用是將DAZ模型不是按1比1的比例導入Blender

而是將模型尺寸放大100倍導入Blender

比如一會兒要制作的卡通女性模型,導入后在Blender里約160米

這樣做是因為Blender的布料模擬解算系統(tǒng)比較差

后面我們需要Blender里制作布料模擬的話,大尺寸會避免很多錯誤


除此以外,Blender里還打開自帶的Node Wrangle節(jié)點插件

最后,給Blender改下快捷鍵,方便后面頭發(fā)制作時選擇單獨頭發(fā)絲

在“編輯 - 偏好設置- 鍵位映射”

中文版輸入“相連”,在“粒子”下,將“選擇相連元素”快捷鍵改為“E”鍵

這樣不用每次右手從鼠標松開按鍵盤的“L”鍵

選擇單獨頭發(fā)絲進行編輯時,會極大程度提升操作效率

如果你喜歡使用英文版

則輸入“l(fā)ink”,在“Particle”下,將“Select Linked”快捷鍵改為“E”鍵


02 DAZ模型導入Blender

步驟分為4步

①DAZ里進行簡單變形,并將初模導入Blender

②在Blender對初模進行雕刻

③雕刻完的模型導入DAZ進行骨骼、睫毛等物品的裝配

④將最終角色模型從DAZ導入Blender


具體的步驟為:

①DAZ里進行簡單變形,并將初模導入Blender

打開DAZ,保存下文件

常按Ctrl S保存是個好習慣

DAZ軟件3D視圖的操作方法如下

這里是搖移

這里也是搖移

這里是平移

這里是縮放

選擇一個地方,點擊這里是聚焦到此處

“場景”里選擇該模型,點擊這里是全覽模型

這里是視圖窗口,可以選擇透視圖、前視圖、左視圖等

這里是顯示模式,這里我選擇“紋理著色”

然后在“智能內(nèi)容”里點擊“全部項目”

此時安裝的所有模型都會在這里顯示

我們雙擊進入Genesis 8 Starter Essentials模型包

選擇第三個Figures(人物),這里我們導入G8默認的女性人體模型

雙擊它或者拖拽它到3D窗口,來導入Genesis 8.1 Female Dev Load模型

此時,在“場景”里選擇Genesis 8.1 Female的情況下

在“變形”欄,可以對模型進行變形

比如,打開Actor,可以對模型“全身變形”

下肢變形

上肢變形

以及Head頭部、Face面部等等

這里我們朝著需要制作的方向大致變形即可

這一步主要是給后續(xù)在Blender里雕刻減少工作量

不變形直接導出模型到Blender雕刻也是沒問題的

這里也可以輸入數(shù)值精確調(diào)節(jié)變形量

以及使用不同的變形進行混合變形

所見即所得,很方便

由于這里我們想制作的是可愛風格的卡通女性角色

所以下肢這里我挑選個使她大腿飽滿圓潤的變形

然后到Head頭部這里,把她的頭調(diào)大一點

我先滑動這個“HM Luna Head”滑塊,使其更卡通一些

然后滑動下方第三個的“Cranium Back Flatten”滑塊,使頭部變大一些

其他的你根據(jù)需要找到對應的變形進行調(diào)節(jié)就行了

然后就可以導出到Blender進行雕刻了

在導出前,需要更改“參數(shù)”欄的一些參數(shù)

防止稍后在Blender雕刻完后沒法再導回DAZ

搜索框輸入“l(fā)evel”

將“Resolution Level”從“High Resolution”改為“Base”

將“Subdivision Level”和“Render Subdivision Level(Minimum)”拉到最低

此次導出是為了導入Blender里進一步雕刻

所以導出普通的obj文件即可

點擊“文件”-“導出”,指認下導出的位置

重命名,方便一會兒找到

這里我命名為“DAZ 1st Output”(DAZ的第一次導出)

注意,我們路徑以及命名都盡量使用英文或者拼音,避免使用漢字

以防出現(xiàn)莫名BUG

然后在導出設置框里,設置為“DAZ Studio”格式

將比例從100%改為1%,不然到Blender里會特別大

其他保持默認即可,點擊導出


②在Blender對初模進行雕刻

打開Blender,保存下文件

文件 - 導入 - Wavefront(.obj)

選擇剛才從DAZ導出的obj文件

這里記得要勾選“頂點組”,然后導入

導入后要檢查下模型的頂點組

接下來按照我們的需要對模型進行雕刻

我們可以對照參考圖和參考模型進行雕刻

按Tab鍵到雕刻模式

我們主要使用的就是Grab抓起筆刷,快捷鍵G

以及Smooth平滑筆刷,快捷鍵Shift S

其他筆刷可根據(jù)需要使用

但需要注意的是

雕刻過程中不能進行重構(gòu)網(wǎng)格,筆刷不能開啟動態(tài)拓撲

即不能改變模型的頂點數(shù)量、索引,只能改變頂點的位置

發(fā)現(xiàn)模型不平滑,按Tab鍵回到物體模式

右擊,自動平滑著色

按Tab鍵到雕刻模式

點擊這里把線框也開啟,把透明度調(diào)低一些

有數(shù)位板的建議使用數(shù)位板

我這里使用的是Wacom CTL-472數(shù)位板

是一款很基礎的入門款數(shù)位板

有經(jīng)濟條件的小伙伴可以使用更高級的板子

經(jīng)濟一般的使用Wacom CTL-472或者672就行,便宜且易用

數(shù)位板的具體設置方法為:

按Win鍵打開Windows菜單

找到Wacom數(shù)位板 - Wacom數(shù)位板屬性

首先將壓感筆的上鍵設置為右鍵單擊

下鍵設置為中鍵單擊

然后打開選項

筆按鈕模式設置為“懸空點擊”

該設置的意思是,筆在數(shù)位板上懸停的時候

移動筆時,數(shù)位板依然能夠識別到鼠標的位置

當然了,也有一些小伙伴喜歡使用“接觸點擊”

這個根據(jù)個人的習慣設置

設置完畢后點擊確認即可

雙顯示器的小伙伴,點擊這里的“映射”

指認到需要映射到主顯示器即可,比如“顯示器1”

此時Blender的導航方式為

數(shù)位筆在數(shù)位板上面懸停,按筆的下鍵,是搖移視圖

數(shù)位筆在數(shù)位板上面懸停,按筆的下鍵,同時按Shift鍵,是平移視圖

數(shù)位筆在數(shù)位板上面懸停,按筆的下鍵,同時按Ctrl鍵,是平移視圖

小伙伴們多試一試就會適應了

然后就開始雕刻啦

我們想要制作的是一個卡通風格的女性角色

所以使用平滑筆刷將身體肌肉感強的區(qū)域進行平滑

雕刻之前記得要打開X軸對稱雕刻

使用抓起筆刷將大腿雕刻的更加豐滿圓潤

雕刻的時候要多轉(zhuǎn)動視角觀察

身體部分不用花費過多時間,后面我們還會制作衣服蓋上

我們把主要精力放在調(diào)整臉部、頭部等

對于臉部的調(diào)整,首先需要將眼球隱藏

Tab鍵進入編輯模式,鼠標懸停在這,點L鍵選擇相連項

按H鍵隱藏

要注意,它的一個眼球是有兩個網(wǎng)格孤島組成,都要隱藏

隱藏完畢后,按Tab鍵進入雕刻模式

對于臉部依然要善用參考圖,不能靠空想來捏臉部

可以將參考圖拖到Blender當成背景,對照著捏

同時要善于使用標注筆或者蠟筆工具

將不太好觀察對比的地方畫到前面,對照調(diào)整模型

參考圖的話可以去ArtStation或者Pinterest網(wǎng)站去找

盡量將角色雕刻的和參考圖相似

同時,對于大塊區(qū)域的移動

還要善用編輯模式下,移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的衰減編輯

Tab鍵進入編輯模式,點擊這里或按O鍵打開衰減編輯

這樣能保證該區(qū)域的基本形狀不變,只改變區(qū)域位置

比如將眼睛整體下移

將耳朵整體前移

將頭部整體放大并上移

同時還要注意觀察調(diào)整舌頭、牙床和牙齒的位置

雙眼皮這里,后面我們需要在Substance 3D Painter里繪制眼線

所以把眼皮往上拉一點,使雙眼皮更厚,方便繪制

臉部雕刻完成后,進入編輯模式,將眼球移動到位

注意這里要多角度看看,看眼睛是不是和眼眶貼合

同時,眼眶不到位的地方,還可以進入雕刻模式再調(diào)整

這里可以使用“面組”

在編輯模式選擇眼球的頂點的情況下,Tab鍵進入雕刻模式

點擊“面組”,選擇“從編輯模式選中項創(chuàng)建面組”

然后選擇抓起筆刷,給該筆刷啟用“面組”

這樣,每一筆的雕刻,不同面組之間都互不干擾

雕刻完成后,多角度看看有沒有問題

沒有的話可以導回DAZ軟件變形了

選擇模型,點擊“文件 - 導出 - Wavefront(.obj)”

導出設置這里,勾選“僅選中”,只導出選中的模型

因為在DAZ導出時我們改為了1%,所以這里把縮放改為“100”

同時一定要勾選“頂點組”,保證導回模型上的頂點組信息沒有改變

指認下導出路徑,我重命名為“Blender 1st Output”

點擊導出,導出obj文件到電腦磁盤


③雕刻完的模型導入DAZ進行骨骼、睫毛等物品的裝配

打開DAZ,將原有的模型從“場景”都刪除

還是添加這個G8女性模型

打開“編輯 - Figure(人物)”,點擊“Morph Loader Pro”(變形加載器專業(yè)版)

點擊“Choose Morph Files”,然后選擇剛從Blender導出的obj文件

點擊接受即可,這樣就是導入成功了

如果提示導入失敗,

檢查下你DAZ的導出和Blender的導入過程是否是按照剛才我講的過程制作的

然后在“場景”中選擇該模型的情況下

在參數(shù)下面,有個“Morphs”(變形)標簽

然后把這個“blender”值拉到最大就完成了變形

然后在“工具”欄,打開“Joint Editor”,顯示出骨骼

可以看到此時骨骼還是和基礎模型匹配

所以在3D視圖右擊,點擊“編輯 - 調(diào)整綁定到形狀(Adjust Rig To Shape)”

然后點擊接受,系統(tǒng)會自動將骨骼調(diào)整到變形過的模型

然后在G8包里,打開“Anatomy(解剖構(gòu)造)”欄

雙擊添加“女性睫毛”和“女性面部控制”

注意,是命名里帶Female的

同時,我們還可以給模型添加材質(zhì)

在給模型添加材質(zhì)前,為了防止視頻被和諧掉

我先給模型穿件衣服,在“場景”選擇Genesis 8.1 Female

打開G8包的Wardrobe欄,雙擊Base Ware 01給她穿上件衣服

如果你在添加衣服時忘記在“場景”選擇Genesis 8.1 Female

Ctrl Z鍵撤銷,然后重做,這樣才能匹配你自定義的模型

或者在“場景”里找到你添加的這兩件衣服

右擊,“適配到……”,父級物體選擇Genesis 8.1 Female

點擊接受即可

接下來給模型添加材質(zhì),打開G8包的我們打開Material材質(zhì)欄

可以看到里面帶有基礎人體材質(zhì)

這里我們將紋理顯示方式改為“NVIDIA Iray”(英偉達Iray渲染顯示)

然后在“場景”選擇Genesis 8.1 Female

雙擊女性材質(zhì),給模型添加材質(zhì)

我們想要一個偏卡通質(zhì)感的角色

所以我們退出G8包,返回“智能內(nèi)容”的總覽

點擊“全部項目”顯示出全部項目,這里我已經(jīng)安裝了很多模型包


先打開“Luna HD for Genesis 8.1 Female”包看下

打開Material材質(zhì)欄

在“場景”選擇Genesis 8.1 Female,雙擊添加“HM Luna Base Material”分層材質(zhì)

可以看到該皮膚材質(zhì)過于柔和

并且該包的妝容較為怪異

我們可以不給模型添加妝容,就這樣導出

后期在SP里手動繪制

或者我們再試試其他的

返回“智能內(nèi)容”的總覽,進入“HID Suzu for Genesis 8.1 Female”包

打開Material材質(zhì)欄

在“場景”選擇Genesis 8.1 Female,雙擊添加“HID Suzu All Map”分層材質(zhì)

可以看到該皮膚材質(zhì)就合適

這里我們就使用該皮膚材質(zhì)了

對于臉部妝容、眼睛和口紅

我們還是使用“HID Suzu for Genesis 8.1 Female”包里的預設就好了

注意在上妝時,要先在“場景”選擇Genesis 8.1 Female

不然DAZ會提示讀取錯誤

注意,這些都是我單獨安裝的模型包,大家需要的話自行下載安裝就好

我們還可以給上衣和短褲更換材質(zhì)

進入G8模型包

在“場景”選擇“Basic Wear Bra”(胸衣),雙擊喜歡的材質(zhì)進行更改

在“場景”選擇“Basic Wear Panties”(短褲),雙擊喜歡的材質(zhì)進行更改

這里因為教學演示,我還是選擇使用“HM Luna”包的分層材質(zhì)

并給她一個HID Suzu包的嘴唇顏色和眼睛顏色,但是不給她該包的妝容

可以看到,加上該包的妝容后,會和整體皮膚材質(zhì)出現(xiàn)斷層

Ctrl Z鍵撤回一下

妝容的話,后面我在SP里演示一下怎么手動繪制

至此,DAZ里的準備工作就做完了

當然了,如果你安裝的包里還有衣服、鞋子之類的

也可以添加以及更改材質(zhì)等

我這里就不再添加了

然后就可以準備從DAZ導出并導入Blender了

導出分為2步

1.按Ctrl S鍵保存DAZ文件,命名為“DAZ 2st Output”

此時會默認保存為“DAZ 2st Output.duf”和“DAZ 2st Output.duf.png”兩個文件

2.點擊“File文件”,點擊“Export To Blender”,命名為“DAZ 2st Output”

插件會導出為一個名為“DAZ 2st Output.dbz”的文件

至此就導出完畢了

進入電腦磁盤檢查一下

應該是三個相同命名,但尾綴分別為.duf和.png以及.dbz的文件


④將最終角色模型從DAZ導入Blender

新建Blender工程,保存文件

A鍵全選,X鍵刪除

按N鍵打開側(cè)邊欄,進入DAZ Import插件

點擊“Import DAZ”,選擇剛才導出的“DAZ 2st Output.duf.png”文件

此時就導入了DAZ模型,但是該模型尺寸很大,約100多米

所以在“視圖”里,將視圖裁切開始點和結(jié)束點都調(diào)大,比如1、5000米

接下來我們對導入的模型和骨骼進行下整理

大綱視圖展開骨骼的關(guān)系層級,可以看到導入的是多套骨骼

首先將多套骨骼合并成一套骨骼

先按著Shift鍵點擊全選,然后按著Ctrl鍵在大綱視圖點擊父級骨骼,使其成為活動物體

進入DAZ Import插件,點擊展開“Corrections”(校正)

點擊“Merge Rigs”(合并綁定)

默認設置即可,點擊確定,將多套骨骼合并

然后導入DAZ自帶的表情形態(tài)鍵、矯正形態(tài)鍵

打開“Morphs”(變形),點擊“Import Standard Morph”(導入標準變形)

默認設置的基礎上,勾選“FACS”、“FACS Expressions”和“JCMs”

點擊確定并等待,加載完畢后選項框自動消失

注意,我提供的新版本Diffeomorphic插件在合并綁定時

自動將面部控制系統(tǒng)從一個網(wǎng)格物體轉(zhuǎn)化了為骨骼物體

如果有的小伙伴使用的是自己下載的舊版本

那么在物體模式下,點擊面部控制系統(tǒng)物體“Genesis 8.1 Face Controls”

然后打開“Finishing”(完成),點擊“Convert To Weights”(轉(zhuǎn)換為權(quán)重)

將其轉(zhuǎn)化為骨骼并自動合并到父級骨骼

然后我們需要將骨架轉(zhuǎn)換為控制器

大綱列表里選擇骨架,打開“綁定”

可以看到可以轉(zhuǎn)換為MHX,也可以轉(zhuǎn)換為Rigify或者Metarig

需要注意的是

轉(zhuǎn)換為MHX需要先安裝mhx_rts插件(我們前面已安裝)

轉(zhuǎn)換為Rigify或者Metarig需要先安裝Rigify插件(Blender自帶)

我們后續(xù)使用MHX提供的綁定控制器來制作動畫

所以這里點擊“Convert To MHX”(轉(zhuǎn)換為MHX)

彈出的菜單欄里,在默認設置的基礎上

勾選“Finger IK”和“Tongue IK”(手指IK和舌頭IK)

點擊確定,等待骨骼轉(zhuǎn)換為MHX控制器

然后我們到MHX插件,簡單學習下怎么使用MHX控制器

可以看到,目前能看到的控制器并不多

打開“層”,這就是控制器所在的層

可以看到,控制不同區(qū)域運動的控制器

已經(jīng)按照用途自動放置在了不同的層里

然后打開“屬性”

首先看下“目光(Gaze)跟隨頭部”,該值為1時,意思是眼睛目標物體跟隨頭部運動

我們選擇頸部骨骼,運動空間改為“局部”,按R - Y,沿著其局部Y軸旋轉(zhuǎn)

可以看到在頭部運動過程中,眼睛始終看向頭部轉(zhuǎn)動方向

我們把線框打開,將線框不透明度降低一些,這樣看的更明顯

該值為0時,意思是否,眼睛目標物體不跟隨頭部運動

可以看到眼睛始終看向空間中的目標點,而沒有看向頭部轉(zhuǎn)動的方向

然后Pole Target Parent(極點目標父級)

可以看到,當設置為“手”時,胳膊的極點目標跟隨手的運動而移動

當將極點目標的父級設置為“肩”時

這里我們需要點擊下這個“Update Elbow And Knee Parents”(更新肘和膝的父級)

這樣,當手移動時,極點目標則不再移動

但是當“肩”移動時,極點目標則跟隨移動

這個設置根據(jù)具體使用場景來設置

然后是“Stretchiness”(拉伸),分別控制手臂和腿部的拉伸

當值為1時,為絕對拉伸;為0時,為絕對不拉伸

設置為0到1的中間值,則會拉伸到一定程度停止

拉伸效果一般在卡通動畫中會使用到

在寫實動畫中一般保持關(guān)閉,這個也是根據(jù)需要開啟

MHX的控制系統(tǒng)我們就簡單說到這里

接下來我們查看下剛才導入的臉部形態(tài)鍵和矯正形態(tài)鍵

首先看下矯正形態(tài)鍵

回到物體模式,選擇模型,在物體數(shù)據(jù)屬性

可以看到在“形態(tài)鍵”這里,有很多形態(tài)鍵

并且可以看到“值”目前是紫色的

代表該值被驅(qū)動器控制著數(shù)值

這些形態(tài)鍵就是將DAZ模型通過Diffeomorphic插件導入Blender時

自動設置好的矯正形態(tài)鍵了

(矯正形態(tài)鍵主要用于修復骨骼驅(qū)動網(wǎng)格變形時產(chǎn)生的不理想變形)

然后我們看下臉部的表情形態(tài)鍵

回到DAZ Import插件,拉到插件最下面的“Morph”(變形)

可以看到剛才我們導入形態(tài)鍵時勾選的“FACS”、“FACS Expressions”和“JCMs”

“FACS”里主要是一些單個部位的變形

“FACS Expressions”里主要是一些表情的變形

下步我們在動畫制作中可能會使用到這些形態(tài)鍵

我們隨便調(diào)整幾個看看是什么表情(英文好的同學看一眼名稱就知道了)

(進入渲染模式)我們在做驚訝表情時,發(fā)現(xiàn)模型的牙齒和舌頭的渲染有點問題

這里我們選擇牙齒的材質(zhì),直接移除

新建材質(zhì)并命名為“牙齒”,使用默認材質(zhì)即可,顏色看渲染效果調(diào)整

選擇Mouth(嘴巴)材質(zhì),拉出一個著色器面板

將法線貼圖的強度降低到大約0.3或0.4

可以看到材質(zhì)問題基本被修復了

接下來,我們在著色器面板可以看到

我們的所有貼圖都是鏈接到了這個文件夾,在DAZ的資源庫文件夾里

我們想要將其單獨拿出來

這樣如果后面我們需要對貼圖進行自定義的話,方便繪制

我們點擊文件 - 外部數(shù)據(jù) - 打包資源

此步的作用是將所有的外部貼圖打包進Blender

然后點擊點擊文件 - 外部數(shù)據(jù) - 解包資源

點擊“使用當前目錄中的文件(必要時創(chuàng)建)”

這一步是將Blender中所有的貼圖文件解包到當前目錄下的textures文件夾

如果當前你Blender文件所在的文件夾里沒有textures文件夾

Blender將會在當前文件夾里創(chuàng)建textures文件夾并將貼圖解壓到該文件夾

打開textures文件夾,可以看到目前模型使用的全部貼圖都在這了

至此,將DAZ模型導入Blender的全部過程都演示完了

后面我將講一下如何使用Substance 3D Painter自定義紋理貼圖

如何在Blender里制作動畫、

如何使用Marvelous Designer制作衣服

如何給衣服添加材質(zhì)

如何在Blender最終整合

如何在Blender添加配飾

以及最后,如何在Blender渲染

本節(jié)課結(jié)束了,下節(jié)課見



03 在Substance 3D Painter對皮膚紋理貼圖進行自定義

首先,需要對貼圖、材質(zhì)進行整理,并將模型導出為obj文件

因為我們一會兒要在SP里對貼圖進行自定義

所以我們需要根據(jù)模型情況和SP軟件特點整理一下材質(zhì)和貼圖

在Blender里,我們進入“UV編輯”面板

選擇模型進入編輯模式,打開“UV選區(qū)同步”

可以看到從DAZ導出的模型使用了UDIM工作流

共用了7塊拼接,編號從1001到1007

為了方便觀察,我們新建一個圖像

尺寸選擇1024×1024即可,勾選“拼接”,“顏色”改為白色

按N鍵,“圖像 - UDIM分塊”

點擊“+”來添加分塊,我們添加6塊(共7塊)

可以將該分塊貼圖存出到電腦磁盤里

然后打開文件夾查看下符合UDIM流程的貼圖命名規(guī)范

可以看到命名為“名稱.1001.png”、“名稱.1002.png”等,依此類推

我們打開Blender同目錄下的textures文件夾

可以看到DAZ導出的貼圖命名格式不符合UDIM工作流的貼圖命名規(guī)范

所以我們需要把貼圖的命名規(guī)范下

然后打開材質(zhì)槽看下

可以看到DAZ導出模型的材質(zhì)比較零散,共有17個材質(zhì)

并且SP是會根據(jù)材質(zhì)來建立紋理集

所以我們需要整理一下材質(zhì)

首先給材質(zhì)改下命名,方便查看

Body身體、Face臉部、Lips嘴唇、Teeth牙齒

Ears耳朵、Legs腿、Eye Socket眼眶、Mouth嘴巴

Arms手臂、Pupils瞳孔、Eye Moisture眼睛濕潤、Finger nails指甲

Cornea角膜、Iris虹膜、Sclera鞏膜、Toe nails腳趾甲、Head頭部

拉出一個著色器編輯器面板,我們通過點擊材質(zhì)查看其節(jié)點結(jié)構(gòu)

通過挨個點擊材質(zhì),并在著色器面板觀察,可以看到

身體、臉部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、頭部的節(jié)點結(jié)構(gòu)一致

眼睛濕潤、角膜節(jié)點結(jié)構(gòu)一致

瞳孔、虹膜、鞏膜節(jié)點結(jié)構(gòu)一致

手指甲、腳趾甲節(jié)點結(jié)構(gòu)一致

可以將這些節(jié)點結(jié)構(gòu)一致的著色器合并到一起

搞清楚需要合并整理哪些之后就好辦了

接下來,我們需要做3件事:

一、將貼圖重命名,使其符合UDIM工作流命名規(guī)范

二、將節(jié)點結(jié)構(gòu)一致的材質(zhì)對應的頂點,指認到一個材質(zhì)里,并刪除多余材質(zhì)

三、重新給材質(zhì)指認符合UDIM工作流命名規(guī)范的貼圖

①將貼圖重命名,使其符合UDIM工作流命名規(guī)范

回到Blender,在“UV編輯”界面

選擇模型進入編輯模式,打開UV選區(qū)同步(前面已經(jīng)開啟)

把UV編輯器放在上面,方便對比查看

打開textures文件夾,放置在稍下方位置

首先將所有的基本顏色貼圖,按照UDIM塊分布情況

分別命名為“BaseColor.1001.jpg”“BaseColor.1002.jpg”

需要注意的是,DAZ將臉部的貼圖導出了三張

這里我們使用第一張沒有加妝的,后面我們在SP里自己繪制

剩下的兩張臉部的貼圖不用重命名,暫時保留在這即可

然后按照基本顏色貼圖重命名的方法

將Normal法線貼圖、Specular高光貼圖、Translucent半透明貼圖進行重命名

其他的貼圖就不用動了,防止一會兒材質(zhì)丟失這些貼圖

可以把從DAZ導出的HDRI貼圖刪除了,后面我們用不到了

Micro-normal和Micro-specular是著色器里用來給皮膚添加質(zhì)感的

這幾個帶W結(jié)尾的貼圖在著色器中充當遮罩貼圖

這兩個Lips貼圖是專用于嘴唇的,根據(jù)需要我們一會兒可能用得上

這些貼圖都不用重命名

至此,身體的各類貼圖已經(jīng)符合UDIM工作流命名規(guī)范了

②將節(jié)點結(jié)構(gòu)一致的材質(zhì)對應的頂點,指認到一個材質(zhì)里,并刪除多余材質(zhì)

我們點擊模型進入編輯模式,按Alt A鍵取消選擇所有頂點

材質(zhì)槽里點擊“身體”,然后點擊“選擇”

然后對臉部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、頭部材質(zhì)都這樣操作

將這些材質(zhì)所對應的頂點全部選擇

然后選擇“身體”材質(zhì),點擊指認,將這些頂點都指認為使用“身體”材質(zhì)

然后按Tab鍵回到物體模式

分別在材質(zhì)槽選擇臉部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、頭部材質(zhì)

并點擊“-”來刪除材質(zhì)

(注意,這里如果你想對嘴唇的色相、飽和度等參數(shù)單獨進行更改,

則保留“嘴唇”材質(zhì)為單獨材質(zhì)

如果不需要的話,就將該材質(zhì)合并到“身體”材質(zhì))

然后按照我們剛才確定的過的

將眼睛濕潤、角膜材質(zhì)合并

(這里為了方便,我直接表述為合并)

將瞳孔、虹膜、鞏膜材質(zhì)合并

將手指甲、腳趾甲材質(zhì)合并

至此,我們只剩下“身體、牙齒、瞳孔、眼睛濕潤和指甲”共5個材質(zhì)

稍后模型導入SP后,SP將自動為我們建立5套紋理集

③重新給材質(zhì)指認符合UDIM工作流命名規(guī)范的貼圖

可以在Blender看到,我們的模型現(xiàn)在顯示為粉色

這是軟件提示我們和模型關(guān)聯(lián)的貼圖丟失了

這里我們重新指認一下貼圖

首先進入“身體”材質(zhì),在著色器編輯器面板

基本顏色貼圖這里,點擊“打開圖像”

然后選擇UDIM貼圖的第一張

可以看到圖像紋理節(jié)點上多了“UDIM”的提示

表明我們的UDIM貼圖已經(jīng)成功被加載進來了

從3D視圖也可以看到變化

要注意,基本顏色貼圖的色彩空間是“sRGB”

接下來指認Normal法線貼圖、Specular高光貼圖和Translucent半透明貼圖

檢查下Translucent半透明貼圖的色彩空間,要為“sRGB”

Normal法線貼圖、Specular高光貼圖的色彩空間為“非彩色”(Non-Color)

micronormal和microspecular貼圖我們不用重新鏈接,剛才我們沒重命名該貼圖

然后還需要檢查著色器中的節(jié)點組里是否有貼圖需要指認

選擇節(jié)點組,按Tab鍵進入,檢查后發(fā)現(xiàn)這里并沒有使用貼圖

然后按Tab鍵或者點擊這里的“父級”節(jié)點樹回到上一級

然后按照上述方法

分別選擇牙齒、瞳孔、眼睛濕潤和指甲材質(zhì),給它們指認UDIM貼圖

(如果剛才保留了嘴唇材質(zhì)的話,嘴唇的顏色貼圖保持不變就好,方便隨時更改色相等)

貼圖指認完畢,3D視圖不應再有粉色的報錯提示

如果還有的話,應檢查模型對應的材質(zhì)中,是否遺漏了哪張貼圖沒有指認

(可以通過斷開、重連圖像紋理節(jié)點并觀察3D視圖的方法檢查)

貼圖重新指認完畢后,按Z鍵進入渲染模式

渲染效果和整理前是一模一樣的

至此,對Blender材質(zhì)、貼圖紋理的規(guī)范化整理就做完了

接下來我們準備導出到SP里進行繪制了

選擇模型,修改器面板將細分修改器細分級別改為1

點擊“文件 - 導出 - Wavefront(.obj)”

彈出的設置框里,勾選“僅選中”、“應用修改器”

指認下文件導出的路徑,點擊“導出”即可


然后,我們進入SP對紋理貼圖進行繪制

打開Substance 3D Painter軟件

為了使SP的導航方式和Blender一致

首先打開編輯 - 設置

在“通用”里,勾選鏡頭選項 - 縮放速度的“逆向”

然后在“快捷鍵”里,將“鏡頭旋轉(zhuǎn)”改為“鼠標中鍵”

點擊這個畫筆按鈕,按下鼠標中鍵就改過來了

將“鏡頭平移”改為“Shift鍵 + 鼠標中鍵”

將“鏡頭縮放”改為“Ctrl鍵 + 鼠標中鍵”

軟件提示快捷鍵沖突,那么將沖突的“自動對焦”改成“Alt + 鼠標中鍵”

然后點擊新建,新建一個項目

Ctrl S保存,命名為“使用SP上妝”

“文件”選擇剛才導出的obj文件,文件分辨率暫時使用“2048”(2K貼圖)

確保法線貼圖格式是Blender默認遵循的“OpenGL”格式

勾選“使用UV平鋪工作流”

其他保持默認,點擊“確定”即可

可以在紋理集列表看到

根據(jù)我們在Blender設置的材質(zhì)

這里分了5套紋理集,并且命名和Blender的材質(zhì)名稱一致

每套紋理集所跨越的UDIM塊的序號也顯示在這里

點擊紋理集列表的小眼睛圖標,可以快速對顯示進行操作

點擊旁邊的①按鈕,則進入聚焦模式,只在視圖顯示選中的紋理集

鼠標放在視圖這里按F1鍵,是3D視圖和2D視圖

按F2鍵是3D視圖,按F3鍵是2D視圖

2D視圖操作方法和3D視圖一樣:

按著鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)

按著Shift鍵再按鼠標中鍵是平移

按著Ctrl鍵再按鼠標中鍵是縮放

3D視圖和2D視圖中按F鍵,是顯示出所有

鼠標放在任意的窗口按Tab鍵可以全屏顯示該窗口

再次按Tab鍵退出全屏顯示

“圖層”里是紋理集的繪制層、填充層等,有點類似Blender的節(jié)點編輯器

首先進入“顯示設置”

“背景設置”這里可以更改HDRI貼圖、背景透明度等參數(shù)

“鏡頭”這里,可以看到是默認是視角50°,焦距17mm

這樣觀察模型有點失真變形,所以把焦距拉到和人體肉眼基本一致的50mm

我們可以烘焙模型貼圖

進入紋理集設置,下拉,點擊烘焙模型貼圖,

就會自動進入烘焙貼圖界面

紋理集列表我們選擇“身體”

然后在Common Setting常規(guī)設置里,將烘焙的貼圖輸出改為“2048”(2K)

然后在下面選擇我們想要烘焙出來的貼圖,并可以點擊它進入設置

這里我只演示下功能

所以勾選“Ambient Occlusion”,烘焙環(huán)境光遮蔽(AO)貼圖

選擇烘焙“身體”,并點擊“烘焙身體”

烘焙完畢點擊“返回繪畫模式”就回到了剛才的界面

檢查下,可以看到“身體”紋理集就有了AO貼圖

其他的紋理集沒有任何模型貼圖

然后可以在3D和2D視圖按B鍵來顯示下一個模型貼圖

或者點擊這里,來查看不同的通道

這里只是演示下功能,我們在這個流程里用不到

所以在紋理集設置里移除身體的AO貼圖

剛才我對SP簡單介紹了下,下面我們正式開始繪制

紋理集列表選擇“身體”紋理集,來到“圖層”面板

首先將基本顏色貼圖貼在模型身上

點擊這個油漆桶圖標新建填充圖層

在“屬性”面板這里,我只保留Color顏色通道

挑選一個顏色調(diào)整看看

現(xiàn)在需要將顏色貼圖加載進來

在“資源”面板,點擊右下角+按鈕,點擊添加資源

導航到textures文件夾,按著Shift鍵選擇7張基本顏色貼圖

點擊打開,同時在該列表按著Shift鍵選擇這7個加載的資源

將加載資源的類型指認為“texture”

右下方選擇將資源導入到項目“使用SP上妝”,點擊“導入”

然后就可以看到貼圖被導入到了SP,并且上面寫了“7”

代表這是一張適用于UDIM工作流的貼圖,并且共有7塊

然后選擇該貼圖,拖拽到“身體”紋理集的這個填充圖層的“顏色”通道

可以看到貼圖被正確的貼在角色身上了

接下來我演示下怎么加載法線貼圖,并調(diào)節(jié)法線貼圖的顯示強度

在“資源”面板,點擊右下角+按鈕,點擊添加資源

導航到textures文件夾,按著Shift鍵選擇7張法線貼圖

點擊打開,同時在該列表按著Shift鍵選擇這7個加載的資源

將加載資源的類型指認為“texture”

右下方選擇將資源導入到項目“使用SP上妝”,點擊“導入”

然后就可以看到法線貼圖被導入到了SP

新建填充圖層,只保留Normal法線通道

層混合模式改為Passthrough穿過模式

將法線貼圖拖拽到這個填充圖層的“法線”通道

通過打開關(guān)閉該層,發(fā)現(xiàn)法線貼圖帶來的紋理感太重了

所以選擇該層,點擊這里添加一個遮罩,黑色遮罩白色遮罩都可以

然后選擇遮罩,點擊這里,添加填充

當填充為白色時,代表遮罩為白,該層完全開啟

當填充為白色時,代表遮罩為黑,該層完全關(guān)閉

所以根據(jù)視圖顯示效果給一個適當?shù)闹虚g顏色

使用相同的方法,把粗糙度貼圖也加載進來,這里選擇使用Specular高光貼圖

(在Blender材質(zhì)節(jié)點樹里,使用的是該貼圖來定義粗糙度)

接下來我們繪制眼影、眼線

新建填充圖層,僅保留顏色通道,混合模式改為Passthrough

顏色這里,先大致調(diào)出眼影顏色(可以看著參考圖調(diào))

選擇層,添加黑色遮罩

選擇遮罩,給遮罩添加繪圖

選擇繪圖層,在“屬性”欄,將顏色改為白色

試著畫一筆,沒有問題。按Ctrl Z鍵撤銷操作

繪制時常用的快捷鍵是:

①按著Shift鍵,按著右鍵左右拖動,是改變光線的角度

②按著Ctrl鍵,按著右鍵左右拖動,是改變畫筆大小

③同時鍵盤上的【】鍵(兩個方括號鍵),也是控制畫筆的大小

④按著Ctrl鍵,按著右鍵上下拖動,是改變畫筆軟硬

更多的設置可以在畫筆的屬性欄或者3D/2D視圖的上方找到

在繪制前,點擊這個按鈕打開對稱繪制

如果使用數(shù)位板進行繪制

在上方關(guān)閉筆刷大小的壓感,開啟筆刷流量的壓感

筆刷我們可以選擇第11個Basic Hard硬邊筆刷

或者第4個Artistic Heavy Sponge柔邊筆刷

當然你可以選擇你喜歡的,這里我使用這個柔邊筆刷

我們分析參考圖

在繪制時,我們和化妝的步驟一樣

先繪制大的區(qū)域,再精細小的區(qū)域

首先,我們畫出眼影的打底形狀,就是這一整塊區(qū)域

回到SP,繪制調(diào)成白色,按照我們剛才的分析進行繪制

按X鍵可快速將白色筆刷切換成黑色,將多繪制出來的地方擦除

然后按X切換筆刷成白色,繼續(xù)繪制

繪制完畢后,在“繪畫”上,添加濾鏡,選擇Blur模糊濾鏡

注意“Blur模糊濾鏡”在“繪畫”上面

是先執(zhí)行的繪畫,再執(zhí)行的模糊

根據(jù)視圖的顯示效果,調(diào)節(jié)模糊濾鏡的數(shù)值

該層的眼影就繪制完畢了

接下來添加下一層,還是分析參考圖

這里我們繪制這一塊的區(qū)域,壓在打底的眼影上面

繪畫的時候可以根據(jù)情況按F1、F2、F3來使用3D和2D窗口

這里我就直接在3D和2D窗口繪制了

和剛才一樣,繪制完畢后,在繪圖層上方添加濾鏡層

濾鏡選擇模糊濾鏡,模糊值根據(jù)實際調(diào)節(jié)

接下來添加下一層,分析參考圖

接下來我們繪制眼線,就是我鼠標畫的這條線

重復剛才的操作即可

接下來繪制上眼皮的這塊區(qū)域

接下來我們加強一下雙眼皮,大概在這里繪制一條假雙眼皮線

接下來給她添加腮紅,方法和剛才一樣

鼻頭的位置也給她增加一點

我們還可以給她添加口紅顏色

直接CtrlC復制,再按Ctrl V粘貼一個出來

刪除繪制層,新建一個新的繪圖層并移到模糊濾鏡下面

使繪畫先執(zhí)行

這里我按F1鍵,調(diào)出3D和2D窗口

在2D窗口繪制,在3D窗口觀察,這樣比較方便直觀

改變下口紅顏色,以及該填充圖層的整體不透明度,得到合適的外觀

眉毛我在DAZ中指認過,所以在貼圖中已經(jīng)有了,就不繪制了

方法也是一樣的

在SP里的上妝部分,我就說到這里了

大家也可以根據(jù)從參考圖分析的信息,自行選擇上妝樣式

接下來我們將貼圖導出,并在Blender中指認

就本案例而言,因為我們只改變了身體的基本顏色

所以僅導出身體紋理集的基本顏色貼圖

然后在Blender中替換原來的基本顏色貼圖就可以了

也就是依舊使用DAZ導出插件默認生成的節(jié)點結(jié)構(gòu)

僅替換繪制過的基本顏色貼圖

具體操作方法為

在SP里點擊文件 - 導出貼圖(快捷鍵Ctrl Shift E)

在設置- 全局設置,指認下輸出目錄

輸出模板選擇“Blender(Principled BSDF)”

或者“Document Channels + Normal + AO (No Alpha)”都可以

然后取消其他紋理集的貼圖導出,僅導出“身體”紋理集貼圖

然后在“身體”導出設置里,僅導出Color顏色貼圖

確認下導出了所有UDIM塊的貼圖

然后點擊導出

回到Blender,選擇“身體材質(zhì)”,在著色器編輯器面板

選擇身體的顏色貼圖紋理節(jié)點,Shift D鍵復制

重新指認到剛剛導出的貼圖即可

我們還可以回到SP給眼影添加一些星星點點的高光效果

新建填充圖層,保留粗糙度通道

將粗糙度拉到黑色一端,降低粗糙度,制作出這種星星點點的效果

然后給該填充圖層增加黑色遮罩,再給黑色遮罩添加繪圖層

顏色選擇白色,筆刷使用毛邊筆刷,在上眼皮添加星光點點的效果

然后給黑色遮罩添加濾鏡 - 模糊濾鏡

然后再次導出就好了,注意這次導出要勾選導出身體的粗糙度貼圖

我們打開對比看下,和原來的粗糙度相比,只是眼睛這里多了塊黑色區(qū)域

由于其他地方我們沒有改變粗糙度

所以我們直接把這張貼圖復制過來改名替換即可

然后回到Blender,拉出一個圖像編輯器窗口

圖像這里搜索specular,選擇specular.<UDIM>.jpg

點擊圖像 - 重載(快捷鍵是Alt R)

這樣上眼皮星光點點的效果就做好了

甚至,我們還可以制作身上發(fā)光的效果

就像英雄聯(lián)盟的KDA宣傳片里的那樣

回到SP,在紋理集設置這里,添加Emissive自發(fā)光通道

新建填充圖層,只保留Emissive自發(fā)光通道,選擇一個自發(fā)光顏色

按Shift,拖動鼠標右鍵,將面部置于黑暗里

然后給該填充圖層增加黑色遮罩,再給黑色遮罩添加繪圖層

顏色選擇白色,給模型來幾筆涂鴉

然后再次導出就好了,注意這次導出要勾選導出身體的自發(fā)光貼圖

然后在Blender,新建圖像紋理,指認到剛導出的自發(fā)光貼圖

自發(fā)光貼圖連給自發(fā)光顏色,把自發(fā)光強度拉大一些

需要注意的是,在文件夾里可以看到

除了面部,其他的自發(fā)光貼圖均為黑色。

不要刪除這些貼圖,

不然Blender會錯誤地識別UDIM導致全身其他地方也發(fā)光

保存下當前的SP文件,然后關(guān)閉SP軟件

然后是對眼睛的定義,可以選擇模型,然后在“瞳孔”著色器

在眼睛的基本顏色貼圖后面添加色相/飽和度/明度節(jié)點

這里我把色相改為0.2,飽和度降低到0.6,獲得這樣的眼睛

你可以根據(jù)喜好設置

或者直接打開textures文件夾,找到眼睛的基本顏色貼圖

使用PS進行修改后保存,在Blender重新加載

然后對于指甲,默認設置效果就足夠好

想要自定義指甲顏色的話,可以使用2個原理化BSDF著色器,粗糙度降低

然后使用層權(quán)重的面朝向和顏色漸變來控制其混合效果

這里我還是使用默認的

這些選擇,按Ctrl G鍵放到一個節(jié)點組,添加偽用戶并放在一邊

最后,我們整理下Blender的貼圖

首先將所有外部文件打包進Blender

然后從電腦磁盤將texture中的文件全部刪除

最后將Blender中所有使用的貼圖解包到texture文件夾

這樣就只保留了我們當前正在使用的貼圖

對貼圖的自定義差不多就是這些了

下節(jié)課我將介紹如何在Blender制作頭發(fā)、睫毛和眉毛



04 在Blender制作頭發(fā)、眉毛和睫毛

一、制作頭發(fā)

先熟悉下粒子毛發(fā)系統(tǒng)的基礎知識

這里我就不講解了,直接使用這段翻譯視頻講解下

然后我們開始制作

首先從電腦磁盤將Blender文件另存一份,同時改名為“03 DAZ_To_Blender 頭發(fā)制作”

大家可以看一下我保存文件的結(jié)構(gòu)

良好的文件夾組織結(jié)構(gòu)和Blender文件增量保存的習慣很重要

可以幫助挽回軟件崩潰帶來的損失

還是先分析參考圖

打開Pureref參考圖軟件

我們這里制作一個丸子頭發(fā)型

這是從游戲、電影、A站、P站和小紅書等找的參考圖

可以看到,丸子頭可以大致分為4部分進行制作

分別是

①劉海

②整體造型

③丸子頭發(fā)

④零星碎發(fā)

打開Blender

首先,為了保持電腦性能,我們到渲染面板

勾選“簡化”,將視圖細分改為0或者1,這里我使用1

我們使用蠟筆工具畫出大致輪廓

Shift A鍵新建蠟筆 - 空白,

按Tab鍵進入繪制模式,按T鍵打開工具架

按N鍵,在側(cè)邊欄打開畫筆屬性,或者從這里更改畫筆屬性也一樣

打開筆刷設置,將筆刷半徑調(diào)大一些,這里使用300像素

打開材質(zhì),將筆畫基礎色改為顯眼的紅色

這里我們選擇默認的畫在原點,顯示在視圖平面

然后從多個視圖畫出發(fā)型的輪廓

這里不清楚怎么畫的話

可以直接把圖片拖進Blender對著發(fā)型的輪廓描

畫不到位的可以按Tab鍵進入雕刻模式進行調(diào)整

也可以在編輯模式下選擇點來移動、刪除等

也可以到物體模式移動蠟筆物體

這里只是在制作頭發(fā)時有個對比參考,不要花時間過多調(diào)整

然后選擇角色模型,進入編輯模式

按著Alt鍵選擇循環(huán)邊,然后按著Shift Alt鍵加選這一圈的邊

按H鍵隱藏,然后鼠標懸垂在頭部網(wǎng)格,按L鍵選擇上面的網(wǎng)格

按Shift D鍵復制網(wǎng)格

按P鍵,分離選中項,使其成為獨立網(wǎng)格,重命名為“Hair_Base_Mesh”

我們把所有的頭發(fā)、眉毛等都種在這個網(wǎng)格上

選擇該網(wǎng)格,Tab鍵進入編輯模式,打開透顯

按Alt S鍵,將網(wǎng)格沿法向稍微縮小一點

這里我設置-0.01米,使其在身體網(wǎng)格的內(nèi)部一點

首先我們制作劉海頭發(fā)

選擇頭發(fā)網(wǎng)格,添加粒子系統(tǒng),選擇毛發(fā)

粒子層重命名為“劉海密集”,粒子系統(tǒng)也重命名為“劉海密集”

發(fā)射的數(shù)量改為10根

這里我們先設置幾根,調(diào)整毛發(fā)參數(shù)時能觀察到就行

頭發(fā)長度設置為15米(當前模型大約160米高)

渲染和視圖顯示里都取消勾選“顯示發(fā)射體”

在“渲染 ”的“路徑”里,勾選“B樣條”,并將“步數(shù)”改為5,

在“視圖顯示”,將“發(fā)股步數(shù)”改成5

“子級”選擇簡單型,簡單型使毛發(fā)一簇簇的,方便一根根梳理

“渲染數(shù)量”和“顯示數(shù)量”改為100

“半徑”暫時設置小一點,設置為0.6,一會兒根據(jù)需要再調(diào)整

“圓度”設置為0.6

“糙度”的“隨機”設置為0.7,“閾值”設置為0.5

在“毛發(fā)形狀”中,將“直徑比例”改為0.05,“梢”改為0.5

設置好后,我們將發(fā)射的數(shù)量改為0根

手動添加毛發(fā)并進行梳理

確保選擇的是頭發(fā)網(wǎng)格,按Tab鍵到“粒子編輯”模式

在標題欄右鍵點擊,勾選“顯示工具設置”

或者在N面板的工具以及這里都可以找到工具的設置

我們將筆刷的步數(shù)改成5

將每次添加毛發(fā)粒子的數(shù)量改為1根

這里發(fā)現(xiàn)在粒子編輯模式毛發(fā)只顯示了1根

所以我們在工具設置的視圖顯示這里

勾選顯示“子級”,并將顯示“路徑步數(shù)”改為5

這的“關(guān)鍵體”是指新做的粒子毛發(fā)上的多少個調(diào)整點

我們點“點選擇模式”,打開“透顯模式”

這就是這個“關(guān)鍵體”參數(shù)的作用

這個數(shù)值在做長發(fā)時高一些,做短發(fā)時低一些

因為這里只是做劉海頭發(fā),所以我設置為5

這就是添加毛發(fā)筆刷的設置了

①制作劉海

先沿著前期繪畫輪廓的上邊緣添加5根毛發(fā)

然后按Shift 空格鍵打開快速切換工具菜單

當然,也可以按T鍵打開工具架

選擇梳理工具

關(guān)閉保留“發(fā)根強度”,使頭發(fā)在梳理中長度可跟隨梳子變化

關(guān)閉“根位置”,使頭發(fā)在梳理中根的位置可移動

然后關(guān)閉“偏轉(zhuǎn)發(fā)射源”,或者將該參數(shù)調(diào)低,比如調(diào)到0.1

防止出現(xiàn)梳不動的情況

需要注意的是,當毛發(fā)的點都未被選中時,梳理的是所有毛發(fā)

當毛發(fā)的一些調(diào)整點被選中時,梳理的是被選中的調(diào)整點

在梳理工具下,鼠標放在頭發(fā)上,按E鍵選擇整根頭發(fā)

(默認鍵是L鍵選擇相連項,在前面的課程我們改為了E鍵)

這樣就可以梳理特定頭發(fā)而不影響其他頭發(fā)

按Alt A鍵全部取消選擇

小鍵盤3鍵來到側(cè)視圖,按F鍵調(diào)整筆刷尺寸

然后我們就可以開始添加、梳理頭發(fā)了

這里就是反復按Shift 空格鍵切換添加和梳理工具,

以及按Alt A鍵取消選擇、E鍵選擇單根進行梳理

以及按小鍵盤1和3鍵來切換視圖,進行添加、梳理和觀察

過程就像我這樣

一根根添加,一根根梳理,一根根觀察

同時,講一下“添加筆刷”中“插值”的意思

勾選“插值”,點擊生成一根頭發(fā)

會發(fā)現(xiàn)新創(chuàng)建的頭發(fā)沿著旁邊頭發(fā)的曲線建立

該功能根據(jù)使用的情況來勾選和關(guān)閉

當前,該功能可以給我們節(jié)省大量的調(diào)整工作量

頭發(fā)制作完畢了,轉(zhuǎn)著視角觀察觀察

渲染看下,發(fā)現(xiàn)還沒有給頭發(fā)材質(zhì)

在頭發(fā)網(wǎng)格的材質(zhì)槽,新建材質(zhì)并改名為“頭發(fā)”

拉出著色器編輯器,新建原理化毛發(fā)BSDF著色器

方式改為“黑色素濃度”,黑色素值0.75

染色改為值D9040C的深酒紅色

然后在毛發(fā)粒子系統(tǒng)的“渲染”,將材質(zhì)指認為“頭發(fā)”材質(zhì)

接下來制作劉海的稀疏部分,新建粒子層

引用剛才的“劉海密集”粒子系統(tǒng),點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“劉海稀疏右”

如果這的粒子系統(tǒng)是灰色的、不允許編輯的話

按Tab鍵退出粒子編輯模式,進入物體模式就可以編輯了

將子級的數(shù)量改為40根

然后按照剛才的方法添加右側(cè)稀疏的劉海部分

再新建粒子層,引用剛才的“劉海稀疏右”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“劉海稀疏左”

然后按照剛才的方法添加左側(cè)稀疏的劉海部分

劉海部分暫時就做到這里,由于一會兒我們還可能添加劉海的碎發(fā)

所以新建粒子層,引用“劉海稀疏左”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“劉海碎發(fā)”

然后暫時將粒子層隱藏,并給粒子系統(tǒng)添加偽用戶

稍后需要用到時再添加毛發(fā)進行梳理

②制作整體造型

還是先分析參考圖,整體要制作出這種感覺

首先在物體模式添加一個球,代替丸子頭發(fā)

給它一個鏡像修改器,放置到大概這個位置

然后新建粒子層,引用剛才的“劉海密集”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“整體造型(頭頂)”

我這里說的“頭頂”指的是頭的中間向丸子頭梳理的頭發(fā)部分

按Tab鍵進入粒子編輯模式

切換到添加毛發(fā)工具,在“選項”打開“鏡像X”和“拓撲鏡像”

此時添加毛發(fā)則會沿著X軸鏡像添加

切換到梳理毛發(fā)工具,保持“鏡像X”開啟

然后按照參考圖,從多個視角進行梳理即可

先梳理出幾根引導毛發(fā)

一定要注意根據(jù)參考圖的頭發(fā)走向進行梳理,頭頂、頭后側(cè)

將子級的“半徑”值偷偷改到0.8(改大一點來偷懶)

頭頂?shù)囊龑l(fā)大概就是這個樣子了

然后補齊引導毛發(fā)中間的毛發(fā)

添加筆刷打開“插值”

繼續(xù)添加、梳理,添加、梳理

把中間的毛發(fā)補齊

為了方便觀察,可以暫時將子級的顯示數(shù)量降低一些

毛發(fā)的添加和梳理是個枯燥重復的過程,大家一定要有耐心

頭部的頭發(fā)梳理完畢后,將子級的顯示數(shù)量調(diào)回來

大概就是這么個樣子了

接下來我們制作整體造型里兩側(cè)和后側(cè)的頭發(fā)

首先需要確定發(fā)際線在什么位置

我們還是先觀察參考圖

這些參考圖可以在小紅書、ArtStation或者Pinterest網(wǎng)站找到

我們還是先根據(jù)參考圖,使用蠟筆工具畫出發(fā)際線和發(fā)絲引導線

然后新建粒子層,引用剛才的“整體造型(頭頂)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“整體造型(側(cè)邊)”

按Tab鍵進入粒子編輯模式

需要檢查下

添加毛發(fā)工具打開了“鏡像X”和“拓撲鏡像”,梳理毛發(fā)工具開啟了“鏡像X”

然后按照參考圖,還是先梳理出幾根引導毛發(fā)

然后把空白區(qū)域補齊

最終大概是這個效果

③制作丸子頭發(fā)

分析參考圖,可以看到丸子頭發(fā)有2層

一層是丸子本體,一層是環(huán)繞著丸子的發(fā)絲

首先制作丸子本體頭發(fā)

新建粒子層,引用剛才的“整體造型(側(cè)邊)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“丸子頭發(fā)(主體)”

按Tab鍵進入粒子編輯模式

檢查下添加毛發(fā)工具打開了“鏡像X”和“拓撲鏡像”

梳理毛發(fā)工具開啟了“鏡像X”

我們把這個網(wǎng)格丸子改成“線框顯示”,方便查看

然后按照剛才的方法,把丸子頭發(fā)的主體制作出來

選擇相連項的情況下(選擇整根發(fā)絲的情況下)

按G、R和S鍵也是移動、旋轉(zhuǎn)和縮放

需要一根根添加,一根根調(diào)整,比較繁瑣

然后制作環(huán)繞著丸子的發(fā)絲

新建粒子層,引用剛才的“丸子頭發(fā)(主體)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“丸子頭發(fā)(環(huán)繞)”

這里我們把“關(guān)鍵體”改成4,一會兒更容易調(diào)整(少1個調(diào)整點)

還可以啟用子級的簇曲線,把一縷頭發(fā)做出這種兩頭尖尖的感覺

然后同樣的方法,把環(huán)繞著丸子的發(fā)絲做出來

④添加頭發(fā)細節(jié)

剛才我們制作了較為規(guī)整的頭發(fā),也就是創(chuàng)造了有序感

現(xiàn)在,為了增加真實性,我們需要增加無序感,即給頭發(fā)添加細節(jié)

我們要添加劉海碎發(fā)、鬢角、整體頭發(fā)的碎發(fā)

以及丸子頭發(fā)的碎發(fā)(包括扎進去的碎發(fā)和沒扎進去飛起的碎發(fā))

一、首先添加劉海碎發(fā)

就是參考圖中能看到的這種沒有完全扎進去散出來的頭發(fā)

然后新建粒子層,引用剛才的“劉海密集”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“劉海碎發(fā)”

將子級數(shù)量改成80個

啟用“簇曲線”,調(diào)成這種“左高右低”的坡形,即“根粗梢細”

毛發(fā)形狀中,把根直徑調(diào)成0.3m,梢調(diào)成0.05m

然后沿著臉頰和發(fā)根梳理

還可以再來一根更細一些的

新建粒子層,引用剛才的“劉海碎發(fā)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“劉海碎發(fā)-散發(fā)”

將子級數(shù)量改成60個

“簇曲線”還是保持“左高右低””

毛發(fā)形狀中,把根直徑調(diào)成0.2m,梢調(diào)成0.05m

二、然后制作“鬢角”

還是先觀察參考圖

就是制作兩側(cè)的鬢角和后側(cè)的雜亂頭發(fā)

新建粒子層,引用剛才的“劉海碎發(fā)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“鬢角”

然后簇曲線這里可以稍微調(diào)整調(diào)整

“添加毛發(fā)”工具的“關(guān)鍵體”可以設置為3,方便梳理

然后在耳前添加鬢角,注意這里把尾端梳理到一起

然后制作后腦勺的碎發(fā)

新建粒子層,引用剛才的“劉海碎發(fā)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“后面碎發(fā)”

制作方法同前

三、然后制作整體頭發(fā)的碎發(fā)

還是看參考圖,就是這的沒扎緊有些散落的碎發(fā)

復制“整體造型(頭頂)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“整體造型-頭頂碎發(fā)”

將子級的數(shù)量改為40根,半徑稍微大一些,到1.3左右

然后拉大“糙度”里“Uniform”(統(tǒng)一/均衡)值

并拉大“尺寸”到一個合適的值

沿著頭頂頭發(fā)的紋路,將碎發(fā)放置好

然后頭側(cè)的碎發(fā)也是按照這個方法進行制作

新建粒子層,引用“整體造型(側(cè)面)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“整體造型-側(cè)面碎發(fā)”

將子級的數(shù)量改為40根,半徑稍微大一些,到1.3左右

然后拉大“糙度”里“Uniform”(統(tǒng)一/均衡)值

并拉大“尺寸”到一個合適的值

然后沿著側(cè)面頭發(fā)的紋路,將碎發(fā)放置好

四、然后制作丸子頭發(fā)的碎發(fā)

丸子頭發(fā)的碎發(fā)也是分為兩個部分構(gòu)成

首先是和頭頂、側(cè)面一樣的沒扎緊的散發(fā)

然后是這種沒扎進去的散發(fā)

首先是沒扎緊的散發(fā)

新建粒子層,引用剛才的“丸子頭發(fā)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“丸子頭發(fā)-碎發(fā)”

新建一根頭發(fā)調(diào)節(jié)下參數(shù)

子級毛發(fā)數(shù)量降為20根,半徑降低為0.5

糙度的“Uniform”(統(tǒng)一/均衡)值拉大到0.2

糙度的“尺寸”拉大到5

然后沿著丸子頭發(fā)的紋路,來上6根碎發(fā)

我們接下來制作沒扎進去的散發(fā)

新建粒子層,引用剛才的“丸子頭發(fā)-碎發(fā)”粒子系統(tǒng)

點這里使其成為新的用戶副本

將粒子層和新的粒子系統(tǒng)都改名為“丸子頭發(fā)-碎發(fā)2”

子級數(shù)量改為5根或者10根,半徑改為0.2

啟用“簇曲線”,兩頭往下拉,做出兩頭收緊的效果

根直徑改為0.3,梢直徑改為0.05

然后沿著丸子頭發(fā)的紋路,來上幾根碎發(fā)

二、制作眉毛

物體模式下選擇身體網(wǎng)格,Tab鍵進入編輯模式

按3鍵到面選擇模式,選擇眉毛周圍的網(wǎng)格

Shift D鍵復制,P鍵,按選中項分離,回到物體模式

將網(wǎng)格命名為“Eyebrow_Base_Mesh”(眉毛基礎網(wǎng)格)

選擇眉毛基礎網(wǎng)格

按Shift A鍵新建,在“曲線”下找到“空白毛發(fā)”

在大綱列表找到該毛發(fā),可以看到其“表面”和“UV貼圖”已經(jīng)指認好了

將該毛發(fā)物體改名為“Eyebrow”(眉毛)

隱藏眉毛基礎網(wǎng)格,選擇該毛發(fā)物體,按Tab鍵進入毛發(fā)的雕刻模式

按T鍵,在工具架找到“密度”筆刷

上面的“距離最小值”則代表了繪制在這個區(qū)域的密度情況

曲線毛發(fā)的“Density密度”筆刷可以繪制均勻分布的毛發(fā)

這也是我們選擇使用曲線毛發(fā)而不是粒子毛發(fā)的主要原因

我們將“距離最小值”改成0.04或者0.05

然后在眉毛區(qū)域進行繪制,和其他筆刷一樣,按F鍵改變筆刷半徑

如果繪制超出眉毛區(qū)域了,可以使用刪除工具進行刪除

添加完毛發(fā)后,按Shift 空格鍵或者在左側(cè)工具架

找到“Comb梳理”筆刷,對照參考圖,從各個角度對眉毛進行梳理

曲線毛發(fā)的各類筆刷的功能如名稱

除了剛剛介紹的,常用的筆刷還有

“Delete刪除”筆刷刪除整根毛發(fā)

“Snake Hook蛇形鉤”筆刷拖長毛發(fā)

“Grow/Shrink 生長/收縮”筆刷使毛發(fā)變長、變短

“Slide滑移”筆刷,滑移整根毛發(fā)

梳理完后,我們按Z鍵進入渲染預覽

發(fā)現(xiàn)眉毛目前還沒有材質(zhì),給眉毛也指認頭發(fā)的材質(zhì)即可

另外,發(fā)現(xiàn)眉毛有些太粗了

由于曲線毛發(fā)是基于幾何節(jié)點,而不是基于粒子系統(tǒng)

所以我們需要通過幾何節(jié)點來編輯毛發(fā)

拉出一個窗口,改為幾何節(jié)點編輯器

選擇毛發(fā)物體的情況下,可以看到編輯器已有3個幾何節(jié)點

如果沒看到的話,按Home鍵,或者按A鍵全選后再按小鍵盤.(句號)鍵

這里我們想調(diào)整毛發(fā)半徑

所以Shift A鍵,添加“設置曲線半徑”(Set Curve Radius)節(jié)點

將半徑值從默認的0.005米改成0.003米

此時,眉毛就制作完成了

另外,補充一些知識

曲線毛發(fā)還可以輕松轉(zhuǎn)化為粒子毛發(fā)

選擇曲線毛發(fā),在雕刻模式下,在上方的“曲線”

點擊“轉(zhuǎn)換為粒子系統(tǒng)”,此時曲線毛發(fā)就轉(zhuǎn)換為了粒子毛發(fā)

回到物體模式,隱藏曲線毛發(fā)物體,顯示眉毛基礎網(wǎng)格

此時系統(tǒng)為網(wǎng)格自動新建了名為“Eyebrow”的粒子毛發(fā)系統(tǒng)

然后在渲染和視圖顯示取消勾選“顯示發(fā)射體”

給網(wǎng)格添加材質(zhì),指認“眉毛”材質(zhì)

并在粒子系統(tǒng)內(nèi)指認“眉毛”材質(zhì)即可

當然,剛才為頭發(fā)創(chuàng)建的粒子毛發(fā),也可以轉(zhuǎn)換為曲線毛發(fā)

我們選擇“Hair_Base_Mesh”(頭發(fā)基礎網(wǎng)格),來到粒子系統(tǒng)

選擇“整體造型(頭頂)”毛發(fā)粒子層

點擊這個三角,點擊“轉(zhuǎn)換為曲線”

隱藏“頭發(fā)基礎網(wǎng)格”

可以在大綱列表找到名為“整體造型(頭頂)”的曲線毛發(fā)物體

指認“表面”到頭發(fā)基礎網(wǎng)格、指認“UV貼圖”,并指認“頭發(fā)”材質(zhì)

此時打開角色的骨骼,進入姿態(tài)模式移動頭部

發(fā)現(xiàn)曲線毛發(fā)物體和頭部的移動依然分離

我們回到物體模式,在3D視圖先選擇曲線毛發(fā)物體

再按著Shift鍵加選角色骨架,進入姿態(tài)模式,選擇控制頭部的骨骼

按Ctrl P鍵,選擇“骨骼”,將曲線毛發(fā)物體綁定到該骨骼

此時該毛發(fā)就受角色骨骼移動的控制了

總結(jié):

①曲線毛發(fā)是Blender3.5版本推出的新功能

之前的Blender版本中只有粒子毛發(fā),沒有曲線毛發(fā)

所以在使用曲線毛發(fā)時,要注意所使用的Blender版本在3.5之后

我們使用曲線毛發(fā)來制作眉毛,主要是需要使用可以均勻散布毛發(fā)的“密度”筆刷

借助高效的幾何節(jié)點,當前,曲線毛發(fā)編輯起來要更加靈活,并且節(jié)省性能

但也存在缺點,就是目前還不支持毛發(fā)的動力學模擬

②我們可以將粒子毛發(fā)輕松轉(zhuǎn)換為曲線毛發(fā)

也可以將曲線毛發(fā)輕松轉(zhuǎn)化為粒子毛發(fā)

根據(jù)需要靈活選擇需要使用的毛發(fā)類型即可,也可根據(jù)需要進行轉(zhuǎn)換

更多關(guān)于頭發(fā)的知識,后面我會翻譯一些Blender毛發(fā)教程

三、制作睫毛

接下來制作睫毛,可以看到睫毛是一個網(wǎng)格物體

是通過材質(zhì)實現(xiàn)的,默認渲染效果已經(jīng)很不錯了,可以不調(diào)整

這里為了演示,我將睫毛調(diào)整成內(nèi)側(cè)窄,外側(cè)寬的外觀

可以通過直接雕刻睫毛網(wǎng)格,也可通過調(diào)整UV

物體模式選擇睫毛網(wǎng)格,點擊“UV編輯”界面

打開“UV選區(qū)同步”

外面的這一點網(wǎng)格是模擬眼睛內(nèi)的眼淚,不用管

首先將左右眼睫毛的UV對稱重疊放置,方便編輯

選擇左邊,按S、X、-1鍵,水平反轉(zhuǎn)

然后打開頂點吸附,按G、X鍵吸附到右側(cè)的

然后找到哪一側(cè)對應的是眼睛內(nèi)部和外側(cè),從UV進行調(diào)整

調(diào)整成這樣的內(nèi)窄外寬的效果

如果從UV調(diào)整不到滿意的結(jié)果,還可以進入雕刻模式調(diào)整其網(wǎng)格外形



DAZ到Blender半寫實角色制作(上)的評論 (共 條)

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