《鋼鐵之尾》介紹③,處處充滿挫敗感,制作組要給美術謝罪呀
之前我在說《tails of iron》(鋼鐵之尾)時稍微提了一嘴“這游戲所有制作人都要向美術謝罪”,有觀眾老爺就問我怎么說,我想雙節(jié)也差不多是打折的時候了,就提前和大家聊一下這方面,所有看法僅代表個人意見。
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在游戲引導方面就有非常明顯的毛病,不能跳過游戲引導和劇情演出,比方說那個將近2分鐘的開頭CG,多周目或者重開玩家根本就沒有看第二遍的必要,可沒法跳過,游戲中對于教你怎么使用新模式,也是沒法跳過必須看完,這對于想要打速通的玩家屬實是一種破壞節(jié)奏的折磨,屬于是引導沒做明白。
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其次是奇怪的任務系統(tǒng),《鋼鐵之尾》的故事有吸引人的點,游戲中也夾雜了很多“必做”的“支線”,本來這些也沒啥,但似乎關卡設計者“類銀河”的游戲接觸的不算深,怎么會想到偌大的地圖一次只能進行一個“任務”的?更匪夷所思的是這個游戲基本就沒給你設置什么“近路”,于是繁雜的跑圖交任務后發(fā)現(xiàn)下個任務就在上個任務邊上,于是再跑一遍,是不是非常破壞游戲體驗呢?
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最致命也是最應該被吐槽的點是戰(zhàn)斗系統(tǒng),看得出來《鋼鐵之尾》借鑒了很多《空洞騎士》的設計理念,但始終沒有構造出一個完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讀了我之前寫的觀眾就有疑問:“啊你之前不是好好介紹了這個系統(tǒng)嗎,感情都是在吹牛呀!”誠然我說過那些戰(zhàn)斗系統(tǒng)似乎是比較完善,但懷舊壞在制作組沒把BOSS當“人”,什么意思呢,拿我說過的“紅光技能”來說,這是靠翻滾躲避的,可BOSS不僅僅會原地放技能,還會直接飛到你“臉上”去放,對,雖然主角有翻滾,但距離也就是五分之一個地圖,無敵幀也是在中間,不是出招就無敵,而敵人從小怪到BOSS,隨便一個位移就是半個地圖,甚至能直接追蹤“跳臉”,也就是想要去打“無傷”就必須提前閃避BOSS的紅光技能,而很多BOSS的原地紅光與位移紅光的起手式是一個,看到BOSS紅光再躲就會被卡翻滾沒有進入無敵的幀暴斃,也就是在網(wǎng)上能看到的那些無傷視頻,大部分都要歸功于BOSS在戰(zhàn)斗力沒有“犯病”,要不然會直接2個技能給你追地追死。
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沒錯,《鋼鐵之尾》受擊起身時間長,而這段時間是不給無敵的,有些BOSS會出瞬發(fā)打不掉血的技能,一旦一出后續(xù)跟個紅光技能追地,在高難度或者低血量的情況下就直接抬走沒商量。
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為此《鋼鐵之尾》在游戲任何時期都時不時的對你施加挫敗感,能堅持下去的人大部分都是被美術風格吸引,所以制作人都該給美術磕一個。