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給國內(nèi)R6教練和年輕隊伍的一些建議與分享#1

2020-12-07 00:26 作者:布魯斯Zz_  | 我要投稿

希望各位組隊、戰(zhàn)隊的玩家們可以花點時間看完。寫這個帖子目的是把當教練這兩年半從零開始摸索到現(xiàn)在所經(jīng)歷的、總結(jié)的、容易被忽略的一些經(jīng)驗分享給各位還在從事R6比賽相關(guān)的玩家們,希望有一些東西能幫到別人少走彎路。現(xiàn)在比賽不多,很多老隊伍也先歇了,但是很多新隊伍涌現(xiàn)出來、很多人開始從事了教練的工作。我沒覺得自己怎么樣,也不怕讓別人知道一些還不知道的內(nèi)容,我想幫助更多的人更多的隊伍成長得更快,我們一起成長進步。本來想做視頻的,但是感覺有些枯燥,不知道配什么畫面合適。希望各位看過不論是比賽還是日常游玩,能夠取其精華,各取所需,虛心踏實地向前。想到什么寫什么,這幾個是比較立竿見影的話題,不確定何時第二期。在比賽和隊伍運營中,若有其他典型疑問,可以評論留言,有值得分享討論的話題就抽時間續(xù)上。 全文7000字,耐心看完一定有收獲。

關(guān)于我:現(xiàn)國內(nèi)冠軍戰(zhàn)隊Chillax教練,和前CPL隊Rise在次級聯(lián)賽待了8個月,之后加入CPL常規(guī)賽亞軍INTYG并獲得季后賽亞軍,短暫帶過WE.W,后回到Ventex并拿下香港ROG線下決賽冠軍,后同Xugou創(chuàng)建Chillax至今,拿下浪潮杯冠軍、關(guān)鍵時刻S1總冠軍、零度杯四強、關(guān)鍵時刻S2線下總冠軍。累計獲得國內(nèi)大型賽事4個冠軍,1個亞軍。

關(guān)于“教練”一職:

教練是提供戰(zhàn)術(shù)的,但教練遠遠不只是提供戰(zhàn)術(shù)的。隊員不要把教練當作工具人,教練應(yīng)該有足夠的權(quán)威,關(guān)上自定義私下怎么鬧都行,但一旦開工教練說的話就要有分量。這不是讓教練成為隊霸,隊員對待教練要平等尊重,教練也不能一意孤行,也需要傾聽。

同理,教練也不是摸魚養(yǎng)老的活兒(如果要好好打的情況下。教練隊友一起摸魚隨便玩玩的情況除外)。國外的比賽、戰(zhàn)術(shù)和潮流固然重要,但不是洞察作者或公共分析視頻創(chuàng)作者的話,建議不拘泥于此,除此之外還有更重要的——自己的隊員。作為教練,更重要的是解決“人”的問題。人的問題包括:每個人的性格、每個人玩游戲的風格特點、把誰放在哪個位置上團隊效益可以最大化、人與人之間潛在會有哪些問題、隊內(nèi)氛圍與人際關(guān)系等。并且圍繞這些問題該如何制定訓(xùn)練計劃、如何解決問題、如何把戰(zhàn)術(shù)調(diào)整到最適合自己隊伍的情況,某些戰(zhàn)術(shù)可能很新穎、在別人手里很有用但適合自己隊伍風格與情況的戰(zhàn)術(shù)才是好戰(zhàn)術(shù)。這些內(nèi)容要比復(fù)制或改一個戰(zhàn)術(shù)、創(chuàng)造一個戰(zhàn)術(shù),復(fù)雜的多,這也是為什么并非所有人都能教練,為什么一些退役隊員或是分析師去轉(zhuǎn)教練可能并不會順利,因為戰(zhàn)術(shù)不是教練唯一要應(yīng)付的。此外,如果教練的思維有機會在某些方面、某個圖、某個點走在版本前面,對于隊伍來說是相當好的。

作為教練,應(yīng)該想明白為什么自己是有用的,如果自己只是復(fù)制或修改戰(zhàn)術(shù),那么隊員勤奮一點看幾場比賽或者自己走走腦子你就會被替代;同樣對于隊員而言,如果你找了教練,那么我希望你的出發(fā)點是有需求而不是因為懶得想戰(zhàn)術(shù),同時一旦找了教練就應(yīng)該對教練有尊重和信任,有問題可以交流調(diào)整,但如果教練說的話講的圖你不聽你不用,那建議直接踢掉,形式教練沒必要。此外,教練需要調(diào)理的是整個隊伍和大局,沒必要將自己的玩游戲打法習慣去給隊員灌輸,除非是針對指出典型操作問題,隊員常常比教練在個人操作上經(jīng)驗更豐富。

關(guān)于基礎(chǔ)訓(xùn)練:

很多隊伍在建隊之處或者是發(fā)展起步階段著急去講圖,制定戰(zhàn)術(shù),這一點我是不同意的。 一個隊伍的組建和開始階段的訓(xùn)練,首要點絕不是我選什么干員,該如何布置戰(zhàn)術(shù),而應(yīng)該是打好基礎(chǔ)和基本功 。地基打不牢,大廈蓋不高。戰(zhàn)術(shù)是錦上添花的,不是雪中送炭的。這也是同樣的一套戰(zhàn)術(shù),在不同的隊伍手里不一樣效果的原因之一(原因包括 個人上的:反應(yīng)+槍法+地圖理解 團隊上的:戰(zhàn)術(shù)理解+臨場指揮+接下來要說的幾個基礎(chǔ)問題)。

年輕隊伍不急著跑戰(zhàn)術(shù)那應(yīng)該重點準備什么?一個隊伍的基礎(chǔ)是什么?

溝通交流?息處理? 交叉協(xié)同。缺一不可,并且這個順序也是我所建議的訓(xùn)練順序,實踐所得按照這個順序打基礎(chǔ),底子可以比較牢。

溝通交流

在我之前的直播中強調(diào)這一點太多次了,比賽中高強度的交流是rank不能比的,報點只是交流其一,要時刻和隊友溝通你掌握的信息,匯報自己的情況,并和隊友反饋互相的情況。總有人覺得日常溝通就可以了,但對于比賽而言遠遠不夠。很多timing、很多失誤、很多壓力給不足的情況怎么來的?就源于交流不當。即使是世界強隊,在比賽的反饋中依然會存在交流失誤所導(dǎo)致的問題。因此良好的溝通交流是必須卻很難且很難一直不會出錯的事,但至少要先學(xué)會在比賽中如何交流。

如何交流? 就三個概念三句話。我在干什么,我能幫你干什么,你來幫我干什么(我需要你干什么)。簡單嗎?能一直做到嗎?聽上去真的很簡單,但是我在看一些有隊內(nèi)語音的國內(nèi)隊伍訓(xùn)練賽比賽集錦的過程中,留意到這方面的一些問題依然大范圍存在。賽中的溝通交流問題,不是報點,而是用語言描述戰(zhàn)局(已有的、雙方將發(fā)生的)。不要怕聽不到聲音,少說廢話,一旦你的游戲動作發(fā)生變化(轉(zhuǎn)變架點、投擲道具、換位等)都要讓隊友知曉。例子:可以參考TSM這個隊內(nèi)語音:BV1aT4y1L7sp。不停地交流,強度非常的高,視頻中的交流方式概括之后你會發(fā)現(xiàn)就是我說這三點。 只需要一周,刻意地練習這樣的交流方式,就會得到明顯的變化,一周后通常就能行成習慣了,如果訓(xùn)練強度比較低可能會更久一點。但是在一開始一定要逼著每一個隊員,完成這樣的工作。

信息處理

為什么信息處理在溝通交流之后?因為信息的處理離不開隊友溝通。

信息處理的第一步——獲取。信息的來源可以分為一手信息和二手信息。一手信息指自己看到的,聽到的;二手信息指隊友交代的,自己預(yù)判的等。信息干員在陣容中很重要,信息是游戲三大核心玩法之一(地形改造、信息收集、道具交換),但信息干員不是唯一來源,也不一定要眼見為實,信息一定要依特定,更大比例的信息來源來自于隊友的溝通反饋。當然,每個人獲取一手信息的能力都不同,這需要自己去練習,同時天賦決定上限。

信息處理的第二步——反饋,即你聽到信息反饋后的判斷與執(zhí)行力。信息是前端,執(zhí)行是后端。聽到隊友的要求,判斷情況能否第一時間去做,別太沉浸自己的思維里,覺得我自己怎么樣該怎么發(fā)揮,以自我為中心。這里要引出一個個人觀點,有人之前問我陣容中自由人該做什么?在我看來,團隊不該有自由人的角色,這個游戲越來越吃配合,一個游離體系之外的自由人有時可能會降低團隊最大效益,不能第一時間完成團隊所需。每一個人在不同階段都應(yīng)該有工作在做,查車、跟車、協(xié)同推進、架側(cè)翼、打點交叉、背身施壓等等,因此就不存在自由人的說法。像之前ctzn那樣的自由人,狀態(tài)好可以大殺特殺,但團隊壓力大自己又很難有所作為時,整個隊伍會被動很多。這也就引出了對紀律性&協(xié)同配合的要求。

比賽里,團隊>個人,獲勝>擊殺。這里回答下私信問題,比賽里出現(xiàn)“不懂怎么配合”隊友的情況,并不是他一個人的問題,而是團隊的問題,當然積累經(jīng)驗提高游戲理解去思考也相當重要,更要去詢問隊友我能怎么幫到你,隊友也要和他去交代在做什么、來做什么,基于此來更快的行動給予反饋,才有了配合隊友一說。

交叉協(xié)同

交叉槍線是基礎(chǔ),是最最直接的槍線布置,協(xié)同站位是靈活動態(tài)的交叉槍線,結(jié)合著掩體、道具、垂直聯(lián)防、退防線路、換位等等內(nèi)容,協(xié)同可以理解為小范圍團隊動態(tài)作戰(zhàn)互相之間的照應(yīng)。打出協(xié)同、快速補槍都是基于交叉槍線的產(chǎn)物。不論攻防,選手要時刻觀察自己位置,是否和隊友能夠形成交叉槍線,互相照應(yīng),避免自己陷入孤軍奮戰(zhàn)抗壓的情況。 針對性的道具(melusi的道具、道具交換的組合道具、火山盾等)配合交叉槍線,是進攻方最顧忌的。如果不做好前兩步溝通與信息的工作,布置起交叉槍線是很難的。有了交叉槍線,在擴防、退防、繞后、切墻、推進、打側(cè)翼/背身的過程中會更體現(xiàn)比賽中的團隊價值。如果能一直互相形成交叉槍線,那么對方的機會就又少了一些。就看腦子里有沒有這個空間意識。在開始訓(xùn)練的時候,不同階段,報完各自的位置和在做什么之后,可以思考我和XX是否形成了對XX位置的交叉,如果沒有我該讓誰進行修正,是我?是旁邊的人?還是讓XX一起加入過來?我們之間有沒有技能、道具可以互相利用。逼著自己去想去練,在有這個意識的前提下,提高對交叉空間感的認知。

舉幾個例子方便大家理解什么是協(xié)同,但不止如此,這個要深說就太多了,目的是幫助大家理解并去灌輸這種思維。因為時間有限,就隨手找了線下比賽的一些例子,沒有用pl比賽,之后有機會可以更新或后續(xù)文章可以找,大量關(guān)于交叉槍線的布置請參考“地圖講堂”“復(fù)盤學(xué)思路”兩個視頻系列。

交叉槍線

在這回合咖啡館3F中,在冰庫雙墻藏了電不好切,進攻方只有四個爆破卻要面對關(guān)鍵位置的melusi技能、斜眼、冰庫盾牌、和ads保護的情況下,推進較難,若最后選擇拉點,則會被標記出的防守方槍線多重針對,這是典型的交叉槍線。但讓交叉槍線能夠最大程度發(fā)揮作用的,還是源于進攻方位置的信息獲取與隊友之間溝通“哪里有人”“我在架哪”“我可以給XXX補槍”的溝通。

SAGA在這一回合中,雖然沒有處理圖書館雙墻,但占據(jù)優(yōu)勢情況下一人下包一個人架拉下包人的身位,一個卡住走廊90度防側(cè)翼繞后,并且有人掛繩到樓上新平臺防止繞到樓上打垂直,在水平、繞后和垂直三個方向均布置到位,這也是思路非常清楚的協(xié)同表現(xiàn)。

協(xié)同表現(xiàn)之一——換位

這張圖可以作為協(xié)同的表現(xiàn)之一——換位的例子。藍通位置是防守方地下點最容易繞后的方向,在車庫爬梯插闊劍后,藍通樓梯就成為了防守方繞后的優(yōu)先選擇,因此對于這個關(guān)鍵位置,如果架槍的進攻方有團隊任務(wù)之后(如EMP配合隊友打正面切墻)而直接離開,防守方很有可能抓timing繞后,這樣威脅會很大。因此在一人離開的同時,需要完成換位,且換位的過程要在關(guān)鍵位置附近完成,使關(guān)鍵位置始終在己方視線范圍內(nèi),保證防守方?jīng)]有機會抓timing繞后。

協(xié)同表現(xiàn)之二——雙向清野,對點逼迫游走(如有),一樓一側(cè)卡回點線路

清野確認后,Ash下壓卡主梯,ACE推車,大錘準備垂直,hibana切墻。讓他們肆無忌憚做的是后方背身被emp死死架住控制,主梯也壓力下去,防守方很難繞后。emp和ash的此時作用,讓大錘 hibana可以完成這一階段垂直、切墻的工作,并為下一階段換位、切三墻或打軍械做準備。


以上是經(jīng)歷多次實踐得出的結(jié)果,Chillax剛建隊時連打日本次級的隊伍都被碾壓,也是一步一個腳印解決以上的問題,有個不錯底子之后再去談及戰(zhàn)術(shù)和地圖理解,才是如虎添翼。各自為伍、溝通不暢、信息反饋慢,將很難發(fā)揮出最大實力。在剛接手獲得資格職業(yè)聯(lián)賽資格的7th時候,我看過他們幾場訓(xùn)練賽,很多局完全不該輸,問題出在哪?也是出在上述的幾個問題上。7th其實打了很久比賽了,很多國內(nèi)觀眾也知道,但并不具有統(tǒng)治力,原本槍法并不占優(yōu)的隊伍要想比賽打的好,就要做好運營,運營拼的就是細節(jié)、是信息、是交叉,這種散漫的狀態(tài)去打職業(yè)聯(lián)賽是肯定不行的。和Ed交流過后他也認可我的想法,于是制定了每周完成一項,四周打出雛形的目標。雖然在PL經(jīng)驗和槍法并不占優(yōu)成績并非優(yōu)異,但和自己比較進步確實很大,看零度杯的比賽反饋,能夠很明顯的意識到從7th到efy的轉(zhuǎn)變,集中壓力也大了許多。

教練要強推一把,隊員要強迫自己去改進以上內(nèi)容,才會有用。很多人覺得上述這些我都會我都行,但實際上打起比賽了,壓力一給到就會被忽視,或者暴露出差距。如果在比賽過程中能不間斷保持良好溝通、高效信息反饋和持續(xù)的交叉意識,這才是訓(xùn)練的目的,而不是偶爾一時打出來或局部有模樣就滿足滿意了。挖地基,不是挖樹坑,要深要穩(wěn),也因此需要不斷的去訓(xùn)練。可以去復(fù)盤一些高強度PL、Major比賽,對比一些強度沒那么高的比賽,對應(yīng)著這幾點去看,一定會發(fā)現(xiàn)——原來戰(zhàn)術(shù)雖然可以有不錯的想法,但上述方面確實有明顯問題和差距。什么算達到標準,就是這些問題成為習慣不需要再刻意去要求和注意,受到壓力也能思路清晰地完成這些基本功。

ban圖不是我哪張圖不打就ban掉這么簡單,在ban圖前,如果條件允許,教練或隊員應(yīng)對對手的地圖池和每張地圖的水平有所了解。ban圖順序和選擇攻防的順序直接相關(guān),因此ban pick過程還要將我對某某圖對方可能先攻或先守&我們先攻或先守的大致強度、勝率做到心中有數(shù),也就是說地圖與攻防要共同考慮。

bo1:

規(guī)則 ban ban ban ban ban ban pick 后手ban圖在地圖選擇上有主動權(quán),先手ban圖可以選攻防。bo1的比賽至少需要練好3張圖。原則:對方一定會ban的圖,我不考慮。雙方都不打的圖,我不先ban。對方能打(打得特別好)我不會(能)打(打得沒他好)的圖,我先ban。如果我是后手ban,目標是讓最后兩張圖剩一張我能打的。如果我是先ban的,目標是自己第二次ban之后剩的四張圖中至少有兩張是我能打的。

例:A 隊,不擅長領(lǐng)事館、海岸線、主題樂園,擅長奧勒岡 俱樂部 咖啡館,別墅打的一般,B隊不擅長領(lǐng)事館、海岸線,擅長別墅、咖啡館,其他一般。作為A隊我了解到了B隊也可能不擅長領(lǐng)事館、海岸線。則,如果A隊先手,上來ban了領(lǐng)事館或海岸線,則到后面再ban圖時B的主動性會更大,因為我在大家都不擅長的里做了選擇,B有更多可能在自己擅長的圖里做選擇。比如此時Bban了奧勒岡,那么A要考慮 如果我這時不辦海岸線或主題樂園,對方再ban一張我擅長的,我就不得不再ban一張我不能打的,到最后可能會出現(xiàn)“海岸線or主題樂園+別墅”二選一的非最佳情況。(bo1例子情況較多,不一一列舉)


bo3:ban ban pick pick ban ban pick 先ban的第一張圖規(guī)則同bo1的原則,pick要pick自己最有把握的,同時根據(jù)自己掌握的對方信息作出預(yù)判。bo3的比賽至少需要練好5張圖。

例:在關(guān)鍵時刻聯(lián)賽S2手首場季后賽 Chillax對陣MES,別墅、俱樂部都打得不錯的情況下,pick了別墅,因為根據(jù)對戰(zhàn)記錄和過往地圖pick情況,預(yù)判很大程度MES會pick俱樂部,如果我們選擇了俱樂部則可能不會讓前兩張圖都是我們所擅長的。海岸線、領(lǐng)事館,雙方本賽季都不打,第一ban則可以不考慮。而本Chillax賽季唯一一場平局是MES的咖啡館,雖然之后戰(zhàn)術(shù)、位置都做了調(diào)整,但保險起見如果MES有咖啡館的選擇,則我們在前兩圖打俱樂部和別墅的幾率同樣會降低,因此Chillax首ban了對方的咖啡館。這樣,根據(jù)預(yù)判,很大程度上MES會選擇俱樂部,而我們可以選擇別墅,這樣前兩圖都可以打到我們相對打得好的圖。果不其然,MES選擇了俱樂部。如果我們上來先ban了雙方都不打或?qū)Ψ讲粫走xpick的圖,那到后面主動性和選擇空間則會變小。


bo5:bo5的比賽至少需要練好6張圖一般比賽遇不到, 但一個bo5的例子就能很典型的把bo1、bo3的ban圖思路都帶出來了。


時刻聯(lián)賽S2總決賽線下ban圖記錄

時刻聯(lián)賽S2的總決賽banpick如圖所示,圖后×為ban√為pick,隊名代表選擇方,數(shù)字代表選擇的順序,最后為pick該圖的另一方選擇的攻防。ban圖前考慮了SAGA先ban領(lǐng)事館和先ban其他圖的兩種情況,后來SAGA先ban了我們本賽季表現(xiàn)最好的別墅,此時我們必須要ban本賽季最不會打的領(lǐng)事館,否則這張圖出現(xiàn)在接下來都可能會打的五站圖中都是變數(shù)(如果saga先ban了領(lǐng)事館,則我們會更主動,這就是為什么不要先ban雙方都不打的圖)。第一張圖SAGApick咖啡館,這對我們是好事,咖啡館我們打得別不算拿手,可以選攻防,避免了之后不得不選擇咖啡館而將并不拿手圖的攻防權(quán)落在對手手中。第二張,我們pick了比較拿手的俱樂部,攻防都還好,沒有選擇奧勒岡的原因是奧勒岡攻打得不如防而大概率對方會選擇先防,因此在優(yōu)先圖中選擇攻防均可的俱樂部,接下來對面不太可能選擇海岸線,若選擇奧勒岡或主題樂園我們都將在選擇攻防上占很大優(yōu)勢,這也和剩下的地圖情況相關(guān)。第三張圖,意料之內(nèi)奧勒岡,對于選攻防的我們稍占了優(yōu)勢。(這些優(yōu)勢的最終目的都是盡可能早的拿到更多的分)這里如果是我,我也會選擇奧勒岡,因為主題樂園對方一定會選先防,第三張地圖可能會是賽點圖或1-1后的關(guān)鍵圖,最好不選擇攻守差距較明顯的圖,風險較大。

最最值得注意的例子是,最后兩張圖海岸線與主題樂園,海岸線在賽前只練過一次,而且講了的防守戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行起來問題較多,也沒時間改,進攻倒是原有的線路還算穩(wěn)定。而主題樂園要比海岸線有信心的多,特別是防守,尤其主題樂園本身就向防守方偏重。但是,我并沒有因此在第四張圖pick了主題樂園,而是選擇了只打了一場還打砸了的海岸線,為什么?

主題樂園常規(guī)賽SAGA打了2次主題樂園,且陣容戰(zhàn)術(shù)固定,說明在SAGA的認知中主題樂園是可以作為一個選擇的。因此雖然我們對主題樂園有自信,但對方也是有備而來,且這種攻守較不平衡的地圖,如果我們pick了該圖,他們則一定會在這張地圖中選擇防守,這樣在上半場我們陷入被動的可能性更大。如果因為給了對方權(quán)利選擇先守而在比分上被動,導(dǎo)致第四張圖輸?shù)?,要進入第五張圖的話,海岸線則成為了比主題樂園變數(shù)更大的事情,究竟鹿死誰手的壓力也就更大了。因此我們第四張圖pick了海岸線,一方面海岸線這站地圖相對直接、簡單,如果對方選擇先攻,我們戰(zhàn)術(shù)不到位,也可以破釜沉舟拼拼槍法,只要分差不太大,進攻就會有機會;如果對方選擇先守,則對我們來說也是件好事。這樣對方不得不第五張圖pick主題樂園,那我們自然選擇防守,真要是打到?jīng)Q勝地圖,主題樂園的先行防守具有很大可能先行領(lǐng)先,而在決勝圖中領(lǐng)先對落后方的壓力是相當大的,以此將是拉滿局的最佳情況。

這個例子講下來,大家對于ban圖的博弈方法和方式可能更好理解。


以上三個問題,可以立竿見影的幫助一些隊伍解決初創(chuàng)磨合問題或打了很久卻不知道哪里不對勁的情況。下期計劃分享講解日常訓(xùn)練安排的合理化、復(fù)盤方式、教練隊長分析師的分工和比賽中的時間分配問題。

大家一起加油進步。

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