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我們跟老狼聊了聊:做大世界版卡牌的挑戰(zhàn)與勇氣

2023-05-16 18:38 作者:小核BB機  | 我要投稿




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昨天(5月15日),《我的御劍日記》(以下簡稱:御劍日記)宣布張含韻成為游戲代言人。張小花元氣靈動的形象,和游戲輕松活潑的風(fēng)格高度吻合。筆者只想說,這一波御劍日記在大氣層。


同一天,樂府互娛也宣布該作將于5月18日正式上線。截至發(fā)稿,游戲在全網(wǎng)的預(yù)約人數(shù)已超過200萬人。

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對于樂府互娛,應(yīng)該有不少讀者會感到陌生。在御劍日記進入宣發(fā)期前,樂府很少站在鎂光燈前。然而這家低調(diào)廠商的背景卻并不簡單,創(chuàng)始人程良奇(以下簡稱老狼)乃是業(yè)內(nèi)金牌制作人,先后操刀了《萌江湖》《少年三國志》等系列產(chǎn)品。

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在卡牌游戲賽道,他的江湖地位不言而喻。2019年,他正式開啟職業(yè)生涯新篇章,創(chuàng)建樂府互娛,《我的御劍日記》正是他再次起航的首款產(chǎn)品。

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這次嘗試,在老狼看來充滿著挑戰(zhàn),既要應(yīng)對玩家夸張的內(nèi)容消耗速度,又要在核心玩法里加入輕量化設(shè)計,降低上手門檻。當(dāng)然,這次冒險他也獲得了相應(yīng)的收獲。接下來,我們將為大家細細講述。


玩法創(chuàng)新,是樂府的應(yīng)對之策


在一款游戲全生命周期中,制作團隊需要解決數(shù)不勝數(shù)的難題。當(dāng)下,玩家恐怖的內(nèi)容消耗速度,令不少見過大風(fēng)大浪的金牌制作人感到心有余悸。

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事實上,游戲行業(yè)苦玩家消耗加速久矣,玩家們的消耗能力已遠遠超出了廠商們的產(chǎn)能。就拿近期大火的《崩壞: 星彎鐵道》為例,產(chǎn)品研發(fā)投入度不亞于原神,這類大制作往往意味著充沛的內(nèi)容量。不過,有消息稱游戲初始版本,玩家僅用了5天就打通了。

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在筆者看來,內(nèi)容消耗速度急劇加快,既是客觀存在的變化,也是玩家在游戲過程中的主觀感受。造成這感受的原因有很多,廠商自己就是推波助瀾的一份子。

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不同游戲的表現(xiàn)形式差異甚大,不過游戲廠商為了讓用戶前期體驗更好,它們大多會在數(shù)值側(cè)給與前期更多偏愛。反映在游戲中,就是新手期獎勵多升級快,配合著不斷解鎖的新模塊新功能,玩家能夠得到持續(xù)不斷的新鮮感刺激。

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為了保持長期可玩性,游戲產(chǎn)品數(shù)值成長會在新手期過后急速收束。新手期一天就能升5級,之后可能5天才能升1級。加之此時游戲絕大部分的內(nèi)容已經(jīng)展現(xiàn)給了玩家。這種前后落差,強化了玩家“玩無可玩,游戲已經(jīng)沒有新東西了”的主觀感受。

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面對日常任務(wù)新鮮感日漸缺失和進度緩慢練度增長,長草和上班是玩家最常用的形容詞,用戶加速流失也發(fā)生在這一階段。這對于廠商而言是難以接受的,進而被迫更多更快地進行內(nèi)容儲備,直至壓垮自己,內(nèi)容質(zhì)量也隨之滑坡。

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筆者認(rèn)為,無視產(chǎn)能擴大內(nèi)容儲備,只是治標(biāo)不治本,關(guān)鍵在于平衡用戶在不同階段的游戲體驗。

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以此為目標(biāo),御劍日記在玩法上進行了一籃子創(chuàng)新嘗試,力求在游戲上線前10天甚至20天內(nèi),玩家都能不斷接觸到新東西。最終目標(biāo)是,在全游戲周期內(nèi),讓玩家獲得平穩(wěn)的游戲體驗。

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創(chuàng)新第一招,是為一些基礎(chǔ)功能補充新規(guī)則,帶給玩家多層次的游戲體驗。好比大部分游戲都有的商店,往往只有一個商品界面,系統(tǒng)深度一眼就能望到頭。御劍日記的解法則是設(shè)置一個升級系統(tǒng),當(dāng)玩家滿足條件后商店可以升級,解鎖新的商品和功能。

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此外,在很多卡牌游戲都有的放置玩法中,戰(zhàn)斗過程只有從A到B再到C的進度條推進,枯燥且乏味。御劍日記在這方面做了較大的突破,增加了類似RPG游戲的地圖探索玩法,每一個小地圖都可以視作一方小小的開放世界。于玩家而言,此形式下探索代替了任務(wù),成為游戲的主要內(nèi)驅(qū)力。于廠商而言,通過這樣的方式也有效放緩了玩家消耗速度,增加了內(nèi)容厚度。

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老狼告訴競核,御劍日記還有一個尚在研發(fā)中的設(shè)計,團隊內(nèi)部稱之為模式套娃。好比一般游戲,玩家在打開寶箱后會直接得到獎勵,或是簡單解謎后得到獎勵,行動和反饋之間非常緊密。不過,模式套娃并非如此,寶箱開出來可能是怪物也可能是任務(wù),且都不會馬上給與獎勵。玩家會在后續(xù)的地圖探索中遇到后續(xù)事件,將整個游戲過程串聯(lián)起來。

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在筆者看來,它有些像把經(jīng)典的環(huán)式任務(wù),拆分到游戲進程的不同階段,用后置的獎勵推動玩家更仔細地體驗當(dāng)前的游戲內(nèi)容,而非走馬觀花式的一帶而過。

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這些玩法創(chuàng)新的具體效果我們還尚不可知,不過從這一環(huán)扣一環(huán)的設(shè)計來看非常有戲?;蛟S能給與從業(yè)者一些靈感和啟發(fā)。


叩心四問,是樂府的立項秘籍


可以看到,對于御劍日記,樂府傾注了很多新想法和新創(chuàng)意。這些東西并非憑空而來,而是基于過往十幾年的經(jīng)驗總結(jié)得出。其實在樂府內(nèi)部,類似的干貨還有很多,太陽模型就是其中之一。



常言道物以類聚,人以群分,游戲玩家自然也能進行聚類。如果將其想象成宇宙中的星體,興趣廣泛不固定在特定類型的玩家人數(shù)最多,是位于中心體積最大的太陽。圍繞著太陽的行星則是一款款游戲產(chǎn)品,它們有著各自忠誠的核心玩家。


行星們希望從太陽處獲得更多的玩家壯大自身,可同時自身流失的玩家也被吸收回太陽。二者存在著一種此消彼長的關(guān)系,但整體則處于動態(tài)平衡的狀態(tài)。


然而,這個宇宙中也存在一些游戲,它們憑借超人一等的游戲品質(zhì)和社交屬性,產(chǎn)生了黑洞般的強大吸引力。在大肆吸取太陽玩家的同時,也在掠奪著其它游戲的現(xiàn)有用戶。


老狼認(rèn)為,這些產(chǎn)生虹吸效應(yīng)的頭部產(chǎn)品會改變用戶習(xí)慣,并對整個行業(yè)會產(chǎn)生革命性的變化。目前看來,王者榮耀、和平精英、以及原神可以歸為此類。


就好比原神,在玩家側(cè)它大幅拉高了玩家對游戲視覺呈現(xiàn)的感知基準(zhǔn),又令大量劇情演繹加入游戲過程的形式成為標(biāo)配。面向行業(yè),它的成功直接激起了前幾年的二次元和開放世界游戲立項潮。


老狼告訴競核,卡牌始終是樂府目前和將來持續(xù)深耕的方向。在他看來,中小團隊立項,要認(rèn)真地問自己四個問題:這個方向好不好?團隊能力是否匹配?有沒有足夠的資源?有沒有充分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念A(yù)演?


御劍日記的誕生就經(jīng)歷過這四問。產(chǎn)品所處的卡牌賽道,是國內(nèi)手游的傳統(tǒng)賽道,也是玩家們最為熟悉的經(jīng)典玩法且品質(zhì)要求越來越高。從市場角度看,這是一個有機會但較難抓住的賽道。


至于團隊能力,這或許是樂府最不需要擔(dān)心的。金牌制作人親自掌舵,操刀過《少年三國志》《少年西游記》等產(chǎn)品,歷史累積流水超過20億美金。此外,御劍日記的核心班底是跟隨老狼一同創(chuàng)業(yè)的少三團隊,對卡牌產(chǎn)品的理解和經(jīng)驗遠超行業(yè)平均。


這種團隊背景,也讓樂府在成立之初就廣被看好。騰訊和中手游早早出手投資,解決了資金問題。務(wù)實的團隊氣質(zhì)也吸引了大批資深從業(yè)者加入,目前公司1/4的現(xiàn)有員工都有著大廠經(jīng)驗,人才儲備達到預(yù)期。


在預(yù)演方面,團隊在立項之時,就對御劍日記的產(chǎn)品邏輯進行了非常深度的討論。從確認(rèn)核心玩法,到配套的各項系統(tǒng),以及對應(yīng)的UI呈現(xiàn)等,通過層層遞進的拉齊讓整個團隊都明白要做一個怎樣的產(chǎn)品,有哪些難點需要克服。


綜上,筆者認(rèn)為專注卡牌賽道是樂府基于市場前景與自我認(rèn)知的最優(yōu)選擇。御劍日記則是基于樂府成熟方法論的潛力產(chǎn)品,游戲在上線后的數(shù)據(jù)表現(xiàn)值得期待。


系列游戲,是樂府的游戲哲學(xué)


目前,御劍日記已進入了上線倒計時,整個項目團隊也隨之開啟最后備戰(zhàn)。老狼表示,哪怕只能提升0.1分,也會盡可能地進行調(diào)優(yōu),讓玩家得到更好的體驗。筆者了解到,項目團隊會在上線前,住進公司附近的酒店待命,力求第一時間解決可能出現(xiàn)的突發(fā)情況。


至于上線后內(nèi)容更新頻次,按照此前少三的規(guī)律來看,一輪大小版本的更新周期約為一個月。不過為了提升增量內(nèi)容的呈現(xiàn)水準(zhǔn),御劍日記會把更新周期拉長為一個半月。相應(yīng)的,一些大型聯(lián)動也會和內(nèi)容更新一并推出。據(jù)悉,目前已有兩個重磅IP確定合作,玩家們可以期待起來了。


研發(fā)跟發(fā)行,是一款產(chǎn)品成功的唯二法寶。本次,御劍日記研發(fā)由樂府全權(quán)把控,并由和中手游聯(lián)合發(fā)行。大家可能會好奇,樂府作為初創(chuàng)公司為何會研發(fā)、發(fā)行兩手抓。要理解這一業(yè)務(wù)布局,還得跟核心團隊業(yè)務(wù)積累聯(lián)系起來。


競核了解到,早在游族時期《少年三國志》《少年西游記》等產(chǎn)品買量、代言等事項,會交由公司中臺執(zhí)行。至于具體的運營活動、版本更新、以及海外部分市場發(fā)行,則由項目團隊自行負(fù)責(zé),并向老狼匯報。因此,樂府核心團隊在發(fā)行側(cè)積累了豐富的經(jīng)驗,這一次他們準(zhǔn)備靈活運用在御劍日記項目上。


筆者問老狼,如果御劍日記發(fā)行成績達到團隊預(yù)期,后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)/發(fā)行會有哪些規(guī)劃?對于這個問題老狼沒有兜圈子打太極,他直言續(xù)作那肯定得安排上。這個決策似乎很有個人特色,畢竟從少年三國志開始老狼就一直在開發(fā)系列游戲。


他甚至還建議說:“國內(nèi)團隊都應(yīng)該更多的考慮做續(xù)作,而不是頻繁嘗試新產(chǎn)品?!崩碚撋?,做新產(chǎn)品是一件外表很美的事,但站在團隊和商業(yè)的角度,可能并不是最好的選擇。新項目往往意味著團隊此前積累的經(jīng)驗、配合方式、游戲資產(chǎn)都很難被沿用。在整個過程中,團隊獲得的成長很可能不連續(xù),缺乏遞進。


試想一下,如果團隊立項新產(chǎn)品,大家對它的定位肯定都是80分以上的精品,而非60分的合格品??蓮穆涞匦Ч麃砜?,打造精品游戲難如登天,制造合格品或許可以實現(xiàn),可無助于團隊成長。



站在玩家角度,新鮮感和成熟度從來都不是單選題,既要又要才是玩家常態(tài)。一款60分的產(chǎn)品顯然難以兼顧二者。一旦游戲的核心體驗失衡,失去玩家的游戲何談商業(yè)回報?《暗黑血統(tǒng)2》、《風(fēng)暴英雄》這樣大膽創(chuàng)新口碑慘淡的游戲并不在少數(shù)。


不過,需要要明確的是,做系列產(chǎn)品不等于炒冷飯,成熟的框架其實給了新想法更穩(wěn)定的實現(xiàn)環(huán)境,這就是所謂的常做常新。放眼日本美國老牌工作室,系列作品比比皆是。很多經(jīng)典游戲都是通過一代代的積累,才能在某一代上實現(xiàn)突破和爆發(fā)。


抱著做成系列的決心,做好每一款產(chǎn)品,這是樂府的立項邏輯,也是它的游戲哲學(xué)。在此邏輯下誕生的御劍日記,筆者也持有樂觀態(tài)度。


在變化越來越快,選擇越來越多的游戲行業(yè),能夠咬住目標(biāo)沉下心來的團隊并不多。甚至在很多人看來,創(chuàng)業(yè)公司背負(fù)壓力已如此之大,這時候不想著求穩(wěn)還堅持做創(chuàng)新,是非常不理智的行為。


可正如老狼自己所言:“做了這么多年卡牌游戲,一直想往前走走看,因為總得有人把這條路給闖出來?!?/strong>

我們跟老狼聊了聊:做大世界版卡牌的挑戰(zhàn)與勇氣的評論 (共 條)

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