十多年前的最終幻想7核心危機,真的能在當(dāng)下重聚嗎
在《最終幻想:核心危機 重聚》的最后,我依然機械地操作著扎克斯打敗無限刷新的神羅兵,無力地看著DMW系統(tǒng)一點點崩壞,記憶中的朋友回歸黑白剪影,只有愛麗絲的頭像留下來,盡管知道這是一場劇情殺,一切努力都會白費,我還是和很多年前一樣堅持了下去。
很快,我不小心被飛機的導(dǎo)彈和好幾個神羅兵的聯(lián)合攻擊打敗,最后只能眼睜睜看著,臉上已經(jīng)分不清雨水還是血水的扎克斯將爆裂劍、自己的榮耀、夢想還有那個在貧民窟教堂里等了4年的女孩,一并托付給了克勞德。結(jié)局,絢香充滿感染力的歌聲伴隨著那首經(jīng)典BGM-WHY響起,她好像替我在問扎克斯,為什么要仰望那片讓愛麗絲感到不舒服的陰郁天空,為什么要帶著滿足的笑容離開,將所有遺憾留給玩家。
而那份混雜著不甘心、惱怒和感動的復(fù)雜情感,我自認為和十幾年前開金手指打到PSP斷電都沒救回扎克斯的那一刻,并沒有什么區(qū)別。
我甚至忘記了,自己一開始是想看扎克斯好結(jié)局才打開游戲的。
總的來說,《重聚》就是這樣一款能夠再一次為玩家?guī)砀袆拥膹?fù)刻作品,在虛幻4引擎的加持下,游戲中UI、特效、角色和怪物建模和戰(zhàn)斗系統(tǒng)都在接近《FF7RE》的水準,幾乎可以代表JRPG的最高水準,至少在畫面這塊很難挑出刺兒來。

但相比于大刀闊斧改革系統(tǒng),重啟劇情的《FF7RE》,《重聚》的不少地方在我看來未免有些保守了。
《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-1
首先來聊聊,《重聚》有多還原原作?
《重聚》所有過場基本都完美還原了原作中的分鏡頭,就好像是SE又扒出了十幾年前的工程文件,然后為原來的角色動作骨骼套上了用虛幻引擎打造的高清建模一樣,但在加入了面部捕捉后,角色的表情變得更加生動自然,代入感更強了,這個細節(jié)進步值得表揚。
過場CG則還是原版拉伸分辨率后的純高清化版本,這也帶來了一個很有意思的現(xiàn)象——大事件過場的臨場感還不如一些小事件的——十幾年前用最頂尖技術(shù)打造的預(yù)調(diào)試動畫,放到現(xiàn)在已經(jīng)稍顯疲態(tài),不管是建模質(zhì)量還是動作的豐富程度,遠不如2022年建模更加高清和套用了更先進的捕捉技術(shù)后的即時演算動畫。
但三個1ST神羅戰(zhàn)士砍炮管的橋段還是那么中二十足又逼格拉滿
原作中占據(jù)玩家絕大多數(shù)游戲時間的300個支線任務(wù)到了《重聚》依然一個不少,我相信很多朋友應(yīng)該也和我一樣,為這些純粹堆量而很少有劇情展開的小任務(wù)感到煩躁過,作為一個不喜歡刷刷刷的玩家,之前《核心危機》的任務(wù)我就沒完全打完,這一次自然也是如此。
因為原作登錄的PSP平臺只有64M的內(nèi)存,大量場景都需要拼接,經(jīng)常走幾步就需要切換讀取地圖,作為一個JRPG卻幾乎沒有迷宮的設(shè)計,這一點也被完美繼承到了《重聚》中,所幸在PS5相當(dāng)不錯的硬件能力加持下,讀圖的時間被縮短到幾乎可以忽略不計。

過于還原并不全是好事,比如我個人稍微不滿的地方——劇本和演出。
老版《核心危機》的劇情很感人但并不完美,在我看來,這部前傳就好像現(xiàn)女友漫不經(jīng)心卻又耿耿于懷地聊起前男友一樣。

受到UMD光盤的容量限制,《核心危機》很難在塞滿了CG的冒險中講一段完整的故事,這也導(dǎo)致游戲中有大量的劇情留白和前后銜(鋪墊)稍微牽強的劇情。
好比是在我們(玩家)的視點中,愛麗絲和扎克斯之間BMG的感情鋪墊并不算扎實,幾乎只有相識后的一場約會,扎克斯為愛麗絲做了一輛賣花的小車,兩人感情就好像偶像劇中帥哥和美女看對眼了一樣充滿“宿命感”,在解釋了正傳愛麗絲為什么賣花和為誰寫了89封信之后,就幾乎沒有更多互動了。
相比之下,正傳中克勞德和愛麗絲,兩人一起打怪升級,一起干翻過神羅公司,反而更有患難后產(chǎn)生的真情。

還有就是對扎克斯和薩菲羅斯、杰尼西斯、安吉爾的羈絆,《核心危機》只為他們立了一個相當(dāng)刻板的印象而沒有更細膩的描繪,你會發(fā)現(xiàn)《核心危機》重于展示事件本身而輕視鋪墊。
安吉爾就是那種標(biāo)準用犧牲幫助主角成長的好大哥形象,看到他背上爆裂劍的那一刻我就知道這把劍遲早要交到我手上。

薩菲羅斯則缺少了對他黑化過程的鋪墊,就好像上一刻他還是那個最靠譜的神羅1st戰(zhàn)士,游戲中用「七天閉門不出」一筆帶過,就變成了FF7中充滿執(zhí)念的瘋子。

至于謎語人杰內(nèi)西斯更不用多說了,每次出場都是念詩,一句人話沒有,對于劇情推動的作用僅限于戰(zhàn)報中“杰內(nèi)西斯軍又來進攻了...”。

絕大多數(shù)情況下,我的心情都和扎克斯一樣
除此之外,原作中工具人擔(dān)當(dāng)?shù)乃怂挂恍腥耍ㄔ?、西斯妮)還是一如既往的沒有存在感。
單從人設(shè)上來看,《核心危機》有很多充滿魅力的人物,但性能再優(yōu)異的自行車往往也少不了潤滑油的支持,缺少了起承轉(zhuǎn)合的銜接,完全照搬原作劇情的《重聚》自然沒辦法潤色這段故事。
《核心危機重聚》真的“原汁原味”嗎?-2
所幸,《重聚》也不是完全照本宣科,至少在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有更現(xiàn)代化的改造。
比如更像是在玩一款動作游戲了,扎克斯的普通攻擊連招更順暢,出手更快連段數(shù)更多,而加入了閃避、防御機制后,面對不同類型的怪物也能能通過各種手段反制。
裝備魔晶石后可以使用的魔法、戰(zhàn)技則被集成到了L1+各個功能鍵的組合按鍵中,在普通攻擊后接續(xù)各種招式,通過搓招、連招,為戰(zhàn)斗體驗增加了相當(dāng)?shù)乃旄小?/p>
還有就是被玩家戲稱為“老虎機”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)「DMW」。
得承認,DMW肯定是沒辦法改革的,畢竟它已經(jīng)成為了《核心危機》敘事的一部分。在戰(zhàn)斗過程中,左上角有個轉(zhuǎn)動的輪盤,轉(zhuǎn)到對應(yīng)的角色和數(shù)字就可以觸發(fā)扎克斯和薩菲羅斯、安吉爾、克勞德、愛麗絲等伙伴的羈絆回憶。
抽到“大獎”還會提供各種強力buff,比如3個7是扎克斯等級升級,不同的數(shù)字對應(yīng)MP、AP消耗為0、物理/魔法傷害無效等等的效果,轉(zhuǎn)到三個相同的角色能使用ta們的極限招式,召喚獸的強力必殺也是如此。

現(xiàn)在看來“老虎機”的玩法難免有些過時,是一種偷懶的玩法設(shè)計。
它不合理地將正反饋交給了一個幾乎純看運氣的機制,有時候半天都不升一級,有時候又能連著升好幾級,有的boss強到任何一招都能秒殺你,如果想要打敗他,除了全程無容錯之外只能賭任何敵人都能必殺的斬鐵劍了。
而粗暴地將戰(zhàn)斗和回憶揉搓在一團,突然播片的羈絆劇情也會時常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家常常上一刻還沉浸在兄弟、愛情、親情的感動中,下一刻就要面對怪物的圍攻。
但《重聚》還算聰明,新的「DMW」將之前一些體驗上的缺點都改正了。
比如轉(zhuǎn)盤不會因為轉(zhuǎn)到相同角色就強制停止操作,播放一段長達5秒的搖獎動畫,不管結(jié)果如何,轉(zhuǎn)盤都會安靜地待在屏幕左上角;

現(xiàn)在搖到的極限招式和召喚獸技能可以保留,等到合適的時機再使用,在一定程度上減弱了運氣對于戰(zhàn)局的影響。
能看出來,制作組想讓《核心危機重聚》的體驗更接近現(xiàn)代的電子游戲(特別是《FF7RE》),這能夠幫助更多新玩家接受這枚來自十多年前的“時光膠囊”。
總結(jié)
對于《核心危機重聚》的“原汁原味”到底是好還是壞,我不好說。
《FF7remake》可以說是一份重制游戲的標(biāo)準答案,曾為這段本就天馬行空的幻想故事引入了命運守護者“菲拉”和平行世界的設(shè)定,在結(jié)尾彩蛋中,原本應(yīng)該戰(zhàn)死的扎克斯活了下來,這也讓一度讓玩家對扎克斯在《重聚》中生還的呼聲很高。

而自詡為“REUNION”的《重聚》,在方方面面和十幾年前的它幾乎完全一樣,如果說《FF7RE》是用新引擎、新玩法、新劇情擴寫了那部最經(jīng)典(之一)的最終幻想,那么《重聚》就是用現(xiàn)代技術(shù)重新復(fù)現(xiàn)了10多年前的《核心危機》。
我只能說,它就像是一面經(jīng)過重新粉刷的老墻壁,當(dāng)你真正用手撫過它看似光鮮的表面,那份糙手的摩擦感肯定讓人產(chǎn)生些許不愉快的感受,但時光留下的蹉跎痕跡,墻面上承載的諸多回憶,應(yīng)該會在某個時刻觸動到你。

要是能看到最后扎克斯這么說就更好了
真的,《核心危機重聚》不管是對于老玩家還是新粉絲,絕對是一部不該錯過的《最終幻想》。