【失落之魂】『Lost Soul Aside』開發(fā)者訪談

早在2018年和2022年,失落之魂(Lost Soul Aside)的制作人楊冰先生就曾先后接受過由Epic Games主辦的“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”的演講嘉賓訪談以及2022年Fami通有關(guān)《中國之星計(jì)劃》的失落之魂相關(guān)訪談。以下將由我先后轉(zhuǎn)載AVGChannel于2018年對該作的制作人楊冰先生進(jìn)行的專訪,以及翻譯2022年Fami通對其本人的專訪文章。
前排提醒:兩篇訪談文章內(nèi)容較長,請耐心閱讀。
AVGChannel?獨(dú)家專訪 | 《失落之魂》制作人楊冰:
重燃孤獨(dú)之魂(2018年)
備受業(yè)內(nèi)關(guān)注的國產(chǎn)動作ARPG單機(jī)獨(dú)立游戲《失落之魂》(Lost Soul Aside)的制作人——楊冰,近日在Epic Games主辦的“2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術(shù)開放日”上作為演講嘉賓,和大家分享了關(guān)于動作類游戲戰(zhàn)斗效果的經(jīng)驗(yàn)。會后,AVGChannel有幸對楊冰進(jìn)行了獨(dú)家專訪,以下為專訪實(shí)錄。

我在這里稍微簡單介紹一下本作的故事背景:十年前兩個國家發(fā)生了戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭結(jié)束幾年后,世界上出現(xiàn)了一些未知的怪物并殘殺人類。本作的男主角卡澤爾(Kazer)是圣殿騎士團(tuán)的團(tuán)長,自從卡澤爾的家庭遇難后,他的臉上就再也沒有出現(xiàn)過笑容。后來一個偶然的機(jī)會他和其中一個怪物走到了一起,這個怪物告訴他名叫阿瑞納(Arena)。主人公卡澤爾偶然間與“怪物”阿瑞納合為一體, 并開始為了各自的目標(biāo),踏上了尋找散落在各地的神秘原石的冒險(xiǎn)旅程。


AVGChannel:能簡單介紹一下你自己和靈犀科技嗎?
楊冰:我們公司中文名叫上海靈犀(科技),英文名字是UltiZero Games。其實(shí)是我在之前,因?yàn)橹按蠹铱赡芤灿写蟾帕私猓乙粋€人在做一個現(xiàn)在我們的《失落之魂》的游戲,后來得到了一些關(guān)注,然后后來就和類似于索尼、Epic有些合作,后來就以公司的形式、以團(tuán)隊(duì)的形式去把這個游戲做下去。像我其實(shí)就是比較簡單,(就是)我們公司游戲的制作人,也是最早從比較獨(dú)立的個人項(xiàng)目,到(現(xiàn)在做)比較商業(yè)的項(xiàng)目。
AVGChannel:選擇用UE4開發(fā)《失落之魂》時,你都考慮了那些因素?
楊冰:其實(shí)最開始,我最早接觸的是UDK這些引擎,然后一方面因?yàn)槲覀€人是個美術(shù)嘛,然后可能對畫面表現(xiàn)這些會比較糾結(jié)一點(diǎn),就是后來覺得作為一個美術(shù)用UE會更簡單,它不用寫很多代碼,包括UE4后來當(dāng)時剛出的時候,它的藍(lán)圖系統(tǒng)基本上大部分這些功能都能通過可視化編程做出來,對于我這種美術(shù)出身的(來說)就比較便利。
AVGChannel:其中哪些因素到了開發(fā)過程中跟你預(yù)想的有所不同?
楊冰:應(yīng)該主要是有一些我們之前覺得比較通順的地方,隨著不斷深入了解這個引擎,包括可能當(dāng)時最開始的時候引擎版本比較早期,一些功能還沒有出來的時候,只能自己找一些比較fake的方法來實(shí)現(xiàn)它。
AVGChannel:在動作方面,我們曾經(jīng)多次看到DEMO演示,那么在最初的DEMO到現(xiàn)在,動作系統(tǒng)中有哪些增加的部分,又有哪些去掉的部分呢?為什么?
楊冰:其實(shí)最早我的那個版本,可能大家看我最早的那些演示,很多玩家也發(fā)現(xiàn)比較偏向,雖然特效有點(diǎn)《鬼泣》那種比較夸張的特效,但是其實(shí)本質(zhì)上它是類似于有點(diǎn)《忍者龍劍傳》那個方向的游戲,它其實(shí)是非常硬核的游戲的系統(tǒng)。后來從我一個人做我可以很任性點(diǎn),而現(xiàn)在的話我也通過一些交流,還有把這些游戲給一些人玩之后收到一些反饋,我覺得可能相對來說把它系統(tǒng)的復(fù)雜度還有難度稍微地再趨向于現(xiàn)在這個時代,(讓大家)可以接受的水平,所以現(xiàn)在我們做了很多的,可以說是妥協(xié),還有很多的優(yōu)化,讓它操作變得更簡單。
AVGChannel:可以和我們透露一下,《失落之魂》的故事是怎樣的嗎?為什么會選擇這樣的故事?
楊冰:可能很細(xì)的東西現(xiàn)在這個階段還不太好透露。其實(shí)我們整個的游戲從頭到尾,大家在預(yù)告片里可以感受到主角還有那個龍的東西,其實(shí)以前那個龍是主角要打敗的怪物,但是陰錯陽差之間,他們兩個,那個怪物(變成)寄生在主角身上,他們其實(shí)是一個共生的感覺,共生的關(guān)系。
我們描述的講的故事其實(shí)是他們兩個有對立、有矛盾,因?yàn)檫@些原因又不得不在一起對抗一些其他的外來敵人,類似于這種旅程。
另外大家可以從我之前(發(fā)布的)預(yù)告片里可以感受一種孤獨(dú)的這種感覺,其實(shí)也是可能和我個人的性格、一些經(jīng)歷比較有關(guān)系,我比較內(nèi)向嘛,整個描繪的故事走向也會營造出一些孤獨(dú)感,往這個方向在描述我們的故事。

AVGChannel:現(xiàn)在《失落之魂》開發(fā)到一個什么樣的進(jìn)度了呢?
楊冰:其實(shí)我之前在索尼“中國之星”那個采訪也是提到過,我們作為整個游戲的(開發(fā))進(jìn)度來說還算比較前期,我們現(xiàn)在在做的就是把我們所有的東西包括(整個)框架都做得很踏實(shí)、很結(jié)實(shí),然后這樣的話后面我們馬上就要迎來一個全面開發(fā)的階段。
其實(shí)就是相當(dāng)于把我們縱向的東西全都做得很完整,這時候橫向鋪開的就會比較順利、比較快。
AVGChannel:在《失落之魂》中是否有想放進(jìn)去但最終未能成行的東西呢?如果有,那是否會出現(xiàn)在下一部作品中?
楊冰:對,會有。比如說之前想要一些很炫酷、比較夸張的、想要它一些比較特別的表現(xiàn)方式這些東西,但是可能(有點(diǎn)困難),因?yàn)槲覀兊陌ㄈ肆?、資源、包括現(xiàn)在的技術(shù)的瓶頸,不得不把時間放到玩家更能體驗(yàn)到的部分。
注:最終解釋權(quán)歸AVGChannel與UltiZero Games(上海零犀信息科技有限公司)所有。
Fami通專訪【China Hero Project】『Lost Soul Aside』
制作人楊冰先生(2022年)
中國之星計(jì)劃由索尼互動娛樂上海(SIE?上海)發(fā)起,旨在支持中國的游戲創(chuàng)作者,支援眾多充滿激情的年輕人開發(fā)優(yōu)秀的 PlayStation主機(jī)游戲。此前在中國成都舉行的「中國之星計(jì)劃」發(fā)布會上,索尼宣布正式啟動第 3 期的作品征集,同時還宣布了《鈴蘭計(jì)劃》和《失落之魂》將由索尼互娛全球發(fā)行。以下為Fami通對《失落之魂》(Lost Soul Aside)的制作人楊冰先生的訪談文章。
《失落之魂》:受日本作品影響的高速動作游戲ハイスピードアクション(High Speed Action)
Q——?2017 年,本作作為中國之星計(jì)劃第一期的作品首次亮相,如今已經(jīng)萬事俱備只欠東風(fēng),能否請你再次介紹一下《失落之魂》是一款什么樣的作品。
楊冰:《失落之魂》是?2017?年首度公開的一個長期項(xiàng)目,開發(fā)方向一直都沒有什么大變化,就是制作一款帶有?RPG?元素的高速動作游戲……我們目前正在對游戲進(jìn)行各種版本全方位的升級,希望能做出更華麗的動作體驗(yàn),自己上手操作也能更簡單。
Q—— 請問你想在哪些地方加入華麗的演出呢?
楊冰:主要是游戲設(shè)計(jì)方面,我們盡可能地設(shè)計(jì)出了華麗精致的同伴角色和敵方人物。言ってみれば,換句話說,他們看起來像是會出現(xiàn)在《最終幻想》系列中“幻想風(fēng)格”的角色(比如:FF15諾克提斯,F(xiàn)F7克勞德),角色的發(fā)型也是一脈相承。另外,動作方面則設(shè)計(jì)得高速激烈,制作快節(jié)奏,真人難以達(dá)到的動作。當(dāng)然,也有華麗炫酷的特效演出。

Q——?您的意思是說受到了《最終幻想15》(『FF15』)的視覺影響的動作游戲嗎?
楊冰:是的,本作主人公的角色設(shè)計(jì)受到了『FF15』的啟發(fā)。在整體的設(shè)計(jì)方向和主題上,融合了日本動漫和游戲角色的風(fēng)格。我想既展現(xiàn)幻想風(fēng)格的要素,又可以感受到現(xiàn)實(shí)頭發(fā)的發(fā)質(zhì)和人物服裝的感覺。以我的印象來說,其代表性作品就是『FF15』。《失落之魂》(Lost Soul Aside)也是相似的主題,其目標(biāo)是盡可能將幻想與現(xiàn)實(shí)的風(fēng)格融合在一起。
Q—— 除了《最終幻想15》以外,還有其他受到影響的作品嗎?
楊冰:雖然在整體設(shè)計(jì)風(fēng)格上面受到了《最終幻想》系列的影響,但在動作戰(zhàn)斗方面,也受到了許多日本作品的啟發(fā)和影響。諸如《獵天使魔女》、《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等作品都有他們的影子,這些都是我自己玩過印象非常深刻的作品。

Q—— 本作從2017年開始制作至今,特別花費(fèi)開發(fā)時間的是哪一部分呢?
楊冰:雖然當(dāng)初決定了大致方向,在公布時候也制作了演示Demo,不過具體的故事流程,詳細(xì)細(xì)節(jié),敵人設(shè)計(jì),關(guān)卡數(shù)量等其內(nèi)容的制作的規(guī)模容量并沒有完全確定,從那里開始,我們就不斷地進(jìn)行重復(fù)試錯。換句話說,就是在增加內(nèi)容規(guī)模資源上面花費(fèi)了大量的時間。
Q—— 本作有故事性嗎?
楊冰:有的,本作不僅既有著精彩的故事劇情,同事兼有?RPG 要素,這也是我們傾注精力的部分。剛才前面提到的流程不僅是關(guān)卡的設(shè)計(jì),也包括故事情節(jié)的優(yōu)化打磨和調(diào)整。
Q—— 是怎樣的故事呢?
楊冰:觀看過本作PV的人們應(yīng)該可以了解到,這是主人公卡澤爾(Kazer)遇到一個類似龍阿瑞納(Arena)一般的生物的故事。他們相遇之后還將繼續(xù)各種冒險(xiǎn),從而產(chǎn)生新的邂逅和挑戰(zhàn)。
Q—— 本作的故事主題是什么呢?
楊冰:用一個詞來形容,就是『贖罪』。(ひと言で説明すると、“罪ほろぼし”というところでしょうか。)

Q——?在本作中,你希望日本游戲玩家粉絲們特別關(guān)注的地方是什么呢?
楊冰:包括我本人在內(nèi)的許多開發(fā)成員都深受日本動漫和游戲的影響,而且中國這一代的年輕人也有很多人都是如此,《龍珠》、《火影忍者》、《最終幻想》等動漫和游戲的影響深入人心。
本作中加入了各種各樣的要素,日本玩家粉絲們在觀看PV,或是在未來游玩本作時,應(yīng)該會與很多要素細(xì)節(jié)產(chǎn)生共鳴吧,我希望他們能夠這款受日本作品影響成長起來的中國創(chuàng)作者制作的游戲作品里面享受到快樂。
Q—— 請告訴我們,你參加中國之星計(jì)劃的理由。
楊冰:我自己是從 2016 年開始與中國之星計(jì)劃的大家開始合作的。當(dāng)時,中國還沒有明確的主機(jī)游戲市場概念,熱門作品大多是網(wǎng)絡(luò)游戲、社交游戲和 MMORPG。當(dāng)時主機(jī)游戲的類型甚至都還沒有一個明確的定義,因此能從SIE獲得資金和技術(shù)支持毫無疑問是千載難逢的機(jī)會,于是我便加入了中國之星計(jì)劃。
實(shí)際參與中國之星計(jì)劃后我強(qiáng)烈感受到自己在中國的這種特殊背景下,依然得到了非常強(qiáng)大的支持來開發(fā)主機(jī)游戲,這一點(diǎn)讓我不再感到孤獨(dú),并在精神上給予了我特別大的幫助。
Q—— 最開始你是自己一個人獨(dú)自開發(fā)本作的,現(xiàn)在你已經(jīng)成立了一家公司。是開發(fā)創(chuàng)作自己想做的作品,還是以公司團(tuán)隊(duì)的形式更容易實(shí)現(xiàn)?
楊冰:個人開發(fā)和在公司的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)中完成開發(fā),兩者有很多不同的側(cè)面,所以很難一言以蔽之。就我個人而言,我覺得在一個團(tuán)隊(duì)中不同成員之間能互相扶持的話更有助于工作的推進(jìn)。
但反過來說,這也意味著我必須接受團(tuán)隊(duì)成員的意見、建議和思維方式,團(tuán)隊(duì)開發(fā)與個人單打獨(dú)斗不同,我需要懂得分享和理解對方。另外,獨(dú)自單干和團(tuán)隊(duì)合作的工作流程也是不同的,這兩者很難調(diào)和……
如果是小體量的作品,一個人做也可以成功,但如果是由一個團(tuán)隊(duì)來開發(fā),那么可以實(shí)現(xiàn)的游戲體量就更大了,細(xì)節(jié)也可以打磨出更高的水平,整體的開發(fā)方向會發(fā)生改變。
我們決定以團(tuán)隊(duì)的形式來制作《失落之魂》,也是因?yàn)槲覀兿胫谱饕豢铙w量更大的游戲作品。
Q—— 《失落之魂》現(xiàn)在有多少人正在開發(fā)呢?
楊冰:現(xiàn)在大約有 40 名員工,幾乎都是開發(fā)人員。

Q—— 參加中國之星計(jì)劃,對你而言有什么值得慶幸的地方嗎?
楊冰:我真的不知道如果我沒有參與的話現(xiàn)在的情況會是怎樣的,想象一下……如果我們沒有參加中國之星計(jì)劃,那財(cái)務(wù)資金這方面應(yīng)該會很吃緊。并且參與中國之星計(jì)劃后,在面對諸多挑戰(zhàn)時,我們的心里都有了充足的底氣。而且SIE還會協(xié)助我們進(jìn)行宣傳推廣,顯示出了絕對可靠的一面,這也證明了我們真的在腳踏實(shí)地地進(jìn)行開發(fā)。
SIE在技術(shù)上的支持給我們打了一劑強(qiáng)心針,我們對主機(jī)游戲開發(fā)方面的知識了解甚少,所以來自SIE的技術(shù)幫助對我們而言真的非常重要。
Q—— 最后請對期待《失落之魂》的粉絲們說幾句吧。
楊冰:我們非常期待《失落之魂》正式與大家見面的日子。發(fā)售之后,希望它在許多細(xì)節(jié)元素上面能與很多不同類型的玩家粉絲們產(chǎn)生共鳴。 為了讓大家在游玩時能獲得更多新鮮感,我們將盡最大努力進(jìn)一步完善本作,敬請期待。
《失落之魂》目前正在開發(fā)中,預(yù)計(jì)將于2024年發(fā)售。



by?古屋陽一?編集部
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翻譯:一聽零度可樂
2023.7.30



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圖片來源:官方推特@失落之魂官方賬號,最終解釋權(quán)歸上海零犀信息科技有限公司(UltizeroGames)失落之魂 Lost Soul Aside所有。