游戲出海新觀察:掌趣科技《一拳超人最強(qiáng)之男》進(jìn)入韓國暢銷榜Top5
導(dǎo)語:中韓游戲圈的關(guān)系演變,一直是業(yè)界津津樂道的話題。中國網(wǎng)游的第一個黃金期,源于《熱血傳奇》等韓流產(chǎn)品的引入。20年之后,位置對調(diào),韓國手游的增長,已離不開國產(chǎn)游戲的驅(qū)動。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《2020全球移動游戲競爭力報告》,在2020年韓國移動游戲市場中,中國手游的總流水同比增長30.8%,而非國產(chǎn)手游的總流水同比增長只有8.1%。且自從2019年Q2以來,每個季度都有30多款國產(chǎn)游戲進(jìn)入韓國暢銷手游榜Top100,是美、日、韓三個主要出海地區(qū)中,最依賴國產(chǎn)手游的市場。

有趣的是,相比于其他出海地區(qū)的“因地制宜”“投其所好”,國產(chǎn)手游在出海韓國時,除了基礎(chǔ)的本地化工作外,國產(chǎn)游戲在韓國的流行,更多是“品類突破”與“市場教育”的結(jié)果。此外,國產(chǎn)游戲在韓國市場的競爭格局,也與日美地區(qū)有明顯差異。
暢銷榜Top100中騰訊網(wǎng)易長期不超三款,韓國成為眾多中頭部廠商的出海首選
根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,韓國是國產(chǎn)游戲在海外營收第三高的地區(qū),僅次于美國與日本。而根據(jù)韓國國際廣播電臺消息,2020年韓國手游市場規(guī)模超5.3萬億韓元,約合人民幣300億。雖然只有國內(nèi)手游市場的七分之一,但考慮中國人口數(shù)是韓國的近28倍,或多或少體現(xiàn)出了韓國人對于手游的付費(fèi)能力。

此外,相較于美國手游市場的騰訊系產(chǎn)品較多、SLG與FPS是出海主力;以及日本手游市場的網(wǎng)易系游戲與二次元游戲更具存在感,作為第三大出海市場,韓國地區(qū)不僅聚集了更多的中國廠商,榜單頭部的游戲品類也更為多元。
放眼暢銷榜前100,來自中國廠商開發(fā)的游戲長期穩(wěn)定在30-40款,且騰訊網(wǎng)易系的產(chǎn)品長期不超3款。而根據(jù)Sensor Tower每季發(fā)布的韓國市場國產(chǎn)手游營收Top20榜單,騰訊網(wǎng)易系的游戲長期只有一款,像Fun Plus、IGG、莉莉絲等老牌出海大廠,最多也只有一款產(chǎn)品能進(jìn)入每季暢銷榜Top20。
相反,在美國與日本地區(qū),上述廠商每季至少會拿走暢銷榜Top20一半的名額,且游戲品類較為雷同。換而言之,在韓國手游市場,頭部出海大廠的優(yōu)勢,相較于其他成熟地區(qū)而言并不明顯,這也使得很多國內(nèi)中頭部或中部廠商,將韓國作為出海首選。
此外,韓國本土廠商的產(chǎn)品單一化,也為國產(chǎn)手游提供了條件。從韓國iOS暢銷榜前十的情況來看,韓國手游市場本土廠商內(nèi)卷嚴(yán)重,前十的游戲幾乎都被本土大廠“3N”壟斷:NEXON,NCSOFT和NPIXEL,擅長MMO,且都手握大IP。以4月初的暢銷榜為例,Top10中,由經(jīng)典MMORPG端游改編手游有5款,而《天堂》IP改編手游占三款。

事實(shí)上,在很長一段時間,國產(chǎn)游戲出海韓國也一度試圖以MMO為切入。但隨著《萬國覺醒》《原神》《少年三國志2》《浮生為卿歌》《弓箭傳說》等產(chǎn)品的成功,我們可以看到,韓國玩家對于SLG、二次元、卡牌、女性向、Roguelike等游戲品類均有很大的包容性。只是由于本土廠商較為集中MMO與端游IP,并未能滿足當(dāng)?shù)赝婕业男枨?,國產(chǎn)游戲的到來,正好填補(bǔ)了韓國手游多個品類的空缺。
并且到了2021年,這種市場教育,還在繼續(xù)……
國產(chǎn)漫改作躋身雙榜前五,韓國手游市場還可以更多元
在2021年Q2首周,仍有約30多款國產(chǎn)游戲位于韓國App Store暢銷榜Top100。而在iOS暢銷榜Top5中,不僅有四三九九《奇跡之劍》這樣的老面孔,還出現(xiàn)了一個新起之秀:來自掌趣科技《一拳超人:最強(qiáng)之男》,這也是為數(shù)不多在韓國突圍的日漫IP改編作品。
值得一提的是,《一拳超人:最強(qiáng)之男》還同時進(jìn)入了韓國Google Play的暢銷榜Top5。參考韓國地區(qū)安卓手機(jī)與蘋果手機(jī)8:2的市場份額,《一拳超人:最強(qiáng)之男》在韓國地區(qū)的商業(yè)潛力,可見一斑。

更為重要的是,《一拳超人:最強(qiáng)之男》的突圍,也讓外界看到了漫改作在韓國市場的可能性。事實(shí)上,由于與日本毗鄰,韓國的游戲文化和審美在一定程度上與日本是比較相似的,以往的二次元手游如《原神》《藍(lán)色檔案》《夢境連結(jié)》在韓國市場上均有不錯表現(xiàn)。
此外,日本動漫IP在韓國也有比較廣泛的影響力,不過韓國手游市場上并沒有很多亮眼的漫改作產(chǎn)品,這或許也是當(dāng)?shù)赝婕覜]有被滿足的又一個空缺。
同時,在韓國市場上,中國廠商研發(fā)的策略類游戲一直以來都廣受歡迎。除了上文提到的《萬國覺醒》,靈犀互娛的《三國志戰(zhàn)略版》與FunPlus的《State of Survival》,也都是韓國雙端暢銷榜Top10常客。所以再來看《一拳超人:最強(qiáng)之男》,基本可以將其突圍的原因總結(jié)為:符合當(dāng)?shù)氐膶徝牢幕?已被市場印證的玩法。

國產(chǎn)手游攻破韓國秘訣:深耕細(xì)分精品,發(fā)行高舉高打
回顧上述所提到的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),相較于在MMO領(lǐng)域同韓國本土統(tǒng)治級IP《天堂》手游展開正面廝殺,更多的國內(nèi)廠商在出海韓國時,較傾向于從細(xì)分賽道切入,通過內(nèi)容深度和差異化玩法取勝。同時,得益于中韓之間文化的相近,在本土化得當(dāng)?shù)那疤嵯?,國產(chǎn)游戲出海水土不服的情況,在韓國地區(qū)相對較少,許多在中國大陸與中國港澳臺表現(xiàn)不俗的游戲,在韓國市場也能取得不錯的成績。
比如最近上榜的《一拳超人:最強(qiáng)之男》,該游戲在中國大陸區(qū)上線首日取得了App Store免費(fèi)總榜第一、游戲類暢銷榜4的成績,首月流水破2億。同時中國港澳臺也有不俗成績,掌趣科技也憑游戲在中國港澳臺的成績,在App Annie 2020年的年度出海收入排名上升11位,躋身Top25。

而在發(fā)行方面,國產(chǎn)手游則將高舉高打的傳統(tǒng)帶向了韓國市場。如《三國志·戰(zhàn)略版》一口氣邀請現(xiàn)象級韓劇《請回答1988》的三位父親扮演者做代言,此三位在韓國當(dāng)?shù)赜休^高知名度。
《劍與遠(yuǎn)征》則是找來韓國“國民閨女”金裕貞,主打年輕市場做大量投放;
還有三七互娛不久前在韓國市場推出的《叫我大掌柜》,也是典型的中國廠商式買量打法,比如邀請演員以小劇場的形式“教”玩家發(fā)家致富、輕松來錢等;
最近的《一拳超人:最強(qiáng)之男》則在IP優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,采用了“品牌與UA并重”的宣發(fā)策略:通過線上+線下多渠道立體式的海量曝光加大聲量,同時配合商業(yè)推廣與日常運(yùn)營捕捉玩家需求,迅速進(jìn)入雙榜Top5。

總的來說,在細(xì)分賽道打造精品,配合本地化高舉高打的中國式發(fā)行策略,是越來越多廠商在韓國取得突破的公式。而隨著三七互娛與掌趣科技等上市公司的進(jìn)場,韓國市場的國產(chǎn)游戲玩法將更加多樣。
游戲品類的日趨多元加之當(dāng)?shù)赝婕业娜找娉墒欤?021年,國產(chǎn)游戲很有可能還會挖出韓國手游市場的更多增長點(diǎn)。