還有誰能阻止米哈游?
導(dǎo)語
旗艦,確實有旗艦的樣子。
可能誰都沒想到,《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星穹鐵道)的三測來得如此之快。
滿打滿算,距離《星穹鐵道》取得版號過去才不到4周時間,而就是這短短20多天,《星穹鐵道》先后完成了發(fā)布PV、測試招募、測試資格發(fā)放、正式開始三測等一系列動作?!皨故臁钡膭幼鳎敛徽谘诘募ぐ呵榫w,這讓人很難不懷疑米哈游為了這一刻提前“演練”了多少次。

“僅以目前的質(zhì)量,《星穹鐵道》就是妥妥的旗艦面相,是同類型作品里找不到對手的那種”,以上這句話是我在《星穹鐵道》2測時對游戲的評價,所以當(dāng)《星穹鐵道》三測正式開啟時,我的心情反而沒有那么的“激動”。這也難怪,一個東西以高標(biāo)準(zhǔn)要求久了就是這樣,哪怕是出現(xiàn)“下滑”也有著大概17層樓的緩沖空間。
算上周末兩天與剛剛過去的周一,過去三天我花了大把時間在《星穹鐵道》上,因為時間的關(guān)系我這次有了更多的時間去留意一些二測時沒有過多注意的細(xì)節(jié),也將《星穹鐵道》終于攤牌的完全體養(yǎng)成、付費模式摸了摸底,當(dāng)然還有從去年就開始鋪墊的新世界區(qū)域仙舟【羅浮】,米哈游都很負(fù)責(zé)任的喂到了我的嘴邊。
淺嘗一口,入口即化。
01
一個細(xì)節(jié)
看懂三測
三測的《星穹鐵道》對我來說感覺就是一句話,更自信了,或者我換個說法,米哈游開始用更加【高效】的方式來批量生產(chǎn)可以直觀提升玩家體驗的內(nèi)容,讓這些內(nèi)容自然融入到《星穹鐵道》構(gòu)建的整個箱庭世界里。
什么意思?簡單來說,二測的《星穹鐵道》搭好了一個成熟的游戲框架,在最基礎(chǔ)的美術(shù)、文案、敘事、技術(shù)等部分做到了極高水準(zhǔn),剩下來的就是借助米哈游精密的工業(yè)化管線不斷地去填充內(nèi)容,在這個過程中游戲的完成度將有條不紊的提升,伴隨著的還有玩家對游戲可玩性曲線的正比式提升。

符玄,我的符玄
這里我們用《星穹鐵道》三測的文案來舉例。
《星穹鐵道》三測的文案非常“放飛自我”,梗、暗諷、meta性質(zhì)的文字隨處可見不說,更關(guān)鍵的是米哈游絲毫不介意在這個太空歌劇設(shè)定下的舞臺增添許多名為輕松、俏皮、愜意的佐料。身為“主角”我的對話,無論是面對何種情況都一定會有一個看上去“離譜”的文案選項,隨時都能根據(jù)玩家的選擇做出意想不到的回答,增加了很多節(jié)目效果。

而“垃圾桶文學(xué)”更是由二測時候的梗進(jìn)化成了一種“神秘”現(xiàn)象,米哈游幾乎“魔怔”的為游戲中所有的垃圾桶增加了文案交互對話,甚至連形式也不再局限于垃圾桶,可以是路燈,可以是臺階,一個不知名角落的一盆草都可以對話,而你大可腦補(bǔ)一個看上去就不正常的人跟這些物件對話時是一個什么樣的場景。

甚至還有成就
有趣的是,根據(jù)我收集的玩家反饋來看,《星穹鐵道》這個看上去不算“正經(jīng)”的舉措獲得了大部分玩家的認(rèn)可,動作本身成為了社區(qū)文化的一部分,甚至開始為游戲的二創(chuàng)生態(tài)輸出生命力。這個故事告訴了我們什么?米哈游無心插柳柳成蔭?顯然不是,從頭到尾我只看到米哈游做了兩件事:
第一,把常見的梗娛樂打造成一種屬于《星穹鐵道》的流行語言。在《星穹鐵道》之前,市面上不乏大量因為梗而聞名的作品,但像《星穹鐵道》大的特別之處在于,娛樂梗本身的完成度把控的非常好,量多但不惡俗,高產(chǎn)卻追求契合,以上這些終是造就了《星穹鐵道》三測因為梗被圈內(nèi)外討論熟知。

第二,讓流行語言可以被“替代”。娛樂梗的最大問題在于,脫離了時代背景后,梗本身的價值將不復(fù)存在,其娛樂性以及作為梗本身的正當(dāng)性將被加以疑問。《星穹鐵道》目前幾乎已經(jīng)確定了會復(fù)刻《原神》的全球同步發(fā)行策略,梗的使用也會影響到關(guān)鍵的本地化問題上。這個問題《星穹鐵道》無法避免,而《星穹鐵道》目前看來將這些梗平替為當(dāng)?shù)氐奈幕瘍?nèi)容或者聲譯也不是什么大問題,因為游戲的整體基調(diào)沒有變,氛圍仍然還在。

叔叔我啊,真的要生氣了!
不難發(fā)現(xiàn),《星穹鐵道》三測相較二測的進(jìn)化就是在箱庭世界的可玩性上做了很大的進(jìn)步,而文案的“進(jìn)化”外,小游戲、探索交互、尋寶等非核心玩法都在三測被米哈游以類似的思路集中迭代,增加可玩性的同時也更加貼合游戲的世界觀設(shè)定,雖然我個人覺得魔方多少還是有些折磨人了。

新的編隊界面也非常好看
02
三個角度
豐富內(nèi)容
除了自信外,《星穹鐵道》三測給我的另一個感受是,更加精致。
雖然沒能窺見更多關(guān)于仙舟【羅浮】的故事有些遺憾,但幾天游玩下來的經(jīng)歷告訴我,米哈游對《星穹鐵道》內(nèi)容的打磨已經(jīng)爐火純青了,過程中有很多地方給我留下了深刻印象。

首先是敘事。拋開【黑塔】這個新手村不談,《星穹鐵道》第一個玩家正式接觸的世界是【雅利洛-Ⅵ】,而【雅利洛-Ⅵ】背后的核心問題本質(zhì)上是一個關(guān)于“大義”與“抉擇”的故事,而《星穹鐵道》以崩壞粉絲熟悉的“布洛妮婭”為核心,構(gòu)建了三種非常具有傳統(tǒng)太空歌劇“歷史感”的矛盾來突出本章節(jié)故事的核心背景,包括:
過去與未來的矛盾——統(tǒng)領(lǐng)孤兒;成年人內(nèi)心理念的矛盾——殺生護(hù)生;社會生活形態(tài)的矛盾——上下城區(qū)。

整個故事中,扮演【雅利洛-Ⅵ】主角的不是“我”而是NPC“布洛妮婭”,而這樣寫法也直接導(dǎo)致《星穹鐵道》的故事更加具有群像劇的味道。《星穹鐵道》的野心就在于此,用內(nèi)容留住玩家并且用嫻熟的手法塑造角色形象讓角色更加立體。

目前三測公開的關(guān)于仙舟【羅浮】已經(jīng)給到了玩家至少兩撥人的視角,而其中一撥人的視角以NPC為主,雙線甚至多線敘事幾乎已成必然,仙舟【羅浮】的精彩程度不會低于【雅利洛-Ⅵ】,而米哈游已經(jīng)嘗到了甜頭。

刃與丹恒的故事會是羅浮篇的重要內(nèi)容
其次是角色。要說角色,米哈游可太懂了。作為新作《星穹鐵道》,在角色設(shè)計上與《原神》《崩壞3》有意做了區(qū)分,除了普遍采用七八頭身比例外,角色整體開始用更多的細(xì)節(jié)來形成記憶點。比如看板娘“三月七”,胸前的白色小花,腰間的拍立得,脖子上的云朵配飾,配合一段特別的演出讓“三月七”做出夸張、鬼臉的特寫,一下子就立住了“三月七”古靈精怪卻又有些呆萌可愛的理塘少女形象。

《星穹鐵道》成熟的3D管線也給了角色塑造極高的支撐,很多3D作品忽視甚至不被重視的細(xì)節(jié)《星穹鐵道》都把細(xì)節(jié)摳滿了。印象最深的就是一個簡單的機(jī)關(guān)交互動作《星穹鐵道》都做了兩套,一套給身高貼合成人的角色準(zhǔn)備,而當(dāng)你使用“白露”“虎克”等明顯幼形角色時,交互動作就會變成踮起腳后一個輕輕的跳躍觸碰,盡管物理之間的觸碰在游戲里并不需要的。

一個普通的切片就有30萬播放
最后就是核心玩法。作為一款回合制游戲,《星穹鐵道》到三測整體的玩法設(shè)計理念已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)在玩家面前,而我傾向于和《星穹鐵道》這款產(chǎn)品的立項用意結(jié)合一起來聊。
先表明,我對現(xiàn)階段《星穹鐵道》的核心玩法非常滿意,于玩家角度樂趣適中,演出豐富,切換流暢,運(yùn)鏡驚艷,二倍速下單獨錄制的語音臺詞看出米哈游對細(xì)節(jié)的把控;而于行業(yè)角度,回合制是個不會被“做爛”的玩法類型,回合制低門檻所面向的潛在玩家基數(shù)價值極高,當(dāng)大家都是回合制游戲在一條路上賽跑拼的就是整體質(zhì)量。水往低處流,有往無去~

《星穹鐵道》立項之初可能就想好了要以傳統(tǒng)回合制與《星穹鐵道》的高質(zhì)量形成牢不可破的聯(lián)盟,深知己方內(nèi)容以及工業(yè)化優(yōu)勢的情況下,將本就難以定義成功的X要素用米哈游的思路去重新定義,一旦這步路跨出去并且成功了,那以后米哈游真的做啥可能都不用意外了。

用劍,卻是召喚【神獸】
03
瑕疵
璞玉
《星穹鐵道》很好,作為一款尚未公測產(chǎn)品基本上找不到明顯的短板,但這不意味著《星穹鐵道》就沒有弱點。事實上,幾天體驗下來,《星穹鐵道》后續(xù)在產(chǎn)品打磨上仍然有不少值得米哈游解決且拿出完整方案的缺陷,這里就聊聊我個人感覺比較深的幾個。
第一,部分劇情演出有點偷懶。
我前面說《星穹鐵道》的演出很好,尤其是在部分場景上,《星穹鐵道》真的是做出了番劇的感覺,但《星穹鐵道》的劇情演出還是有一些美中不足的地方,典型的就是3D作品常見的一鏡一景,在遠(yuǎn)景情況下尤為明顯,看不清楚角色表情與口型,直接導(dǎo)致過程玩家注意力無處安放,效果乏味。

當(dāng)然,這個問題的解決方案也非常簡單,通過協(xié)調(diào)既存管線與工作流的優(yōu)化來實現(xiàn)補(bǔ)足。
第二,戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)有待強(qiáng)化。
主要以不影響整體戰(zhàn)斗節(jié)奏的細(xì)節(jié)為主,比如AI戰(zhàn)斗邏輯、護(hù)盾數(shù)值顯示不明顯之類的。這些問題在我看來都可大可小,AI戰(zhàn)斗邏輯在游戲中后期的權(quán)重會越來越高,關(guān)系游戲的長線體驗;而護(hù)盾數(shù)值顯示不明顯就是米哈游單純沒有考慮周全了,回合制游戲最大的樂趣之一就是通過計算數(shù)值來進(jìn)行博弈,數(shù)值不夠直觀或者影響判斷勢必給玩家造成不佳體驗。

第三,前期整體難度略高。
三測將玩家早期可以接觸到的【模擬宇宙】玩法進(jìn)行了重新設(shè)計,作為游戲目前唯一需要投入相對多時間體驗且無法純掛機(jī)體驗的玩法,【模擬宇宙】的難度是根據(jù)玩家的整體游戲進(jìn)度解鎖,但盡管如此大部分玩家仍然很早就可以接觸到最簡單的難度1,而就是這個最簡單的難度1讓包括我在內(nèi)的不少玩家碰了壁。
前期玩家相對不完全的BOX以及對數(shù)值的不敏感是原因之一,而主要原因則是《星穹鐵道》將隨機(jī)性較強(qiáng)且對整體練度有一定要求的玩法解鎖的過早,忽視了玩家心理的轉(zhuǎn)變,這一點希望后續(xù)能夠得到糾正。

其實看到這里不難發(fā)現(xiàn),雖然前面我列出了不少《星穹鐵道》三測版本可能需要改正的問題,但整體可以看出對于游戲的影響都不是那么的“致命”。不是說不重要,而是《星穹鐵道》需要解決的都是一些不傷筋動骨的麻煩,而這也就意味著《星穹鐵道》可以在保證游戲正常研發(fā)節(jié)奏的前提下,完全可以通過規(guī)范傳遞上下游資產(chǎn)來高效解決問題。
我相信,這對于團(tuán)隊已經(jīng)超過400且有多個中臺部門支撐研發(fā)的《星穹鐵道》來說,不是一件難事兒。
END
最后,聊聊這幾天我看見的有關(guān)《星穹鐵道》的趣事兒。
一個是關(guān)于游戲的公測時間,雖然《星穹鐵道》并未官宣,但似乎農(nóng)歷3月7日、北京時間4月26日《星穹鐵道》公測似乎已經(jīng)成了外界普遍認(rèn)為正確的答案。除了關(guān)于《星穹鐵道》看板娘名字的合理推測外,一部分人干脆直接相信,畢竟這很像米哈游干出來的事兒,玄學(xué)總是在這家公司上應(yīng)驗。
另一件事兒就是關(guān)于《星穹鐵道》三測剩下時間的安排。目前距離《星穹鐵道》三測結(jié)束還有超過1個月時間,而現(xiàn)階段稍微肝一點的玩家已經(jīng)體驗完了游戲的所有主線,那么接下來的時間里《星穹鐵道》是否會更新新的內(nèi)容?比如讓人期待的仙舟【羅浮】后續(xù)劇情,畢竟一個月多時間真的足夠測試很多東西,甚至一個完整的大版本搬上來也并非完全不可能,就看米哈游之后的打算了。

總之,《星穹鐵道》是米哈游今年最值得關(guān)注的產(chǎn)品,也是今年國產(chǎn)商業(yè)游戲最重磅的產(chǎn)品之一。在《星穹鐵道》上,你可能看到米哈游現(xiàn)階段對公司研發(fā)能力的清晰認(rèn)知,米哈游當(dāng)下可能最不缺的就是創(chuàng)意/內(nèi)容,而《星穹鐵道》正是一款在創(chuàng)意/內(nèi)容平穩(wěn)發(fā)揮基礎(chǔ)上通過提高玩法權(quán)重來做研發(fā)突破的旗艦產(chǎn)品。在今天舉辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會上,米哈游總裁劉偉也表示《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業(yè)化能力的一次集中體現(xiàn)。

還能說什么呢。北京時間4月26日,未完待續(xù)。(OS:記住,沒有符玄的仙舟羅浮,毫無意義)
