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彩虹6號(hào) Pick&Ban機(jī)制對(duì)于排位的影響

2019-08-24 21:15 作者:453025507  | 我要投稿

筆者有段時(shí)間沒(méi)下筆了,正值新賽季,便單排了3把新機(jī)制排位賽。

新賽制源自于早先的聯(lián)賽,可謂是經(jīng)歷了職業(yè)哥的種種考驗(yàn)以及聯(lián)賽模式預(yù)熱后,Pick&Ban機(jī)制總算是正式引入到我們的游玩視野中,成為排位賽模式中的重要一環(huán)。

現(xiàn)在已經(jīng)有2個(gè)賽季執(zhí)行了Pick&Ban機(jī)制,總體而言可圈可點(diǎn),但是對(duì)于現(xiàn)在的排位賽而言,更像是拘于形式,尤其是在Ban這一方面。

UBISOFT

首先來(lái)談一談Ban的藝術(shù)

在上一篇文章當(dāng)中,我們談到了固化思維對(duì)于排位賽的影響,其中兩個(gè)固化思維在本文中具有較大關(guān)聯(lián),分別是固定打法和固定地圖,筆者將分開(kāi)來(lái)講解他們和Pick&Ban機(jī)制的關(guān)聯(lián)。

固定打法

Ban干員,使得一些玩家特有的玩法習(xí)慣瞬間成為弊端,主要以玩鋁熱、黑鏡、邪眼的玩家為主,在游戲中表現(xiàn)OP的干員被Ban,從而失去了自身對(duì)于干員熟練度的優(yōu)勢(shì);

以賽季初為例,野隊(duì)情況下雙方開(kāi)局喜歡Ban進(jìn)攻方的Emp和鋁熱,Ban防守方的Echo和Mira,傾向于破壞雙方整個(gè)戰(zhàn)術(shù)體系。

造成這樣的原因,無(wú)非是Pick&Ban給予了所有玩家對(duì)于一些地圖固定打法的痛惡,沒(méi)有黑鏡的防守方在一些地圖的防守變?yōu)榱觿?shì), 相當(dāng)于把現(xiàn)在的游戲版本推倒至遠(yuǎn)古局,顯然這種倒退對(duì)于雙方而言都會(huì)造成不利。

但就實(shí)際效果而言,這種無(wú)意義的Ban對(duì)于初始進(jìn)攻方的玩家還是具有優(yōu)勢(shì)的,開(kāi)局2局進(jìn)攻,戰(zhàn)術(shù)得當(dāng),連贏2局對(duì)于防守方士氣形成有效打擊,畢竟主要影響防守方防守安排。

原有的一套固定打法被完全破壞,部分核心干員被Ban,只能選擇其他類似干員進(jìn)行補(bǔ)位,或者說(shuō)選擇其他戰(zhàn)術(shù)。

當(dāng)然也能理解,Ban的理由也很簡(jiǎn)單,就是不希望自己玩相應(yīng)一方時(shí),被最核心的干員迅速破壞整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的防御結(jié)構(gòu)體系,這一點(diǎn)主要就是圍繞地形改造而展開(kāi)的。

但上述行為,如果對(duì)于有備而來(lái)的戰(zhàn)隊(duì)(黑車)而言,配合度高能彌補(bǔ)許多不足,但對(duì)于野隊(duì)而言,就顯得極為致命,雙方開(kāi)局Ban戰(zhàn)術(shù)核心,鋁熱和Emp,加之部分玩家不會(huì)使用硬突破位小馬哥切HATCH的方法,造成雙方進(jìn)攻時(shí)一夜之間變成原始人,只能采取最為被動(dòng)的戰(zhàn)術(shù),例如大盾強(qiáng)推,但更多的情況是干員瞎選,造成原本缺失核心干員的進(jìn)攻方,干員池選擇變得更加混亂,使得防守方本就占地形改造優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大。

那么對(duì)于防守方而言,就不會(huì)有上述影響嗎?

對(duì)于野隊(duì)而言依舊難免,防守方被Ban黑鏡和宅男,使得地形的改造優(yōu)勢(shì)相對(duì)降低,尤其是黑鏡的強(qiáng)制獲取信息位的缺失,使得部分地圖的防守方對(duì)峙變得極為不利;

當(dāng)然并非不可理解Echo被Ban的原因,震撼騷擾和下包打斷,造成雙方旗幟鮮明的Ban,但總得來(lái)說(shuō)防守方防守空間依舊很大,可以利用其他方式進(jìn)行信息位補(bǔ)充,暗眼、邪眼、固定防彈攝像頭都是選擇。

進(jìn)攻方的信息獲取就稍顯疲憊,在Emp被Ban的情況下,Wifi和Bandit的出場(chǎng)率上升,也一定程度影響小車的通行。

但兩者從固定打法上來(lái)說(shuō),最直觀的感受就是,一夜回到解放前。讓我感受到了第一年賽季的感覺(jué),不會(huì)切墻,強(qiáng)行突破(送),戰(zhàn)術(shù)選擇變得狹窄。

當(dāng)然造成這些問(wèn)題的主要原因還是在不斷變化的賽季之下,打法逐向固定,造成選擇的相對(duì)過(guò)少,但實(shí)際上也更加考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)能力和玩家對(duì)于其他干員和其他補(bǔ)充打法的認(rèn)知,可當(dāng)下,對(duì)于野隊(duì)還是過(guò)于惡劣。

固定地圖

雙方的選擇永遠(yuǎn)是2樓臥室點(diǎn)和地下點(diǎn)

排位賽地圖池雖然較多,但實(shí)際上在玩的時(shí)候,某些地圖的上場(chǎng)率還是莫名較高,以萬(wàn)年鄉(xiāng)村地下點(diǎn)——奧勒岡鄉(xiāng)間屋宅地下圖為例進(jìn)行解說(shuō)。

在早先預(yù)熱聯(lián)賽模式的時(shí)候,此模式下的這張圖,筆者已感到了些許不安。

于某些地圖而言,固定打法是較為重要的。因?yàn)榕盼毁愂莻€(gè)強(qiáng)調(diào)穩(wěn)扎穩(wěn)打的比賽,各種小失誤都會(huì)最終累積成失敗,所以固定打法具有巨大的優(yōu)勢(shì),但在面對(duì)Pick&Ban機(jī)制下的排位固定打法就失去了優(yōu)勢(shì),也許是對(duì)于這種打法的打壓,但另一方面而言,則是倒逼玩家們動(dòng)腦想想其他進(jìn)攻和防守方法。

以此圖地下點(diǎn)為例,防守方在失去了Mira、Kaid、Echo,進(jìn)攻方則失去了鋁熱和Emp,雙方都變?yōu)檫h(yuǎn)古干員進(jìn)行進(jìn)攻&防守。

沒(méi)有了黑鏡的防守方意味著對(duì)方可能大盾推點(diǎn),混煙下包,在目前Warden的選擇必要性上還不明確(槍械非優(yōu)勢(shì)、技能使用場(chǎng)景的必要性和概率性),混煙下包依舊具有極大地優(yōu)勢(shì),一旦防守方Smoke下線,就意味著防守方會(huì)變相承受更多的失敗風(fēng)險(xiǎn),沒(méi)有黑鏡的防守方在地下點(diǎn)比以前更不好過(guò)。

但這并不意味著進(jìn)攻方日子就舒服,噴子噴掉了一樓的木板之后,插上Kaid的電棒,加上WIFI影響,小馬哥干員不熟悉焊槍使用,進(jìn)攻方要試圖破Hatch變得極為艱難,電車一掉,進(jìn)攻方在沒(méi)有煙霧和盾的情況下,下包難于上青天,唯有靠對(duì)槍優(yōu)勢(shì)拉開(kāi)差距。

綜上所述,干員的選擇搭配成為了目前第一手影響戰(zhàn)局的重要因素,但Ban掉核心干員后,要用其他干員去頂替Hibana/小馬哥/Mastero/Bandit等,要完美再現(xiàn)這些核心干員的技能能力甚至槍械優(yōu)勢(shì),就難上不少,這種麻煩對(duì)于雙方而言都是互相的優(yōu)勢(shì)遞增,防守方微有用心就能防住電車破壞電箱等裝備;進(jìn)攻方稍有用心依舊能拆Hatch,但總體上,對(duì)于進(jìn)攻方本不充裕的排位賽時(shí)間而言,是變相增加難度。

開(kāi)局Rush送人頭出生點(diǎn)

賽程機(jī)制的更改

除了Pick&Ban機(jī)制的加入,還有一點(diǎn)就是賽程的改變,從原先的一局輪換制度變成了兩局連勝輪換游玩方,但對(duì)于先期留有一手的黑車玩家而言,Ban是真的藝術(shù),防守方Ban鋁熱和Emp或大盾,使得另一方進(jìn)攻步伐減緩,或者說(shuō)干員搭配出現(xiàn)混亂,防守方可以根據(jù)選點(diǎn)的改變,來(lái)減少對(duì)于黑鏡等核心防守干員缺失的影響,以期通過(guò)其他方式,例如改造地形等等來(lái)彌補(bǔ)這種缺失影響。

同樣的先期有準(zhǔn)備的進(jìn)攻方,Ban黑鏡和其他信息位干員也能做到相對(duì)優(yōu)先 ,利用防守方的信息位缺失,地下點(diǎn)用盾牌,二樓點(diǎn)打垂直,以減少?zèng)]有鋁熱和Emp的尷尬。

但雙方都是試圖影響己方干員的選擇,以期對(duì)方出現(xiàn)更大的失誤,從而獲勝,乃至連勝局;在所選進(jìn)攻方或防守方不變的情況下,這一問(wèn)題顯得尤為突出。

BAN圍繞團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)需要而存在

總而言之,言而總之,Pick&Ban機(jī)制對(duì)黑車的優(yōu)勢(shì)是前所未有的增長(zhǎng),黑車的高配合度和交流性,使得各種野隊(duì)的盲人聾人局的影響能降到最低,利用賽程來(lái)Pick和Ban干員,利用自身團(tuán)隊(duì)對(duì)于對(duì)面定會(huì)Ban的干員提前做好自身團(tuán)隊(duì)的搭配和打法,對(duì)于另一方而言都是勝利難度的指數(shù)增長(zhǎng),贏,在黑車面前顯得難上加難。

符合團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)需要,從某種意義上而言,排位賽的勝敗與否在第一局從Pick&Ban就已經(jīng)寫(xiě)出了解答步驟,就差落筆結(jié)尾。

就目前而言,這一機(jī)制對(duì)于野隊(duì)的混亂影響是不言而喻的,遠(yuǎn)古局再現(xiàn),使得雙方都顯得略微被動(dòng),但對(duì)于走在前面的黑車而言,信息交流是最佳的武器,同時(shí)也是野隊(duì)的致命弱點(diǎn)。

現(xiàn)況

這是排位賽重大改變的初期現(xiàn)象與問(wèn)題,現(xiàn)行的Pick&Ban機(jī)制已經(jīng)使得大家產(chǎn)生了Ban的共識(shí),大家的Ban變得稍有理性,但也只是野隊(duì)眾人的共識(shí)。

進(jìn)攻方會(huì)Ban,Jackal、大盾、閃蹲;防守方會(huì)Ban,Clash、Echo、Cav、Mira、Lesion。

這些干員變成了常年失蹤人口,造成實(shí)際的排位局,衍變成新形勢(shì)下的固定打法。Ban干員的初衷原先是讓大家脫離核心干員的選擇依賴,開(kāi)發(fā)新打法;但是新打法成為固定打法而言,上述被Ban干員就更無(wú)人權(quán)而言,從而變成形式主義,走個(gè)過(guò)場(chǎng),使得干員的選擇池依舊變小,使得大家更是基于該干員的自身技能進(jìn)行Ban選,槍械強(qiáng)勢(shì)的干員在排位賽中依舊表現(xiàn)亮眼,防守方的雙胖上場(chǎng)率高上不少。

對(duì)于Pick&Ban機(jī)制的影響還在逐漸發(fā)生變化,但能直接反映的莫非是,當(dāng)下玩家對(duì)于某干員過(guò)于OP的厭惡感罷了。

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