為何《最終幻想16》既不是回合制游戲,也不是開(kāi)放世界作品?
《最終幻想(Final Fantasy)》系列擁有著海量的粉絲,而《最終幻想16(Final Fantasy XVI)》就是大家比較關(guān)心的新游戲,畢竟其制作人吉田直樹(shù)還是很讓人放心的。至于《最終幻想16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),目前玩家們已經(jīng)知曉新作是一款偏動(dòng)作游戲,既不是傳統(tǒng)的回合制游戲,也不是目前比較流行的開(kāi)放世界玩法作品。

至于原因的話,制作人吉田直樹(shù)在接受外媒法米通雜志的專(zhuān)訪時(shí)透露了一些資訊,博士簡(jiǎn)單整理匯總了一下,今天分享給大伙。簡(jiǎn)而言之,傳統(tǒng)回合制有些“老套”,吸引不到新的年輕玩家;而開(kāi)放世界玩法的制作門(mén)檻比較高,吉田直樹(shù)的團(tuán)隊(duì)一時(shí)半會(huì)搞不定。

吉田直樹(shù)領(lǐng)導(dǎo)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為:現(xiàn)代的年輕玩家已經(jīng)對(duì)回合制這樣的游戲設(shè)計(jì)不感興趣(國(guó)內(nèi)玩夢(mèng)幻的小伙伴表示不服),因此他們決定在《最終幻想16》中放棄回合制傳統(tǒng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。雖然老玩家們的確是在充滿回合制游戲的世代中長(zhǎng)大,但是甚少接觸傳統(tǒng)RPG的年輕一代玩家卻覺(jué)得陌生,這就是傳說(shuō)中的代溝。

同時(shí),吉田直樹(shù)也補(bǔ)充:傳統(tǒng)RPG里的回合制戰(zhàn)斗指令設(shè)計(jì)其實(shí)也受到當(dāng)時(shí)游戲技術(shù)水平的制約,隨著開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,游戲角色的動(dòng)作可以做到即時(shí)、流暢,因此回合制游戲越來(lái)越少。因此,希望在商業(yè)以及口碑上都取得成功的《最終幻想16》為了吸引更多的新世代玩家,決定放棄回合制。

《最終幻想16》的開(kāi)發(fā)高層也說(shuō)明了一些問(wèn)題,除了吉田直樹(shù)外,曾經(jīng)參與開(kāi)發(fā)過(guò)《龍族信條》、《鬼泣5》的鈴木亮太擔(dān)任了《最終幻想16》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)總監(jiān);美術(shù)總監(jiān)則是系列老匠皆川裕史;而《最后的神跡》制作人高井浩則擔(dān)任了首席監(jiān)督。值得一提的是:雖然《最終幻想16》被強(qiáng)調(diào)要迎合年輕的玩家,但是里面的故事似乎非常成熟,偏向成人主題!

既然《最終幻想16》舍棄了回合制,那么為何不采用年輕人都喜歡的開(kāi)放世界玩法呢?吉田直樹(shù)表示:“當(dāng)我玩第一款《最終幻想》游戲時(shí),我認(rèn)為這是一種電影級(jí)的游戲體驗(yàn)。它的制作、對(duì)話、劇情、音效等等元素共同組成了最棒的游戲體驗(yàn)。因此在《最終幻想16》中,也必須能感受到這種體驗(yàn)。 ”而在這一過(guò)程中,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)并不是必要的。

吉田直樹(shù)坦言:如果他能擁有長(zhǎng)達(dá)15年的開(kāi)發(fā)時(shí)間,那絕對(duì)很樂(lè)意打造一款開(kāi)放世界《最終幻想》。畢竟,想要在一個(gè)開(kāi)放世界中打造出一段大規(guī)模而且復(fù)雜的故事,那就得花上很長(zhǎng)一段時(shí)間與大量的資源。換言之,在現(xiàn)有條件下,吉田直樹(shù)的團(tuán)隊(duì)沒(méi)辦法讓所有人都滿意,他們只能舍棄“開(kāi)放世界”這一不那么容易實(shí)現(xiàn)的想法。

當(dāng)然,開(kāi)放世界玩法也不是萬(wàn)能的,當(dāng)吉田直樹(shù)想闡述一段復(fù)雜、線性的龐大故事時(shí),開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)可能不太適合。你認(rèn)為呢?