游戲茶館的TGS之旅

9月19日,游戲茶館的日本TGS參訪團正式開始,總體行程是2天的本地企業(yè)拜訪加4天的TGS參展,這也是游戲茶館十年來第一次以參展商的身份參加海外的游戲展。
2013年游戲茶館成立之初,我們就認為游戲是天然的全球市場,一款游戲辛辛苦苦開發(fā)出來,完全可以多平臺全球發(fā)行,這樣才能最大化實現(xiàn)游戲的價值。因此,我們最開始投入很大的精力,一方面設(shè)置了英文日本和韓文的編輯,專門關(guān)注海外市場,另一方面開始參考MBA海外游學(xué)團的方式組團出海,參加海外的游戲展,拜訪當(dāng)?shù)氐挠螒蚱髽I(yè),也是國內(nèi)游戲行業(yè)第一個組團出海的游戲媒體。
那時候我們?nèi)蝻w,參加美國的GDC游戲開發(fā)者大會,日本的TGS東京電玩展,中國臺北的TGS臺北國際電玩展,法國巴黎的Game Connection游戲展,迪拜的Google Play開發(fā)者大會,組團去泰國、越南、芬蘭等地拜訪當(dāng)?shù)氐钠髽I(yè)。那時候成長出國內(nèi)第一批成功的出海游戲企業(yè),IGG,昆侖萬維,tap4fun,博雅互動等等。
我們一直堅定的認為,如果要出海就必須要去當(dāng)?shù)氐膰易咭蛔撸瑢嵉靥皆L才有可能真正了解海外市場,在全球不同的國家不同的文化,他們對于游戲的類型和風(fēng)格都有不同的喜好,對于中國游戲開發(fā)者來說,哪怕只深耕某一個國家就有可能獲得不錯的回報。
后來隨著國內(nèi)移動游戲市場如火如荼,以及游戲茶館自身業(yè)務(wù)發(fā)展和成本的考慮,在2017年我們停止了這樣深入探訪的出?;顒印6?,中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了版號兩次長時間停發(fā)和國內(nèi)游戲玩家紅利的消失,游戲出海又成為每個中國游戲開發(fā)者必須要面對的事情。
本次日本TGS之旅也算是游戲茶館正式重啟游戲出海的相關(guān)業(yè)務(wù),作為游茶會社群網(wǎng)絡(luò)的另一個重要會員服務(wù),希望能帶著游茶會社群會員真正邁出游戲出海第一步。

前兩天的拜訪主要圍繞著日本本土的流量方和ip方,期間還支持了X的沙龍活動,希望尋求如何在日本發(fā)行游戲以及如何與日本本地的ip方合作聯(lián)名活動等等。
總體來講,在日本發(fā)行游戲,除了大家很熟悉的Google和Facebook平臺買量之外,還有很多本地化推廣方式。
一方面,X(原Twitter)在日本的覆蓋面很廣,月活用戶6000多萬,要知道日本的人口也只有1.2億,如何運營好X的平臺也很關(guān)鍵。
另外,落地的本地化運營也是很有效的補充,傳統(tǒng)的戶外和電車廣告,線下玩家活動等等,在秋葉原到處能看到原神和放置少女的廣告。

日本的ip合作不再像以前那么卷,一方面價格沒有那么高了,同時,日本的ip更加看重你是否能夠真正理解這個ip,并且能夠很少的運營他。所以,如果想找日本ip合作,需要準(zhǔn)備一個詳細的企劃案再去談,可能會事半功倍。
同時國內(nèi)很流行的各種品牌聯(lián)名在日本也是個很好的方式,畢竟做ip授權(quán)游戲周期長成本高,做一些短期的ip聯(lián)名活動可能會效果更好。
日本的企業(yè)間合作比較謹慎流程也可能會有些漫長,需要有足夠的耐心和誠意。

后面4天就是TGS參展,游戲茶館預(yù)訂了一個標(biāo)準(zhǔn)展位,也帶著一些會員的游戲在現(xiàn)場試玩。
本次TGS展中國廠商將近80家,遠遠超過歷史的數(shù)據(jù),日本的玩家和業(yè)界也開始越來越接受中國開發(fā)者的游戲,米哈游的《原神》,網(wǎng)易的《荒野行動》都算得上日本國民級的游戲,庫洛的《鳴潮》、深藍互動的《重返未來1999》和心動的《鈴蘭之劍》展臺也都圍起來長龍。
通過與本地的發(fā)行公司交流,日本玩家還是比較偏愛二次元卡牌游戲、三國SLG策略游戲和劇情向的RPG游戲,另外,日本玩家也很忠誠,一旦喜歡玩某一款游戲就會一直玩下去,像一些老游戲包括怪物彈珠,智龍迷城都還有一批忠實玩家,玩家的付費能力也很強,是需要更精細化的運營才能打動日本玩家。

總體來說并不是所有的游戲都適合日本市場,而且這個市場是需要長期深耕才行,傳統(tǒng)的買量三板斧不一定會立刻見效,但是一旦打開市場長線運營,一款游戲有可能生存十年以上。
最后,本地化很重要,需要有地道的日文翻譯才行。這幾年疫情讓日本的經(jīng)濟也不好,日元貶值將近50%,對于游戲的消費需求可能會持續(xù)上升。

游戲出海的相關(guān)活動和內(nèi)容游戲茶館還持續(xù)進行,歡迎提出你感興趣的話題和加入游茶會發(fā)布合作需求。