v1版S級(jí)21號(hào)·森息問題簡述
注意:本文主要是講述V1版本21存在的問題,期望庫洛改動(dòng)的點(diǎn),內(nèi)容針對(duì)性強(qiáng),不會(huì)刻意去提優(yōu)點(diǎn).也僅代表我個(gè)人意見,小up也沒能力影響什么決策
基礎(chǔ)循環(huán)邏輯
測(cè)試服出來兩天了,對(duì)于關(guān)注21情況的玩家多少都應(yīng)該有點(diǎn)基本概念了.如果沒有的話.可以看一之黑的基本技能演示->BV1iM411s7bp
up剛剛也發(fā)了一個(gè)三人輪切的黑鯊演示?https://www.bilibili.com/video/BV1Yv4y187Lx.
基本上她的輸出就是通過三消+派生攻擊疊滿240核心能量.然后開啟核心動(dòng)作.最后大招收尾.在V2進(jìn)行修改前,這一套循環(huán)相對(duì)固定,理論輸出期望不低,但是實(shí)戰(zhàn)中存在的問題較多,且目前仍有BUG待修復(fù).
機(jī)制上存在的問題:

長期打囚籠的玩家都知道,根據(jù)BOSS初始點(diǎn)位的距離,會(huì)需要工具人用帶唯一的三消啟動(dòng)快速拉近距離,再切主C出場(chǎng)打輸出.
21號(hào)的藍(lán)球出手快,距離也不短,本來是很適合突進(jìn)的技能,但是彈射本就是為了提速出高分,這個(gè)設(shè)計(jì)讓21彈射本身會(huì)掉血.個(gè)人覺得這樣的設(shè)計(jì)欠缺考慮,在保留該設(shè)計(jì)的情況下,要修改結(jié)算邏輯,護(hù)盾要可以頂替血量算分.


三消+派生攻擊獲得超束值,超束值滿了以后可以釋放核心,核心最后一下可以激活QTE,再接大招.這一套流程里.
首先是三消派生對(duì)球的數(shù)量需求大,一次流程里基本上是一個(gè)完美追擊160點(diǎn)+普通追擊80點(diǎn).完美追擊最少4個(gè)球,最大需要6個(gè)球.一次循環(huán)里打滿是3組三消.2消/單消都不可以觸發(fā)追擊.對(duì)球序的挑剔在第一次啟動(dòng)時(shí)還好,第二次開始如果不蹭閃壓力較大.但是21本身沒有自動(dòng)排球功能
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如果要傷害最大化更麻煩,因?yàn)?1只在核心的最后能激活QTE,在前面包括核心自身傷害的長流程里,還需要3消的顏色剛好是需要觸發(fā)的?QTE角色,否則前面的長啟動(dòng)過程純粹就是在刮痧.對(duì)于初代角色來說這倒是沒什么.但是二代機(jī)遍地走的現(xiàn)在,設(shè)計(jì)出這樣的機(jī)制讓人覺得有點(diǎn)倒退了(向極晝和暗賽看齊了)
這個(gè)問題可以和核心的QTE激活時(shí)間點(diǎn)放在一起說,核心的爪擊+大招完全可以吃滿一次QTE的BUFF,但是S5的激活QTE功能必須在核心用完以后才發(fā)動(dòng),這應(yīng)該是我見過最差那檔的激活QTE效果了..
他甚至不是在核心打完的瞬間就觸發(fā),而是消耗完核心能量的殘痕收割之后才激活.此時(shí)大招正常情況下早就亮了.按快了甚至沒有激活QTE.流程上會(huì)多一個(gè)莫名的停頓.
操作手感不佳的地方還不止這里,核心本身的長按激活就缺乏足夠的反饋,戰(zhàn)雙的長蓄一直是提前按了會(huì)不生效的設(shè)計(jì),如果在前一個(gè)派生動(dòng)作中就開始長蓄,那就根本啟動(dòng)不了,而不主動(dòng)取消派生的后搖,靠肉眼判斷什么時(shí)候可以蓄力又浪費(fèi)時(shí)間.蓄力啟動(dòng)后的短時(shí)間內(nèi)又要轉(zhuǎn)為連點(diǎn)普攻.這個(gè)操作很莫名其妙.直接長按到底自動(dòng)打完不好嗎?或者一開始就是連點(diǎn)激活,那也不用判斷上個(gè)動(dòng)作結(jié)束的時(shí)間點(diǎn)了.

QTE由于是二段奶,可以單次就激活4桂尼,本來是好事,但是出奶太慢QTE時(shí)間又太短,BUFF覆蓋率堪比第一版遙星,遙星后來正式服臨時(shí)修正了,不知道庫洛還是否對(duì)QTE進(jìn)行優(yōu)化,就算要壓強(qiáng)度也不該對(duì)基本功能做閹割.
實(shí)戰(zhàn)里的表現(xiàn)
21作為雷增幅,得益于白毛本身的強(qiáng)大,即便QTE形態(tài)有欠缺,依然可以在短期爆發(fā)上給白毛提供不錯(cuò)的增益,但同時(shí)又被白毛過于強(qiáng)大所害.
對(duì)于白毛又快又強(qiáng)的自循環(huán)能力,21想要獲得下場(chǎng)的先決條件就是,下場(chǎng)的15秒內(nèi)輸出+雷薇的輸出+雷毛10秒增幅的額外收益,大于雷毛15秒不吃增幅技加成的輸出.
然而目前來看還是比較難做到的.這里面有BUG的因素,也有21本身設(shè)計(jì)上需要優(yōu)化的因素.
打輪切無非兩種需求.
第一個(gè)追求傷害,也就是上面說的輪切收益必須大于白毛持續(xù)站場(chǎng)才行,但是V1版本傷害不全,后臺(tái)BUFF在流程中覆蓋問題較大,收益想要高于白毛持續(xù)站場(chǎng),尤其是SS階級(jí)非常的難.
第二個(gè)追求擺爛,咸魚玩家圖個(gè)簡單.但是21的輸出機(jī)制對(duì)于咸魚來說并不簡單,別扭的核心觸發(fā)方式,肉眼很難分辨的追擊動(dòng)作,只能盯著指示器慢慢熟悉那個(gè)操作手感,連點(diǎn)又費(fèi)手,稍微慢點(diǎn)就會(huì)連自己的職業(yè)技都吃不上(增幅只有10秒效果,出場(chǎng)開始計(jì)算).對(duì)比白毛簡單粗暴的有球消球沒球蓄力,單個(gè)球都能湊能量來說,既僵硬又沒有足夠的收益.
流程對(duì)于環(huán)境變化的自適應(yīng)能力也基本沒有,無法簡單的做到可長可短,240超束值鎖死核心開關(guān)把流程搞得非常僵硬.
如果只是把21號(hào)當(dāng)做一個(gè)QTE按鈕來使用,那基本能達(dá)到預(yù)期.頂分也不少.但是想要下場(chǎng).還需要庫洛的調(diào)整和玩家對(duì)流程的安排思路的探索..?