坦克世界鋼鐵獵手模式經(jīng)驗分享6(車輛篇-瑞典,貝奧武夫“Beowulf”)

——戰(zhàn)士兼火法

本系列的所有內(nèi)容均以2023年1月30日-2月13日期間的鋼鐵獵手為基礎(chǔ),不排除后續(xù)官方會有調(diào)整。
數(shù)據(jù)展示
數(shù)據(jù)來源于tanks.gg網(wǎng)站,其中“實際轉(zhuǎn)向速度”數(shù)據(jù)存疑,故將字體標(biāo)紅,僅供參考。因為實戰(zhàn)中的體感轉(zhuǎn)向速度遠(yuǎn)低于該數(shù)據(jù)。
機(jī)動方面,本人為短距離機(jī)動愛好者,故重坦發(fā)動機(jī)均優(yōu)先選擇馬力而非極速(重坦用極速發(fā)動機(jī)的話,我嫌轉(zhuǎn)向太慢了)。


技能詳解

5鍵技能-火環(huán):以自身為圓心釋放一個火焰環(huán),半徑約25米,對環(huán)形范圍內(nèi)的對手造成傷害并降低機(jī)動性,效果持續(xù)14秒,每秒造成相當(dāng)于敵方最大生命值2.5%的傷害并降低機(jī)動性,冷卻45秒,按鍵后立刻生效,并開始冷卻計時?;瓠h(huán)不可移動,不會對自身產(chǎn)生負(fù)面效果與傷害。
理論上打滿一套能打掉敵方35%的血量,但基本遇不到如此慈善的對手。
一開始我以為這個技能像渡鴉的陷阱一樣應(yīng)該沖到對面臉上放,然而用起來總是不得勁。后來才知道這個技能的生效范圍是“環(huán)形”而不是“圓形”!注意看,釋放后地上會出現(xiàn)一大一小兩個同心圓,大圓半徑約25米,小圓半徑約15米,只有兩個圓之間的環(huán)形區(qū)域才是真正的技能生效區(qū)!小圓里面是沒有效果的!

這個設(shè)定很微妙。如果跟人頂牛時候放火環(huán),像是蘇德那種車體很長的對手,有可能沾到生效區(qū),但你又頂不動人家,人家走到圈中心就能繼續(xù)跟你打。至于其他小體型的對手,貼近放火圈很可能直接放空。限制走位的效果也不是太好,快車完全可以硬闖出去。
正確的用法是把控距離,在完全貼臉之前放,盡量把火環(huán)塞在對面腳下,最好再頂住對面或者斷個腿讓他多吃幾秒傷害。這就很考驗釋放時機(jī)和后續(xù)操作。
火環(huán)的降低機(jī)動性的debuff只有在火環(huán)生效范圍內(nèi)才起作用,只要對手走出了火環(huán)生效范圍debuff就會立刻消失。結(jié)合環(huán)形的非典型生效范圍,實際對機(jī)動的限制效果很一般。
觀察的樣本較少,不太確定debuff是否會降低裝填時間等其他屬性。個人感覺是不會。

6鍵技能-適應(yīng)性裝甲:釋放時立刻回復(fù)200血量,在技能生效期間內(nèi)統(tǒng)計自身收到的所有傷害(只包括炮彈傷害和技能傷害,不包括紅區(qū)扣血和撞擊跌落傷害),持續(xù)時間8秒。生效時間結(jié)束時根據(jù)累計的傷害數(shù)值,回復(fù)自身與附近隊友的血量。冷卻90秒,按鍵后立刻生效,技能效果結(jié)束時開始冷卻計時。


給隊友的回復(fù)效果半徑大約30米,不清楚在有隊友的情況下給每個人回復(fù)的血量是如何分配的,有玩過組隊的朋友歡迎補(bǔ)充。
看起來很無敵,其實很考驗釋放時機(jī)的技能。需要注意技能生效期間并不是刀槍不入的,照樣會受到傷害,也不會減傷,只是累計受到多少傷害最后回多少血。技能結(jié)束后的回復(fù)是瞬間完成的。
技能不統(tǒng)計紅區(qū)扣血,所以不能用來扛毒。也別開太晚了,否則還沒等到最后回血就被打死了。
升級路線
2級發(fā)動機(jī):前面解釋過,本人為短距離機(jī)動愛好者,優(yōu)先選擇大馬力,起步與轉(zhuǎn)向更快,在頂牛中也有馬力優(yōu)勢。
3級電臺:技巧篇講過,慢車選增大掃描范圍。
4級過渡炮:彈夾的爆發(fā)并不能保證一梭子抬走一個滿血,所以建議使用射速,穩(wěn)扎穩(wěn)打。
5級車體:
裝甲車體——埃米爾系列車體的魔改,基礎(chǔ)轉(zhuǎn)速稍慢,重量更重,車體擴(kuò)圈比較好。首上角度不錯且覆蓋大面積附加裝甲,防HEAT效果較好。然而褲襠提得太高,又大又脆。務(wù)必搭配大馬力發(fā)動機(jī);
血量車體——Leo魔改,車體擴(kuò)圈不行,但血多。首上角度大,拉開距離可以跳跳APCR,但對HEAT防御力不足。
6級炮塔:
裝甲炮塔——KRV魔改,頭包被加大了一些,炮管下面的圓柱算是個弱點(diǎn)??偟膩碚f整個臉皮還是很靠譜的。視野差一些,轉(zhuǎn)速快一些,頂級炮可使用三連發(fā)或四連發(fā)彈夾;
血量炮塔——蘭森C魔改,血量更高,基本繼承了蘭森C的脆皮屬性。正臉掛了附加裝甲然而因為角度太垂直了,防御效果很差。頂級炮可以使用四連發(fā)彈夾或射速。
7級頂級炮:
三連發(fā)——精度和縮圈不太行,炮塔擴(kuò)圈優(yōu)秀。一梭子1950爆發(fā)很高,所有MT和LT都要擔(dān)心會不會被一梭子直接帶走。但是短裝填4秒有點(diǎn)長,長裝填更是高達(dá)21秒出頭,比英國佬裝完一個彈鼓還要慢一點(diǎn)。種種問題都是我這樣炮術(shù)不精的選手駕馭不了的;
四連發(fā)——彈速比較快,精度和縮圈相對于三連發(fā)提升了許多,但炮塔擴(kuò)圈差了些。短裝2.5秒,完整爆發(fā)7.5秒其實比三連發(fā)的8秒沒好到哪去,一梭子傷害還低了小二百。長裝填18秒多,依舊屬于最慢的那一檔。我覺得也比較難玩,單打獨(dú)斗場景下這種彈夾炮容錯率還是太低了;
射速——中規(guī)中矩的選擇,縮圈和精度相對最優(yōu)秀,穿深比也彈夾炮高一些。7秒裝填剛剛好沒法打斷采集空投。整體顯得沒什么特色,算是駕馭不來彈夾炮的無奈選擇吧。
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裝甲流:KRV線一脈相承的大俯角+鐵頭+貧血,只能選彈夾炮。無論三連發(fā)還是四連發(fā),長裝填都有點(diǎn)長,所以不能陷入長時間纏斗,需要控制交戰(zhàn)距離。在中距離賣頭先洗對手一輪,逼對面交技能,退回來等裝好了再出去來一輪,憑借多輪爆發(fā)擊倒對手。說實話在這種各自為戰(zhàn)的模式,本身炮術(shù)就不好的我,真的駕馭不來這車的彈夾炮。彈夾炮玩得溜的建議你們都去玩裝甲流;
血量流:如果走血量流建議選射速炮,求穩(wěn)的同時增加容錯。車體擴(kuò)圈的問題無法避免,跟瓦良格的血量車體一樣擁有全模式最差的車體兩項擴(kuò)圈,移動開火請注意。首上角度較大但沒有附加裝甲,不要隨便跟人頂牛,會被HEAT打首上穿成篩子。
混搭流:裝甲車體+血量炮塔+射速?犧牲300血量換取更好的火控?我整不明白,不好說。
模型與弱點(diǎn)展示






炮管下方的那個圓柱算是個弱點(diǎn),等效大概275
下半張臉有概率被MT的370穿APCR干穿
首上角度比較大但絕對厚度不足,面對高穿還是力不從心的


就離譜,造型似乎來自UDES 15/16或者KRV

(偷懶了?或者是錯把本該用在這里的模型用到血量炮塔的四連發(fā)上去了?)

左側(cè)臉蛋斜面+附加裝甲勉強(qiáng)能擋一些低穿深,右側(cè)臉蛋只要角度不大基本隨便打
車體角度很大,拉開距離能跳APCR,但面對HEAT防御效果很差
其他使用技巧
1、初期穿深和dpm都不差,但是防護(hù)很成問題。裝甲算是重坦里最差的,啥也擋不住,打架就是純換血;
2、整個升級路線上都感覺不夠安心,走裝甲覺得血量太少,走血量覺得裝甲太差;走彈夾真空期太長,走單發(fā)缺乏爆發(fā)而自身缺乏續(xù)航??偟膩碚f比較像MT和HT的綜合體;
3、適應(yīng)性裝甲更適合作為一個后手技能,與高爆發(fā)對手正面對抗時再開。換句話說,當(dāng)對面對你起殺心的時候再開。先手開了的話,打或不打,主動權(quán)就交給對面了。再次強(qiáng)調(diào),別開早了,也別開太晚;
4、面對先驅(qū)者、旋風(fēng)時,在自身血量沒達(dá)到對面斬殺線之前,可以采取敵不動我不動的策略,等對面開大招了你再開大招??梢蚤_著大招專心對付白狼的機(jī)器人或者硬接阿勒坎的自爆球,也可以開著大招硬闖瓦良格的雷區(qū);
5、大招雖然有回復(fù)效果但更像是打架時候的一道保險,單論回復(fù)效果并不好,也不能用來扛毒。決賽圈是耗不起的,可以說能吃雞都是殺出來的。這么一說好像明白我為啥玩這車這么難吃雞了——不擅長打架,掌握不了特色玩法,枯了。
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OK,貝奧武夫“Beowulf”就先聊到這里,我們下期再見!








