屬于游戲媒體的奇跡-《艾爾登法環(huán)》為什么是不合格的野路子開(kāi)放世界·上

本篇內(nèi)容主要以通關(guān)后因游戲完成度過(guò)低體驗(yàn)不佳產(chǎn)生的吐槽為主,更多機(jī)制解構(gòu)方面的內(nèi)容請(qǐng)移步下篇CV15708705
Fallen leaf brings a message, 上面寫滿了寄
法環(huán)你做的就是個(gè)寄

引子
不得不承認(rèn),這是一款特立獨(dú)行的游戲,她的長(zhǎng)板實(shí)在是令任何一位模仿者望塵莫及,但是她的短板又是那么的刺眼,留下深深的遺憾。法環(huán)以精妙到極致的巨大箱庭作為主菜,開(kāi)放世界只是裝載她的餐盤,其余的一切戰(zhàn)斗、劇情、npc都是這道大餐的佐菜。但是,不以開(kāi)放世界為目的去制作與之相匹配的系統(tǒng),恰恰摧毀了這個(gè)游戲的體驗(yàn)。我永遠(yuǎn)不希望有別的公司對(duì)法環(huán)的模式進(jìn)行復(fù)制,若是接下來(lái)的五年法環(huán)的這種稀巴爛碎片式開(kāi)放世界和當(dāng)年souls-like游戲一樣井噴,那我愿稱之為游戲界的末日。
Part1:登峰造極的舞臺(tái),缺乏靈魂的填充

1.前無(wú)古人,后也應(yīng)該沒(méi)有來(lái)者的地圖設(shè)計(jì)
我可以理解這一代FS在沒(méi)有任何開(kāi)放世界經(jīng)驗(yàn)的情況下依然選擇強(qiáng)上的理由,因?yàn)閷?duì)于本作來(lái)說(shuō),開(kāi)放世界是載體而不是目的。因?yàn)榈貓D和場(chǎng)景做得太過(guò)龐大,不是開(kāi)放世界便無(wú)法承載如此巨量精心設(shè)計(jì)的可游玩區(qū)域。毫不夸張地說(shuō),這部游戲燃盡了FS社從惡魂開(kāi)始所有的地圖創(chuàng)意,恐怕在將來(lái)即使是他們自己也無(wú)法復(fù)刻。以屹立的黃金樹(shù)為軸線,高低錯(cuò)落的城堡,樹(shù)林,峽谷延展開(kāi)去,帶來(lái)了極致的箱庭探索,只要身處箱庭之內(nèi),玩家?guī)缀跤肋h(yuǎn)不會(huì)感覺(jué)到枯燥。與此同時(shí)宮崎英高組對(duì)于史詩(shī)級(jí)場(chǎng)景的品味實(shí)在是登峰造極,王城,永恒之城,天空城這三個(gè)場(chǎng)景可以說(shuō)是完全刷新游戲這個(gè)載體里能對(duì)西幻藝術(shù)做到的詮釋。我認(rèn)為即使是后期這一代最差的地圖也能達(dá)到魂3的主流水準(zhǔn),而好的地圖更是好的令我詞窮。充分的利用了跳躍這一個(gè)我本來(lái)覺(jué)得只是個(gè)戰(zhàn)斗添頭的機(jī)制,愣是給地圖增加了好幾個(gè)可供探索的維度。當(dāng)玩家在皇城金碧輝煌的屋頂跑酷,在陰雨連連的學(xué)院房檐穿梭時(shí),探索的興奮感和對(duì)這一宏大世界的沉浸感都被推向了頂峰。
2.與地圖設(shè)計(jì)水平不對(duì)等的探索獎(jiǎng)勵(lì)
現(xiàn)在問(wèn)題來(lái)了,玩家走過(guò)了這么多蜿蜒曲折的路,踏破了一堆強(qiáng)大的敵人和小高式的惡意以后,最渴望的無(wú)疑是一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)。在開(kāi)放世界的探索獎(jiǎng)勵(lì)有很多:1.對(duì)地圖探索的助力(捷徑,篝火),2.對(duì)玩家本身的提升(武器,法術(shù),裝備)以及3.對(duì)劇情的延展(世界事件,npc劇情)然而環(huán)只做好了第一點(diǎn),對(duì)于探索的獎(jiǎng)勵(lì)。這代箱庭內(nèi)節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì)恰到好處,捷徑和賜福的規(guī)劃讓每一段體驗(yàn)都充滿挑戰(zhàn)又不至于讓玩家彈盡糧絕過(guò)于疲憊。Boss門前還有瑪莉卡楔石減少了前作中打boss死掉跑尸的挫敗感。
關(guān)于第二點(diǎn)武器,法術(shù),裝備固然很多,但是這代的體量實(shí)在是太龐大了,龐大到就算提供了比前三代魂系列加起來(lái)還多的武器和法術(shù)都難以填滿。那這個(gè)時(shí)候FS很遺憾地選擇了擺爛,拿飛刀,大塊的魂去湊數(shù),而這種填充物在探索中比例的提升無(wú)疑會(huì)打擊玩家的積極性。在我九死一生地穿過(guò)重重機(jī)關(guān),或者一番繞行蹦極以后終于抵達(dá)了光點(diǎn)的時(shí)候,一看我去,是飛刀/苔蘚/魂,那真的太遺憾了。那最好的解決方式是什么?裝備(暖暖)——制作組只需要制作一套貼圖和一段文字,就可以制造一個(gè)成就感十足的獎(jiǎng)勵(lì)。更別提還可以對(duì)前幾代的裝備進(jìn)行復(fù)制粘貼,改改貼圖顏色再加上一段模棱兩可的致敬文本,足以讓老玩家一把鼻涕一把淚(巨大,厚重的鐵塊,超越了人類揮舞的極限。正因如此,亦可斬非人之物)。

第三點(diǎn),也是我最想瘋狂辱罵的一部分。高太監(jiān)的太監(jiān)病算是變本加厲了。往常的刪減至少還能保證刪完了也能讓登場(chǎng)的npc故事有頭有尾。但這一次,小高的去勢(shì)手術(shù)大概是沒(méi)有做完全,不僅刪掉了完美結(jié)局,砍了整整一條米凱拉的線,甚至頭一次出現(xiàn)幾個(gè)npc出現(xiàn)斷頭支線的情況!海德城主、蠻子妹、門衛(wèi)三人的支線居然都會(huì)因?yàn)闆](méi)有后續(xù)導(dǎo)致人物在原地復(fù)讀同一句話的情況,無(wú)論劇情如何推進(jìn)都不會(huì)有變化。在之前的系列作品里,如果玩家沒(méi)有做完某個(gè)npc的支線,那么他就會(huì)直接消失或是在他支線的結(jié)束位置死掉?!叭绻矣绣e(cuò),請(qǐng)讓我看著他們的尸首懺悔,而不是用復(fù)讀機(jī)來(lái)折磨我”說(shuō)真的,就算是砍掉npc的后續(xù)線路,變成沒(méi)頭沒(méi)尾的入侵爆裝備,我心里都不會(huì)有女蠻子線這么膈應(yīng),高太監(jiān)你屬實(shí)壞事做盡。搞笑的是,為了一個(gè)忘記刪干凈的斷頭支線全球玩家使盡全身解數(shù)嘗試破局,甚至靠解包挖掘出后續(xù)的文本,可最后的真相居然是根本觸發(fā)不了后續(xù),這條支線已經(jīng)被刪了,哈哈哈哈哈哈,屬實(shí)比艾倫更像一個(gè)小丑。
這就引申出了一個(gè)問(wèn)題:魂系列這套模式,其實(shí)并不適合開(kāi)放世界
Part 2.虛假的開(kāi)放世界,膨脹的黑暗之魂
回想起第一次看完老頭環(huán)的實(shí)機(jī)演示,我心里的第一個(gè)念頭就是:臥槽,低劣的fs縫合怪,爛作預(yù)感。貼圖,動(dòng)作,音效,幾乎每一個(gè)元素都是fs以前素材的復(fù)用。但當(dāng)我實(shí)際上手體驗(yàn)之后,在驚嘆于這部游戲的規(guī)模之余我才明白:如果不靠吃老本,這款游戲甚至無(wú)法誕生。FS此前完全沒(méi)有開(kāi)放世界的經(jīng)驗(yàn),而做好一個(gè)開(kāi)放世界游戲,最重要的就是技術(shù)和素材的累積。君不見(jiàn)在巫師3席卷全球后意氣風(fēng)發(fā)的蠢驢洋洋得意的向玩家夸下重新定義開(kāi)放世界海口以后的窮途末路。就算是最天才的青沼英二團(tuán)隊(duì),為了完成野炊也是抽調(diào)了monolith7成的人手。而FS沒(méi)有,他們的團(tuán)隊(duì)只有魂的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),對(duì)開(kāi)放世界毫無(wú)涉獵。所以他們只能做出又一個(gè)黑魂,一個(gè)地圖更大,內(nèi)容更多的黑魂。
1.無(wú)引導(dǎo)不是為了藏而藏
法環(huán)的引導(dǎo)系統(tǒng)就是個(gè)災(zāi)難。一款游戲能做弱引導(dǎo)是有前提的,要么是游戲的目的特別簡(jiǎn)單(pvp射擊游戲-找到所有會(huì)動(dòng)的敵人然后射死),要么就是玩家的可活動(dòng)范圍被關(guān)卡設(shè)計(jì)師牢牢地掌握住(大部分線性過(guò)關(guān)游戲)很遺憾,對(duì)于rpg游戲和開(kāi)放式游戲來(lái)說(shuō),都不適用。
前20個(gè)小時(shí),我完全不知道自己在玩什么。去stormveil的線路簡(jiǎn)單明晰,只要順著賜福的指引一路進(jìn)城就可以了。但是一旦我想去別處探探找找寶貝,那就是噩夢(mèng)的開(kāi)始。
只道是:
地圖一片漆黑,路上強(qiáng)敵成堆,朋友不知何處,亂闖人財(cái)兩飛。
我說(shuō)啊,你劇情可以無(wú)引導(dǎo),探索可以無(wú)引導(dǎo)(最好別),支線可以無(wú)引導(dǎo),但是問(wèn)題是,功能和機(jī)制可是萬(wàn)萬(wàn)不能無(wú)引導(dǎo)的?。≡跊](méi)有撿到地圖碎片之前地圖一片漆黑,也沒(méi)有提示告訴玩家中間那個(gè)小方塊一樣的東西是地圖碎片。很難想象這種和瞭望塔,鳥(niǎo)瞰點(diǎn)一樣重要的功能不僅畫(huà)的抽象,更是連個(gè)教學(xué)都沒(méi)有。在這種地方刁難玩家真的有必要嗎?我暫且蒙古。還有哪個(gè)正常人會(huì)把馬匹,召喚靈,變質(zhì)小刀這種重要的功能藏起來(lái)作為探索獎(jiǎng)勵(lì)的???要是一個(gè)玩家開(kāi)局直接往左或者往右跑過(guò)去了,他可能玩了幾個(gè)小時(shí)連馬都沒(méi)有!以往在魂系列里進(jìn)入新場(chǎng)景經(jīng)常會(huì)有npc在門口告訴你一點(diǎn)情報(bào)?;?的商人對(duì)話后會(huì)告訴你上面有牛頭 下面有羊頭,橋上還來(lái)了條龍這樣有用的信息,讓玩家在探索的時(shí)候不至于摸不著頭腦。據(jù)說(shuō)艾爾登法環(huán)秘密開(kāi)發(fā)了5年,和只狼同期啟動(dòng)。但很明顯,并沒(méi)有吸取只狼的很多優(yōu)點(diǎn)。動(dòng)視對(duì)只狼的的確確是提供了很大的幫助的。在只狼里不少場(chǎng)景你都能看到各路奄奄一息的雜兵靠近后說(shuō)明附近發(fā)生了什么事。但顯然進(jìn)入了開(kāi)放世界,設(shè)計(jì)師無(wú)法控制玩家從哪里進(jìn)入一片新區(qū)域探索。在這個(gè)時(shí)候,就更需要一點(diǎn)“外力”推動(dòng)玩家探索的線路,而不是像法環(huán)這樣野路子,完全不遵守正常游戲的設(shè)計(jì)思路,靠玩家亂逛、摁猜。想法其實(shí)很好,想著給玩家探索的驚喜感:哎呀,這里居然能碰見(jiàn)xxx,一聊下來(lái)居然和xxx的故事接上了。但是他們犯了個(gè)低級(jí)錯(cuò)誤。所謂藏,都是為了讓玩家去發(fā)現(xiàn)才藏的,只是對(duì)玩家的細(xì)心觀察的一種獎(jiǎng)勵(lì),要么是藏東西的地方做的特別突兀,你一看就覺(jué)得:誒,這里好奇怪哦,我得去看看。要么是通過(guò)其他npc的對(duì)話,暗示,從玩家經(jīng)常光顧的地方(大賜福,各地的篝火點(diǎn))開(kāi)始有一條很清晰的脈絡(luò)把玩家引領(lǐng)過(guò)去,而不是為了藏而藏。
2.存在即是為了釣凱子的NPC
就拿推動(dòng)劇情最重要的一環(huán)-NPC來(lái)說(shuō)吧。這代的npc,給我的感覺(jué)就是一種疏離感。每個(gè)人都在忙自己的事,只是玩家碰巧找到他們了,才會(huì)搭理你幾句,仿佛玩家的身份是一個(gè)干預(yù)者來(lái)壞了他們的好事,唯恐避之不及。他們不會(huì)告訴你他們要去哪,也不會(huì)給你提供像樣的指引就變成復(fù)讀機(jī)趕緊把你打發(fā)走了。這就導(dǎo)致了不少支線觸發(fā)機(jī)制隱蔽,npc之間的關(guān)系完全沒(méi)有鋪墊,這代你真的想不到羅杰爾黑刀支線要和菲亞多抱幾次才能觸發(fā)。有遺老可能就會(huì)說(shuō)了,魂系列不一致是這樣嗎?笑了,魂的地圖才多點(diǎn)大,環(huán)的地圖大了多少倍?況且這次npc的刷新地點(diǎn)還不僅限于箱庭地圖內(nèi),大部分時(shí)候會(huì)出現(xiàn)在大馬路上!要是不看攻略的話,搜索難度我看不亞于在大海上撈出MH370罷。流浪商人本來(lái)也應(yīng)該作為玩家進(jìn)入新區(qū)域的向?qū)?,在交談的時(shí)候告訴玩家整個(gè)區(qū)域里值得留意的東西或是該區(qū)域發(fā)生了什么事情,現(xiàn)在這個(gè)狗屁一樣的線索真的是令人無(wú)力吐槽,不能說(shuō)毫無(wú)幫助,只能說(shuō)完全沒(méi)用。完全讓壞東西謎語(yǔ)人百智爵士承擔(dān)向?qū)У慕巧?,坦白說(shuō),那些報(bào)菜名一樣的情報(bào)我剛出大賜福就忘光了。

3.借鑒并不可恥,而且很有用
地圖的引導(dǎo)也是出奇的原始,整個(gè)地圖上只有篝火點(diǎn)和幾個(gè)小黃金樹(shù)被高亮。那作為玩家,有哪些地方我逛過(guò)了呢?我在哪些地方漏了東西?不知道,坦白來(lái)說(shuō)如果不自己把地圖打印出來(lái)一點(diǎn)一點(diǎn)做規(guī)劃掃圖的話,沒(méi)人知道。那隔壁正常的開(kāi)放世界是怎么做的?育碧式開(kāi)放世界會(huì)把重要的好東西都做成問(wèn)號(hào),當(dāng)清完以后問(wèn)號(hào)消失,玩家自然知道這邊已經(jīng)沒(méi)有再探的必要了。至于更高明的做法,我又要把開(kāi)放世界的真神:野炊拿出來(lái)吹一吹了。野炊雖然是所謂的弱引導(dǎo)開(kāi)放世界,但是該有的東西可是一點(diǎn)都不含糊。記事本和任務(wù)日志-給玩家提供了推進(jìn)流程的線索,至少不會(huì)讓人在探索的過(guò)程中把我到底來(lái)這干什么的忘得一干二凈,更不會(huì)出現(xiàn)npc支線卡死不知該如何推進(jìn)的笑話。另一個(gè)寶貝就是足跡系統(tǒng),你在海拉魯走過(guò)的路都會(huì)被記錄下來(lái),這樣一眼就知道哪些地方?jīng)]有探索過(guò)了。拜托,野炊已經(jīng)是17年的游戲了,F(xiàn)S你不會(huì)做開(kāi)放世界不能學(xué)學(xué)人家好的地方嗎?既然是做開(kāi)放世界還沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),那么你就得對(duì)開(kāi)放世界有最基礎(chǔ)的尊重,看看同行是怎么做的,不寒摻。對(duì)馬島之鬼人家就是用育碧的核心融合少量野炊的元素,照樣做出了自己的東西,贏得滿堂彩。FS最引以為傲的就是地圖設(shè)計(jì),他們也的確把這方面作到了登峰造極。至于其他的創(chuàng)新?代價(jià)太大,經(jīng)驗(yàn)太少,在項(xiàng)目管理中,任何一個(gè)牽頭人的靈感迸發(fā)都意味著團(tuán)隊(duì)偏離既定軌道去試錯(cuò),帶來(lái)節(jié)點(diǎn)的延誤。在工期,預(yù)算的雙重壓力下,F(xiàn)S團(tuán)隊(duì)想必沒(méi)有創(chuàng)新的余裕,畢竟萬(wàn)代這狗東西又不是任天堂。而因?yàn)橐咔?,這個(gè)情況應(yīng)該變得變本加厲。
Part3 崩壞擺爛的核心系統(tǒng),虎頭蛇尾的半成品
結(jié)合宮崎英高訪談中自述:這次的發(fā)售承受了很大的壓力,加上這次他說(shuō)自己并未通關(guān)艾爾登法環(huán)。很明顯,法環(huán)在延期了的情況下,依然是一個(gè)沒(méi)有完成打磨的半成品。戰(zhàn)斗系統(tǒng)極度粗糙、數(shù)值崩壞;后期雪山、圣樹(shù)天空城糞圖三連更是給玩家?guī)?lái)無(wú)盡快樂(lè),堪稱虎頭蛇尾的楷模。
1.大倒車的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
快樂(lè)是法爺?shù)?,巨劍莽夫最終一無(wú)所有。其實(shí)這代在網(wǎng)測(cè)版的時(shí)候戰(zhàn)斗的數(shù)值就已經(jīng)傳遞出了危險(xiǎn)的信號(hào)。當(dāng)時(shí)各路玩家已經(jīng)給FS提供了大量的反饋,但是顯然,F(xiàn)S除了啊對(duì)對(duì)對(duì)之外,沒(méi)有進(jìn)行任何反思。這一代的褪色者除了獲得了跳躍功能以外,基礎(chǔ)性能還比不過(guò)不死人。R1后搖提升削韌減弱,翻滾響應(yīng)時(shí)間變長(zhǎng),重武器r2失去擊飛/擊倒效果。這些改動(dòng)毫無(wú)疑問(wèn)是為了強(qiáng)推新加的防御反擊,戰(zhàn)灰和骨灰,但是一個(gè)好的新系統(tǒng)的引入永遠(yuǎn)是讓玩家多了一個(gè)過(guò)關(guān)的選擇/可用的手段,而不是在原有手段完全沒(méi)法用的情況下不得不用這個(gè)新玩意。與此同時(shí),為了匹配玩家因?yàn)閼?zhàn)灰骨灰?guī)?lái)的戰(zhàn)力飆升,怪物的數(shù)值和Ai也隨之上升到了新的境界。大部分精英怪完全做成了高韌性,強(qiáng)連段,高傷害的讀指令機(jī)器,用盡一切手段瘋狂地壓迫玩家,懲罰玩家的一切行為。當(dāng)讀不到的時(shí)候仿佛就變成了木偶,要么一動(dòng)不動(dòng),要么就開(kāi)始亂動(dòng)。各種離譜的轉(zhuǎn)身,快慢刀現(xiàn)在梗視頻已經(jīng)滿天飛了我就不再贅述。
因?yàn)閯︼L(fēng)的情懷,我是使用了純巨劍通關(guān),所以在這里就只說(shuō)重武器的缺陷吧。首先,跳劈和蓄力攻擊的存在幾乎拉平了輕武器和重武器之間的削刃差距,更別說(shuō)有些超模的戰(zhàn)技(居合)甚至比重武器r2積蓄都離譜。然而重武器的前后搖都長(zhǎng)的離譜,r1后的僵直長(zhǎng)達(dá)一秒!在這一秒里你無(wú)法翻滾無(wú)法銜接戰(zhàn)技脫身,只能硬著頭皮打出第二個(gè)r1換血或者白白挨打。但大部分時(shí)間,你的出手韌性就和擺設(shè)沒(méi)有兩樣,下水道的老鼠都能輕易地打斷。在后期我認(rèn)識(shí)的巨劍俠無(wú)一例外改成了獵犬步法雙巨劍跳劈的打法,畢竟連復(fù)讀老寒腿和獅子火的傷害都變得力不從心,其它的解法更是完全成為了笑話。R1傷害還不如女武神吸的多,r2蓄力老鼠都能打斷,防反又是全武器里最慢的,還沒(méi)等你打到敵人多半已經(jīng)反擊了。以幾乎少穿一件防具的負(fù)重作為代價(jià),重型武器獲得的補(bǔ)償是負(fù)數(shù)。


作為ARPG,黑魂前幾代勉強(qiáng)還能算是和boss有招式上的交互,那么這一代就完全可以把A字拿掉,看成一個(gè)純刷build的jrpg(也有點(diǎn)像惡魔城),搭配強(qiáng)力的技能/異常/人物屬性碾掉boss,完全沒(méi)必要看他在打什么。否則一旦進(jìn)入了boss的節(jié)奏,那么就是無(wú)盡的坐牢體驗(yàn)。其實(shí),做爛的理由毫無(wú)懸念,武器、法術(shù)和戰(zhàn)灰實(shí)在太多,遠(yuǎn)超F(xiàn)S平衡組的能力范圍了,索性直接開(kāi)擺就完事了。順帶一提,前期的boss后面淪為批量生產(chǎn)的雜兵守在必經(jīng)之路上,頗有魂2遺風(fēng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的鍋,說(shuō)不定不能推給小高。
2.后期內(nèi)容的空洞
從王城開(kāi)始,我就隱約感覺(jué)有些變味了。在驚嘆于王城地圖的恢弘之余,內(nèi)容缺失的問(wèn)題也開(kāi)始浮出水面。整個(gè)王城地上部分從城墻外圍開(kāi)始,歷經(jīng)城墻、居民區(qū)、教堂、主干道、正廳的冒險(xiǎn),我經(jīng)驗(yàn)的發(fā)現(xiàn)正兒八經(jīng)的boss就僅僅只有一個(gè)噩兆王!大樹(shù)守衛(wèi)三人組和兩個(gè)幻影明顯給我一種刪減充數(shù)的感覺(jué),原本計(jì)劃安排在這些地方的boss,顯然不會(huì)是他們,反而是錯(cuò)綜復(fù)雜的下水道里有蒙格分身(這個(gè)是否是原本設(shè)計(jì)也存疑)和癲火這兩個(gè)重要元素在里面。
雪山
而自從上了雪山之后,F(xiàn)S就仿佛是徹底撕下了偽裝,直球擺爛告訴玩家我就是沒(méi)做完,拿我怎么著?此時(shí)的游戲體驗(yàn)急轉(zhuǎn)直下。地圖空洞,敵人數(shù)據(jù)呈幾何倍數(shù)的提升。而玩家自身的提升空間卻到達(dá)了一個(gè)瓶頸,讓本來(lái)就糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得更加雪上加霜。(由于軟上線的存在,力量號(hào)到這里血量和傷害基本上已經(jīng)到頭了,而這帶力敏對(duì)點(diǎn)收益奇低只能轉(zhuǎn)型;法師智力帶來(lái)的傷害也基本到達(dá)峰值,開(kāi)始往重甲和血量上轉(zhuǎn)換)雪地上大片大片的場(chǎng)景寸草不生,根本沒(méi)有可以探索的東西。怪物硬到根本打不動(dòng),傷害連條狗都能兩口將我送走,最關(guān)鍵的是即使費(fèi)力打死了也沒(méi)有除了一點(diǎn)魂量以外的任何收益。但與極度空虛的大地圖探索內(nèi)容正相反,雪山的各種英雄墓地卻是把惡心人的程度提升了好幾個(gè)檔次?;糜翱撮T狗,三連看門狗,鬼打墻迷宮,自爆壺,簡(jiǎn)直是無(wú)所不用其極。有做這些陰間設(shè)計(jì)的功夫,不如好好把主線流程優(yōu)化一下,不知是因?yàn)閺?fù)制粘貼比較簡(jiǎn)單,還是設(shè)計(jì)師覺(jué)得做這些陰間設(shè)計(jì)更有動(dòng)力。
天空城
天空城的劇情完全沒(méi)有鋪墊,一覺(jué)醒來(lái)就莫名其妙的上去了。雖然我能腦補(bǔ)出來(lái)是因?yàn)闃?shù)沒(méi)燒干凈要去搞來(lái)命定之死解決掉樹(shù)的再生,但這個(gè)演出真的是怎么看都覺(jué)得突兀。好在流程不算長(zhǎng),也沒(méi)什么七扭八歪的岔路,整體而言算是中規(guī)中矩的魂3風(fēng)格地圖,加上恢弘大氣的背景,勉強(qiáng)算它合格吧。
圣樹(shù)。。。
圣樹(shù)。。。。。。
圣樹(shù)啊。。。。。。
迄今為止宮崎英高所有惡意的聚合體,劇毒屎坑;跳樹(shù)枝;惡心蟲(chóng)子;射爆你的遠(yuǎn)程;堆怪;堆boss級(jí)的精英怪;以及招式傻缺全靠機(jī)制賴的最強(qiáng)boss。以上要素在同一場(chǎng)景里放飛自我地排列組合,平均同場(chǎng)要素為兩個(gè)以上,想必能為你帶來(lái)無(wú)窮快樂(lè)。正是這個(gè)地圖成了摧毀我游戲體驗(yàn)的最后一根稻草,讓我徹底放棄探索一路殺向結(jié)局。
我尋思,沒(méi)活了可以咬打火機(jī),而不是整這些爛活。到底是誰(shuí)覺(jué)得三個(gè)結(jié)晶人開(kāi)會(huì)/千絲蜈蚣+糞坑爬爬/腐敗大屁股+兩個(gè)不但會(huì)上buff還會(huì)喝血瓶的梆硬騎士/多手怪大街這樣的怪物配置很好玩?也難怪宮崎英高這次沒(méi)有通關(guān)自己做的游戲,他通關(guān)的了嗎?沒(méi)這個(gè)能力你知道吧。
結(jié)語(yǔ)和黑屁
可謂愛(ài)之深,責(zé)之切。老頭環(huán)這款游戲其實(shí)成品的質(zhì)量已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我一開(kāi)始的預(yù)期了。它代表了Souls-like游戲的終點(diǎn),在這個(gè)框架上可以完成的終極形態(tài)。當(dāng)然其也是自奇跡2以后的又一款媒體照妖鏡。
當(dāng)看到發(fā)售前鋪天蓋地的滿分的時(shí)候,我心里就咯噔一下。近幾年游戲媒體的公信力已經(jīng)一落千丈,所謂游戲評(píng)分也只是刷kpi的工具罷了,早已和玩家的立場(chǎng)毫不沾邊。自從各大游戲媒體在2077折戟之后,迫切的需要捧出一款爆款游戲完成KOL的任務(wù):明星制作人+傳奇作家+話題系列續(xù)作+適合擺拍的場(chǎng)景,毫無(wú)疑問(wèn),老頭環(huán)就是完美的選擇。再看看他們吹的是啥?吹地圖設(shè)計(jì),吹美術(shù)我覺(jué)得可以認(rèn)同。然而大幅鼓吹開(kāi)放世界,吹劇情,吹戰(zhàn)斗,那必然是個(gè)徹頭徹尾的笑話。我是不相信以某媒體的水平在沒(méi)攻略的情況下87小時(shí)能探到多少東西,至少圣樹(shù)肯定沒(méi)去。國(guó)內(nèi)某貴族兒媒體更是連野炊都沒(méi)玩明白就妄言老頭環(huán)可以拷打其他的開(kāi)放世界游戲,樂(lè)。要我說(shuō),10分滿分里起碼有7分要給到發(fā)售后團(tuán)結(jié)互助的玩家社群。大量build;隱藏內(nèi)容;新打法的發(fā)掘,甚至做出了全收集要素的wiki地圖,這才是從本質(zhì)上提升了玩家的游玩體驗(yàn)。在大部隊(duì)進(jìn)度到達(dá)雪山之后,游戲的風(fēng)評(píng)必然迎來(lái)最大規(guī)模的反噬。
至于某些人靠法環(huán)的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)來(lái)拉踩育碧之流,大可不必。究竟是跑到標(biāo)出來(lái)的問(wèn)號(hào)那邊拿到一坨樂(lè)色更難蚌,還是自己探索興致勃勃抵達(dá)光點(diǎn)撿到一坨樂(lè)色更難蚌,我不好說(shuō)。一款游戲歸根結(jié)底還是要看核心體驗(yàn)做的怎么樣。對(duì)于老頭環(huán)來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗(挑戰(zhàn)強(qiáng)敵)、探索(迷宮探險(xiǎn))、劇情(群像故事)構(gòu)成了這款游戲的核心體驗(yàn),但是這三個(gè)要素很明顯都有明顯的缺陷。戰(zhàn)斗數(shù)值崩壞,敵人ai敷衍;探索后期地圖空洞爛尾,獎(jiǎng)勵(lì)分布不合理;劇情刪減明顯,有頭無(wú)尾。究其原因,還是預(yù)算和工期的吃緊逼迫下,F(xiàn)S的無(wú)奈之舉,萬(wàn)代為了今年的財(cái)報(bào),把老頭環(huán)趕鴨子上架。當(dāng)然即使你萬(wàn)代有99%的錯(cuò),F(xiàn)S難道就沒(méi)有1%的錯(cuò)嗎?
FS最大的錯(cuò)誤,就是做出了一款規(guī)模超出自身承受能力的作品
這種情況在游戲界,尤其是開(kāi)放世界游戲的開(kāi)發(fā)中已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮了,比如。。。。老頭環(huán)這次和2077風(fēng)評(píng)上的區(qū)別,可能僅僅差了一個(gè)火線狹間地。在這種情況下優(yōu)先級(jí)最高的就是直接在地圖上做刪減。雪山東區(qū)只有一個(gè)打火焰巨人拿火的劇情,而西邊半?yún)^(qū)的作用也僅僅是給圣樹(shù)開(kāi)了個(gè)門,既然這樣為什么不把兩邊的內(nèi)容合并,靠西區(qū)暴風(fēng)雪的表現(xiàn)手法給玩家可探索的區(qū)域上一個(gè)隱形的空氣墻,只留下通過(guò)鎖鏈前往大鍋打巨人的一本道。把雪山的強(qiáng)化石和道具拿去填充王城地面,這樣讓去天空城和圣樹(shù)的難度曲線也更為合理。地下世界的內(nèi)容也可以適當(dāng)縮減,死王子之前的地圖雖然做的不錯(cuò),但也沒(méi)必要塞這么多折磨玩家。雖然刪減了內(nèi)容,但是從出生到王城加上永恒之城的內(nèi)容已經(jīng)足以撐起80小時(shí)以上的一周目體驗(yàn)。想補(bǔ)完這個(gè)區(qū)域的話,大可以等dlc再王者歸來(lái)不是么。

發(fā)售已經(jīng)快兩周了,目前萬(wàn)代和FS都面臨著一個(gè)困局:?jiǎn)栴}太多,修不過(guò)來(lái)。這也是目前官方裝死的理由。沒(méi)有優(yōu)化補(bǔ)丁,也沒(méi)有數(shù)據(jù)平衡,顯然目前需要返工的內(nèi)容已經(jīng)超出了這倆臭魚(yú)爛蝦的承受能力了。壞消息是:法環(huán)不是運(yùn)營(yíng)型游戲,玩家花出去的錢已經(jīng)在萬(wàn)代那里落袋為安了,至于后面能修多少,全看萬(wàn)代的良心(幾乎沒(méi)有)。所以我也只能寄希望于狠狠的罵,最好是罵出dlc甚至是法環(huán)原罪版,才能讓這個(gè)獨(dú)一無(wú)二的游戲真正的達(dá)到屬于它的高度。