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《英雄聯(lián)盟》十年,廠商時代下電競項目的一個樣本

2021-08-26 21:35 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|施豪

編輯|凱文


最近,《英雄聯(lián)盟》十周年的回顧視頻、預(yù)熱活動開始在各個社交平臺上開始傳播?!队⑿勐?lián)盟》這款于十年前進(jìn)入中國大眾視野,陪伴了一代人的游戲,帶給整個電競行業(yè)的變化則更為清晰。


如何在一個廠商時代的電競項目里,讓更多的參與者能獲得資源,取得商業(yè)的收益和行業(yè)渠道的拓展,這都是《英雄聯(lián)盟》在十年內(nèi)給電競行業(yè)提供的一個樣本。如何能讓它繼續(xù)保持生命力,除了電競賽事本身的內(nèi)容之外,我們也看到了《英雄聯(lián)盟》正在嘗試游戲端和玩法的更新,以圖讓這個IP以電競的形式創(chuàng)造走出更長遠(yuǎn)的路。


復(fù)盤《英雄聯(lián)盟》這段歷史,人民電競將在近期與《英雄聯(lián)盟》十周年里和不同領(lǐng)域的親歷者對話,以了解在這十年間他們經(jīng)歷過的故事。


從借鑒到成熟,《英雄聯(lián)盟》并非一帆風(fēng)順


對于電競來說,這是一個廠商的時代,每個電競項目都有著廠商的烙印。十年來,電競在社交媒體中的影響力越發(fā)深刻,賽事體系逐步完善,一代又一代的明星選手成為了聚光燈下代表著戰(zhàn)隊、榮譽(yù)和青春的象征。


無論是辦賽能力逐步專業(yè)化,從江蘇太倉走向上海,還是以巨大的社交優(yōu)勢和用戶體量為基礎(chǔ)發(fā)展出賽事的粉絲群體,《英雄聯(lián)盟》無疑是十年來最受矚目的電競項目??v觀電競20年歷史,它都是接觸人群最廣、最深的項目之一。


當(dāng)然,英雄聯(lián)盟在國服的早期電競賽事中,也是從一無所知,學(xué)習(xí)韓國OGN的辦賽制度到走出自己的道路。賽事方不斷尋求觀賽群體們更容易接受的內(nèi)容和表現(xiàn)形式,這是一款電競賽事在逐漸走向成熟的過程。



如果說電子競技的本質(zhì)是以游戲為載體產(chǎn)生的眼球經(jīng)濟(jì),那么這十年來《英雄聯(lián)盟》一直都在應(yīng)對挑戰(zhàn)。無論是端游方面如OW、PUBG等新項目的出現(xiàn),還是移動端的快速增長和網(wǎng)吧上機(jī)率的下滑,都為這款十年的端游帶來一波又一波的沖擊。


但正如前文所說,每個電競項目都有著廠商的烙印。不少廠商在控制版權(quán)的情況下做出了限制賽事的決策,《英雄聯(lián)盟》在這十年間雖然經(jīng)歷過不少對手,但仍然保持著對賽事、內(nèi)容和衍生渠道的擴(kuò)張。


WE俱樂部一位工作人員對筆者表示,英雄聯(lián)盟初期的時候也算是電競行業(yè)的開端,那個時候大家都在摸索著前進(jìn)。最開始的時候就是單純的隊伍比賽,電競產(chǎn)業(yè)鏈相對也不夠完善,WE作為戰(zhàn)隊也僅僅是賽事的參與者。


那個時候也沒有現(xiàn)在的資本環(huán)境,WE也是經(jīng)歷了這種狀態(tài),開源節(jié)流渡過艱難時期存活下來的。對于她而言,特別深刻的記憶點是隊伍奪冠的時候,2012年IPL5上取得了英雄聯(lián)盟第一個世界冠軍,還有2017年獲得的第一個LPL聯(lián)賽冠軍,都是她印象非常深刻的時間點。



對于《英雄聯(lián)盟》在十年的發(fā)展中展開的內(nèi)容,她也充滿期待:“WE現(xiàn)在也成立了英雄聯(lián)盟手游分部,希望打出好的成績。除了賽事項目分部的設(shè)立,我們也在內(nèi)容制作方面下了很多功夫,除了賽事向的內(nèi)容產(chǎn)出,還有很多衍生IP節(jié)目也很受粉絲們的歡迎?!?/p>


“我們俱樂部也很重視公益事業(yè)還有電競文化輸出,同西安曲江政府密切合作,傳遞電競正能量。LOL國服十周年了,時間過的真快,希望英雄聯(lián)盟能持續(xù)推出更多好玩有趣的英雄,也希望賽事能越辦越好,關(guān)注度越來越高?!?/p>


城市化:緊跟體育腳步的動態(tài)發(fā)展


近年來,隨著聯(lián)盟化的發(fā)展,主場制也成為了《英雄聯(lián)盟》擴(kuò)展版圖、增加對地區(qū)電競愛好者吸引力的重要途徑。目前來看,上海、杭州代表的長三角地區(qū)、北京代表的京津冀地區(qū)、以及粵港澳大灣區(qū)的深圳等地接連迎接LPL俱樂部的主場落地,包括西安等不少城市也開啟了對《英雄聯(lián)盟》的引入。


各地對《英雄聯(lián)盟》的接納程度都很高,不僅是準(zhǔn)備打造“全球電競之都”的上海,還有佛山在引入《英雄聯(lián)盟》2019年春季賽總決賽后奠定了大力發(fā)展電競項目的決心,西安引入PEL聯(lián)賽作為電競城市化的標(biāo)簽,許多城市都在對電競持續(xù)加碼。


傳播本土文化、打上地區(qū)標(biāo)簽、構(gòu)筑周邊商圈,以及電競作為新興產(chǎn)業(yè)能對互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字化帶來的利好,都是各個城市青睞電競行業(yè)的要素之一。在電競從眼球經(jīng)濟(jì)逐漸成長為和地區(qū)文化、內(nèi)容傳播強(qiáng)綁定渠道的過程中,許多地方政府的大力支持也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。



而對于南京、佛山等亟需轉(zhuǎn)型的城市而言,它們既有比較豐富的地區(qū)文化,也有較好的轉(zhuǎn)化空間。電競屬于創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)之一,傳統(tǒng)工業(yè)城市尋求變革的過程中,電競也在他們的接納范圍之內(nèi)。在人民電競的對話經(jīng)歷中,不少城市的決策層都在考慮延續(xù)傳統(tǒng)制造業(yè)優(yōu)勢的情況下,在電競層面打開當(dāng)?shù)睾透浇贻p人的消費空間,為新經(jīng)濟(jì)在當(dāng)?shù)氐难永m(xù)創(chuàng)造空間。


佛山市南海區(qū)文化廣電旅游局產(chǎn)業(yè)發(fā)展股股長李宏基就曾對《人民電競》表示,電競比賽是機(jī)緣巧合之下和游戲廠商的一次結(jié)識,目前的電競項目除了現(xiàn)場賽事和線上轉(zhuǎn)播實現(xiàn)商業(yè)價值外,線下的商業(yè)轉(zhuǎn)化也很關(guān)鍵。電競這個行業(yè)天生帶有娛樂的特點,而且跟線下的文化消費可以緊密結(jié)合,這將是城市文化消費的一個引爆點。


商圈“電競+”,尋求流量轉(zhuǎn)化的變現(xiàn)途徑


地域化之后,擺在各地面前的是把握了電競這一內(nèi)容的機(jī)遇之后,地區(qū)如何將其巨大的流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為線下的消費渠道。


一種是將電競作為高新產(chǎn)業(yè),填補(bǔ)進(jìn)高新園區(qū)并開設(shè)專門的電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)作為新經(jīng)濟(jì)的集中支持地,例如西安、廣州;另一種則是利用已有的商圈人流優(yōu)勢,把電競帶來的流量引入線下的消費地,促進(jìn)服務(wù)業(yè)等第三產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容衍生。


比如上海,在S10舉辦期間在南京路等密集地區(qū)宣傳周邊內(nèi)容,增加了地區(qū)在“電競氛圍”的構(gòu)造,還在各個標(biāo)志性地點立下了打卡點;又比如武漢把2021的LPL春決放在光谷高新區(qū),現(xiàn)場觀賽的人群摩肩接踵。



在筆者親歷的2021LPL春決過程中,觀眾對于舉辦場館的交通需求在反饋中并不是主要的痛點,反之不僅武漢本地,周邊城市的粉絲群體在觀賽需求下也會“集資打車”到辦賽城市進(jìn)行觀賽。

許多城市都籌備著把電競作為商圈人流的吸引渠道進(jìn)行發(fā)展,就筆者了解,目前北京、上海等受眾群體較為年輕、商圈覆蓋率廣的城市正在準(zhǔn)備通過《英雄聯(lián)盟》的大屏幕轉(zhuǎn)播和城市賽舉辦地等途徑增加人流量。


一位場館運營人員對筆者表示,電競內(nèi)容和夜經(jīng)濟(jì)的契合度很高,相較于傳統(tǒng)體育約等于是酒吧開放足球觀賽的渠道,這一部分有利于人群在周邊關(guān)注比賽進(jìn)行留存,另一方面也能夠讓觀眾的等待過程中在附近創(chuàng)造更多的消費場景,如輕食、飲品等,這也和目前的消費人群目標(biāo)比較重合,所以很多商戶在了解到大屏轉(zhuǎn)播之后,都會準(zhǔn)備一些新的易攜帶餐品。


資本入局,電競成為行業(yè)曝光的細(xì)分途徑


從IPL5到2015年的MSI,再到S8、S9,尋求體育化發(fā)展的路徑中,一代又一代的電競?cè)私?jīng)歷著電競從小眾到形成產(chǎn)業(yè)的過程,市場化的培養(yǎng)方式也讓更多接觸這款游戲的玩家有通路成為職業(yè)選手,社會對于電競的看法也在不斷正向改變。


與電競核心產(chǎn)業(yè)的俱樂部、賽事、媒體共同組成的核心共同發(fā)展的,還有直播、廠商等上下游產(chǎn)業(yè),在這十年內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的載體之一就是《英雄聯(lián)盟》。它不僅吸引了傳統(tǒng)的辦賽資源(CEG、WCG等),還在近年來LPL聯(lián)盟化的發(fā)展過程中吸引更多資本進(jìn)入電競。


能興電競CEO鐘兆麟表示,進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè)對于能興集團(tuán)來說,能夠加強(qiáng)自有資源的協(xié)同效應(yīng),帶動集團(tuán)體育文娛版塊的發(fā)展——以能興的兩個場館,廣州天河體育館和佛山國際體育文化演藝中心為例,“電競+”的概念不僅為場館業(yè)務(wù)注入更多活力,帶動實體產(chǎn)業(yè)發(fā)展,更為能興發(fā)展電競本身提供了良好的先天條件。



鐘兆麟認(rèn)為,“英雄聯(lián)盟的活力和發(fā)展方向是能興電競選擇英雄聯(lián)盟項目的原因,十年更像是英雄聯(lián)盟發(fā)展的中間一站,未來英雄聯(lián)盟將依靠龐大的用戶群體,充滿活力和熱情的電競社區(qū),以及游戲和電競內(nèi)容不斷革新來獲得更好的發(fā)展,期待英雄聯(lián)盟的下一個十年?!?/p>


不同的廠商對于電競的理念和做法是非常關(guān)鍵的部分,《英雄聯(lián)盟》一直試圖推廣讓這款電競項目和衍生的內(nèi)容能夠更下沉到玩家。所以很多游戲主播、自媒體哪怕內(nèi)容和電競賽事的相關(guān)性比較低,他們也同樣獲得了廠商的部分資源,推動了《英雄聯(lián)盟》游戲和電競生態(tài)在社交中的討論熱度。


《英雄聯(lián)盟》作為一款電競項目的成功是毋庸置疑的,而證明了自己市場潛力的電競行業(yè),即將邁出的下一步則是更專業(yè)、更完善的職業(yè)體系和賽事內(nèi)容的承載力。這一點既要參考十年來《英雄聯(lián)盟》的商業(yè)化發(fā)展途徑,也需要行業(yè)更加貼近玩家的真實需求。



對于所有的資方和參與者,他們的信心來源于電競項目對粉絲群體的影響力愈發(fā)明顯,而保持賽事熱度的渠道顯而易見地包括了豐富的賽事體系、專業(yè)甚至偏娛樂的游戲自媒體,以及選手、俱樂部的價值隨著賽事體量的不斷上升而水漲船高。


按照長線運營的思路更新游戲,以體育化的規(guī)律發(fā)展聯(lián)賽,推動職業(yè)層面的正規(guī)化,把“游戲”作為電競的操作平臺,而非讓沉迷游戲的群體以“電競”作為搪塞之詞,這都是現(xiàn)階段行業(yè)里我們能看到的發(fā)展要點。


而對于你而言,《英雄聯(lián)盟》又有哪些故事?



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