對自己的認識——作為陣型概論的前置資料
“……所有人類知識中最有用卻最不為人類了解的一點,就是對人類自己的認識……”
植物大戰(zhàn)僵尸吧冠以“全世界最好的植物大戰(zhàn)僵尸1代社區(qū)”之號,主要依托其對植物大戰(zhàn)僵尸這款游戲“精深的研究”,“復雜的理論體系”,龐大的游戲“知識量”。對植吧及其延伸出的游戲圈子(下文簡稱“植圈”)來說,游戲的研究及成果已是一張顯赫名片。與此同時,“己學”——這個研究型的游戲圈子對自身的研究與認識,已然具備了客觀條件,正待向更大范圍展開。
(一)“文化”的認識工具
在這一節(jié)中,我們試圖找到一些基本的工具來描述和理解我們自身。
1. 文化與活動
提到植吧(暫且討論植吧),你會想到什么?陣型、軌道、撲克、1437、囧姨站、技術黨、改版,或者是零度三連、avz、手控超多炮、智商杯,或者是某些特定的人,藍綠、漸強、年年……或許可以說,你所能想到的一切,都與我們的“文化”有關。文化這個概念最早可能在2009年到2010年的植吧先驅者們那里就已經形成了,【夢遺的新娘】(貼吧ID)的主題貼《植物大戰(zhàn)僵尸吧不可不知的100件事》(711539521——貼吧主題貼編號)即是對當時植吧文化的整理。在《植物大戰(zhàn)僵尸吧吧規(guī)V2.22》和《植物大戰(zhàn)僵尸吧生存手冊V2.250》(6902453499)中,吧務使用了“文化潛規(guī)則”或“文化”來描述并確認植吧存在和實行的“習慣法”。在《嗯》及其前后的論戰(zhàn)中,經綠字的闡述,且不評論其觀點,“文化”的概念得到了推廣。如果將文化理解為人們社會性的活動及其成果,那么我們的文化,可以說是我們群體性的活動及其精神成果。根據(jù)經驗,在我們所處的互聯(lián)網的、“二次元”的環(huán)境,“每個人可以是不完整的,因而可以是簡單的、純粹的”,自不應夸張到社會層面。因此用“群體性”來表達“社會性”中的應有之義。又緣我們的活動并不產生滿足物質生活需要的物質成果,故用僅滿足精神生活需要的“精神成果”來限定。這個定義正確而抽象。如果止步于此雖然沒有錯誤卻難以深入。
從這個定義可知,“活動”應該是文化的一個基本范疇。我們的一切都圍繞著活動。分析前面所想到的事物不難看出,其中有一些是活動的具體行為;有一些是是活動的成果——成果是活動的產物,雖然活動不總能產生成果;有一些是人的組合、有一些是具體的人——他們是活動的主體,或稱“活動者”?;顒蛹捌涑晒侵骺陀^的統(tǒng)一。它們既包含著活動者的觀念、認識、思考等主觀因素,也包括著對自身以外(主要是游戲)的實踐、成果可被感知的存在形式等客觀因素。
2. 從個體到群體
如果先不想什么“文化”,回歸到一種“原始狀態(tài)”,實際上活動可以有兩種:個體活動與群體活動。相當一部分玩家的游戲活動首先開始于他們各自玩游戲的行為,停留在個體活動的階段。在這個階段,無論他們通關還是被吃腦、或者“發(fā)明”了可以沖關的陣型,都只關乎他們自己,不會產生對自身以外的影響。只有當他們上網尋找游戲攻略時,或者希望在網絡上分享自己的游戲體驗或心得時,或者只是為了結識一些同樣愛好PVZ的玩家時,從個體活動進入群體活動的大門才被推開。一切的所謂文化,在群體活動出現(xiàn)后才具有了發(fā)生和演化的可能。只有當個體的活動伴隨著個體聚集成的群體——“圈子”的出現(xiàn),成為一種群體性的活動,這些活動才具有了“文化”的本質屬性,才能稱為文化。但群體性并不是說所有的文化都全然是群體智慧的結果。其中當然也有個人智慧的部分。但總的來說,圈子中的一切活動和成果都不同程度地建立在前人成果之上。群體性只是意味著,個人的活動受群體和群體中的他人各種方式和程度的影響,又以各種方式和程度影響著群體和群體中的他人。或許是積極的影響,或許是消極的。
實際上在前文筆者已經不得不使用了“圈子”的概念。它是討論文化的另一個基本范疇。圈子是人們因某種事由主動聚集而成的群體。這種事由可能是一同處在同一個貼吧,可能是共同的愛好或追求,也可能是持某種類似的觀點。這種事由可能是與游戲有關的,也可能與游戲無關,如“語C圈”(笑。而“主動聚集”則意味著人有意與其所在的圈子中的其他人之間產生某種相互影響的關系。但相互影響是否既包括“影響”也包括“被影響”,還是只需要“被影響”?從活動的角度來看,人總因其作出群體性活動——或許是發(fā)布自己的游戲成果,或者是參與討論——才成為圈子的一員,只是學習圈子既有的游戲攻略來指導自己的游戲活動的“潛在”玩家,通常因為其不可感知而失去了被討論的意義,而當他可被感知,其實他就已經產生一定的影響了。圈子中的人是各自獨立的,一個人可以同時在多個圈子中。人與圈子可以僅僅是一種松散的關系,并非每個圈子中的人都必須“活躍”在圈子中。這種聚集也不必然是積極的關系、友好的關系,圈子中也存在著摩擦與沖突。人與圈子的關系具有某種主觀性,人可以依照自己的想法自由地選擇加入或不加入某個圈子。但人與圈子的關系也具有客觀性。人可以宣布“退圈”,但他曾經是那個圈子的一員這一事實并不會改變,他所做過的事、他的成果還將繼續(xù)影響著圈子。圈子相對于另一個圈子可能是獨立的,也可能具有包含或被包含的關系,即(母)圈子之下也可能有子圈子,如“EL圈”與“炮陣圈”。關于圈子的種種實在龐雜,甚至已經可以專帖討論,這里也就不再贅述。
3. 活動之領域
在這一節(jié)的中間,蜻蜓點水及于“領域”,可能不僅對下文的闡述有益,也對這套以“活動”概念為起點的認識系統(tǒng)的完整性有益。簡言之,活動中可能涉及的客觀范圍,固定下來就形成了一個個“領域”。領域雖然最終決定于活動的性質,但在具體邊界、原則規(guī)則、傾向喜好等的設定和選擇上可能受圈子中主流意志影響,也具有了群體性,從而成為文化中應有的概念。領域相對于活動具有一定獨立性。例如,雖然曾經一段時間鮮見與VBE相關的游戲活動,但VBE作為游戲領域卻一直存在。領域本身也可分化增生。如超多炮領域在2009年底分化出手控超多炮領域。但簡單來說“領域”的定義就是“活動的范圍”,領域與活動終究保持某種程度的一致性。因此,下文中筆者可能會將之混為一談,只作語言上的區(qū)分——當闡述某項具體的活動時將使用“活動”的概念;當闡述活動所代表的某個范圍時,將使用“領域”的概念。
4. 文化的分類與結構
前面的篇幅闡述了“活動與領域——圈子”這一關于文化的認識工具系統(tǒng)。試著用它來解決一些文化相關的兩個問題吧。
其一是文化的分類問題。擁有圈子和領域這兩個工具后,我們可以發(fā)現(xiàn),對文化的分類可以從圈子或領域的角度作出。從圈子角度,理論上可以劃分出各個圈的文化,如“技術圈文化”,但實際上這種分類較少被采用。更常見的分類是從領域角度劃分,“陣型文化”“技術文化”“珍瓏文化”“同人文化”“改版文化”……從領域角度,筆者試圖提出“游戲文化”與“非游戲文化”之分類。
但一切仍要從“圈子”開始。在這一章的開頭,我們使用了“植圈”的概念,我們將它設定為明顯受到植吧和植吧文化影響的一個圈子。將視野再向外擴展,泛植圈——站在植吧的角度上看,包括植圈,以及互聯(lián)網上與植吧及植吧文化等聯(lián)系較為疏遠但與植物大戰(zhàn)僵尸這一游戲相關的“外植圈”——網友們的活動和精神成果,這些文化,可以分為兩大類:玩游戲的和不玩游戲的。前者是一些玩游戲的活動和雖不直接玩游戲但關注點在于玩游戲的活動,暫且將它們稱為“游戲文化”(“游”“戲”作其動詞詞義的理解)。后者是一些不玩游戲或核心不在于玩游戲的活動,暫且稱為“非游戲文化”,它們更多只是將植物大戰(zhàn)僵尸這個游戲作為角色、畫面、文字、梗等素材的來源,運用這些素材進行再創(chuàng)作。在植吧早期的“人工選擇”與其后一代代的“自然選擇”的作用下,游戲文化成為了植圈的傳統(tǒng)的主流,其中陣型文化、技術文化、珍瓏文化、造型文化等枝繁葉茂。而外植圈則似乎更加熱衷非游戲文化,如同人文化和改版娛樂。當然,這里對游戲文化和非游戲文化的區(qū)分并不具有評判的意味。我們更強調的是,游戲文化還是非游戲文化,無非價值取向不同的兩種“選擇”。任何領域都有活可整,選擇本身無高低貴賤。

其二是文化結構的問題。文化的結構是構成文化的諸要素之間的關系。筆者將文化的要素分解為三個部分:主體、客體與內容。運用活動、圈子這兩個工具來分析文化的結構——文化的主體是圈子中的人們,個人只有通過聚集進圈子,才能成為文化的主體。非圈子中的個人并不是文化的主體,即使他進行了一些活動、創(chuàng)造了一些成果,也只是個人的成果,還不能稱為“文化”。文化的客體即對象是游戲,或者與游戲相關的人、事。聯(lián)系上面對游戲文化和非游戲文化的界分應該比較好理解這點。文化的內容是活動及其精神成果。
經過對文化結構的淺析,我們可以細化我們對文化的定義。文化,意指圈子中的人們圍繞著游戲或與游戲相關的人和事的一系列群體性的活動及其精神成果。
(二)文化的價值觀念
在上一節(jié)我們所討論的文化、活動、圈子,以及領域,都尚未涉及價值判斷的層面。然而,討論植圈文化,終究不能對其所秉持的價值觀念熟視無睹。這一節(jié)我們將進入文化的價值觀層面。
1. 創(chuàng)造性
長期以來從植吧到植圈堅持創(chuàng)造性導向、研究與創(chuàng)作并行的不成文路線,關于游戲有深入細致的研究、豐富多樣的創(chuàng)作,并以這種秉性不斷吸引新的志同道合者加入。創(chuàng)造性是植吧的核心價值追求,它也成為了我們的文化的觀念形態(tài)的核心部分和主導。“一般認為創(chuàng)造性是指個體產生新奇獨特的、有價值的產物的能力或特性”——植吧的任何行事,根本的目的即是保證這種能力或特性的正常發(fā)揮和發(fā)展?;蛟弧百F吧就是沒人發(fā)帖,也比版面都是***好得多”,實乃話糙理不糙……“神經兮兮地追求高精尖”是所以愿意“管好一群人”的根本理由。當然,此處“追求高精尖”理解為創(chuàng)造價值——總得產生一些價值。并不限于“技術”價值或其他單一價值,深刻的游戲研究是價值,讓群眾清醒而持久地喜聞樂見也是價值。但成立這一判斷的“價值”應當具有某種深刻性,以能夠在歷史的浪潮中留下什么。創(chuàng)造性作為一種社群意識,指導創(chuàng)造主體們開展創(chuàng)造性精神活動、產生精神成果——為圈子構筑了交流交往的精神文明基礎,形成創(chuàng)造導向的圈子氛圍,又持續(xù)吸引著新的創(chuàng)造主體加入,使得圈子具有生命力與凝聚力。否則,“貼吧如何其實無所謂的”又有什么不合理的呢。筆者將創(chuàng)造性定義為文化中所應推崇的一切積極因素,讀者如果把它理解為或稱為積極性也無不可。
?。? 創(chuàng)造性活動
在創(chuàng)造性意識指導下進行的活動:研究和創(chuàng)作,是密不可分的、主要的兩種具有創(chuàng)造性的活動。誠然,研究和創(chuàng)作實際上是兩種精神資料生產活動,本身并非純粹的意識形態(tài)。置于此處闡述,一是側重于其受創(chuàng)造性意識指導,二是其所產生的是精神成果。其中“研究”,抽象來說指的是探求游戲的“真相”——解決游戲的各種認識問題的游戲代碼反匯編工作進展如火如荼、發(fā)展游戲的“技術”——游戲的各種實踐技巧綜合起來形成的一種掌控游戲的力量,具體而言也包括求解特定陣型或命題等活動。創(chuàng)作則是指創(chuàng)造具有個人精神特質的的各式各樣的作品,它們具有表達功能、示范功能或審美功能,是思想的具現(xiàn)、情感的承載、智慧的沉淀。從形式上分,主要有陣型創(chuàng)作、撰寫帖子、專欄一類文字創(chuàng)作、視頻創(chuàng)作等。
研究與創(chuàng)作密不可分。研究的成果往往經過創(chuàng)作活動具現(xiàn),發(fā)表、分享從而具備交流、貢獻、回饋的可能。創(chuàng)作可能是對研究成果的組織、整理,以各種表達手段給予它活力、賦予它獨特的性格。但創(chuàng)作的范圍不限于此,它不只是研究的附屬,更是一種情愫蕩漾與共鳴的活動,更是一個追求美、表現(xiàn)美、發(fā)揚美的過程。
當然,具有創(chuàng)造性的活動并不限于研究和創(chuàng)作,創(chuàng)造性活動是一切具有積極意義、建設意義的活動。在討論帖細致地發(fā)表觀點,在新手村耐心地解答疑問,吧務對貼吧秩序的有益維護等等,都是值得鼓勵的創(chuàng)造性活動。
創(chuàng)造性與創(chuàng)造性活動是由文化專有的觀念形態(tài)內容。個體活動自不強求什么創(chuàng)造性,在游戲中體驗自我精神需求滿足實為符合做游戲初衷與玩游戲初衷的第一要義。
(三)人文領域的回首和呼喚
回顧植圈的這些創(chuàng)造性活動,一個特點隱藏其下——一直以來我們的研究和創(chuàng)作大多針對“游戲”本身,不論是對技術理論的挖掘,還是各種精美陣型的創(chuàng)作等都與植物大戰(zhàn)僵尸這個游戲本身直接相關,暫且稱“游戲本體領域”。一邊碩果累累,而另一邊,對于“文化”或“游戲文化”的相關問題,具體來說如對游戲圈、游戲史等的研究,且稱“人文領域”與“游戲人文領域”,發(fā)展相對緩慢。本體領域與人文領域的區(qū)別之一是,人文領域關注本體領域所不關注的“人的因素”,它著眼于人們的游戲活動和成果,是“對自己的認識”,而間接涉及游戲內容,某種意義上講是一種“再研究”“再創(chuàng)作”。在這一節(jié)接下來的闡述中,為便于表達,且容我以“研究”一詞概括“研究和創(chuàng)作”之意。
如果追根溯源,兩大領域的產生雖有先后關系,但都在游戲發(fā)布后一年內。游戲本體研究方面,早在2009年中葉植吧吧友即產生了一批有盡模式攻略。EL本體研究,如果按照平淵的看法,在2009年10月正式起步、全面開展,以第一次科技革命及平淵等人的“八炮個性化”等建構性工作的開展為標志①。但實際上在2009年10月以前,【jiangxichu_】【街市木馬王子】等人對生存無盡的“探索”活動,也可稱EL本體領域的開啟了。而人文領域,【夢遺的新娘】2010年2月發(fā)表的《植物大戰(zhàn)僵尸吧不可不知的100件事》介紹了一些植吧游戲文化的內容(當然,也有許多非游戲文化的內容)。至少在10年初平淵便有創(chuàng)作生存無盡研究(黑)歷史的想法與一些草稿(722887791)。2011年2月其帖子《我們的故事, 從0開始, 定格于1》(991516877)以紀實為主的口吻介紹了經典二十四炮傳奇締造的歷程?!丁綞ndless.Black.History】關于PVZ吧生存無盡研究發(fā)展史的百句吐槽》(1129485096)介紹了從游戲發(fā)售到軌道理論提出之間的EL研究史。追根溯源之外,人文領域的成果主要還有:2012年【czmppppp】發(fā)表了《【Endless ExtraterrestrialCivilization History】春秋》(原帖已刪除),詳細介紹了游戲文化“地外文明”的發(fā)展歷程。2011年、2013年、2015年、2017年、2019年(霧)的四點五版“撲克”,既以陣敘史,又自成一種審美載體,是迄今人文領域影響力最大的成果?!綾zmppppp】于2017年發(fā)表的《【陣三篇】無炮簡史V2.233》(5065514837)史論結合(簡史與通論)、夾敘夾議,簡史部分也有對人文領域的涉及?!舅廾膭傄怼俊禤VZ造型讀本(第一版)》(7135037490)第一至五節(jié)闡述了造型陣的起源、概念與分類,以及造型與技術理念、造型與實戰(zhàn)的關系等問題?!緃ua】的文章《嘗試以個人見解闡述pvz內的知識溝》(7339258224)實踐了一種人文研究的有益方法?!綜rescendo,漸強】對植吧陣型文化精品帖的整理工作及展示視頻《15分鐘帶你看完植物大戰(zhàn)僵尸陣型發(fā)展史(2009-19)》(BV1RK4y1G7aH——B站視頻BV號),清晰地梳理了2009年到2019年陣型文化發(fā)展的史實。還有植吧的各部吧規(guī)(6902453499),為解決圈子存在的問題制定了一些制度規(guī)范等等……雖然這么看來絕對數(shù)量似乎不少,但與精品區(qū)浩如煙海的本體研究帖(還只是本體研究的一部分成果)對比,總歸是寥寥可數(shù)。
實際上,歷史跨度已達十二年的游戲活動,為人文研究積累了大量的“本土資源”。利用這些資源開展系統(tǒng)性的人文研究已經具備現(xiàn)實條件。疫情以來(泛)植圈的壯大輸送了許多新鮮血液,為人文研究儲備了人才。膨脹的圈子也帶來了新的問題、矛盾、糾紛,對加快人文研究以解決現(xiàn)實問題提出了要求。事實上人文研究確實已有比較明顯的興起趨勢。從去年以來,在群里,我們常常形而上地討論“陣型”“技術”“命題”“操作”等范疇……這類“邊緣問題”對于認識我們所開展的游戲活動及所創(chuàng)造的游戲成果具有基礎性地位;在B站,【作案老手】【一顆熾熱的心】等人在視頻簡介(霧)和專欄發(fā)表了一些對于游戲玩法規(guī)范、評價標準等的看法;在吧里,也出現(xiàn)了“如何界定一個‘陣型’是不是某種陣型”“我的‘弱化八炮’也是一種經典八炮嗎”的追問;聽聞御坂18386號剛剛開啟了吧史工作,我就不列舉圈子學、管理學、“陣道”、各領域專門史那堆空頭支票了……如果有興趣在這方面作一些工作,對于游戲研究體系應該是個很好的補充((拿錯劇本咳咳。我們的工作歸根結底有兩個方面,將奇跡延續(xù)下去,將奇跡記錄下來。本體領域致力于將奇跡延續(xù)下去,人文領域更重視將奇跡記錄下來。本體領域為人文領域提供原料與認識對象,而人文領域則通過科學地認識、引導、傳播本體領域的事物與精神,促進本體領域的發(fā)展。
①平淵:【Endless.Black.History】關于PVZ吧生存無盡研究發(fā)展史的百句吐槽,植物大戰(zhàn)僵尸吧主題貼,3樓。
(四)言歸正傳
在筆者本來的計劃中,這個帖子應該是陣史,但思索和下筆后發(fā)覺,如果沒有一種關于陣型的認識體系,寫好陣史是舉步維艱的。在將工作轉移到陣型學之后,始又意識到需要對陣型植根和呼吸著的文化土壤具有整體的把握,這才有了這一章。
現(xiàn)在,我們已有“活動”“領域”“圈子”等人文研究的基本范疇作為工具。對陣型的研究得以建立在這些基本范疇之上。陣型研究是人文研究中的重要部分。人文研究是對于文化、對于活動及其精神成果的研究。而對植圈來說,陣型文化是極具代表性的一種文化,“陣型”實際上就是最重要的一類活動和活動成果。