【失魂者】粗糲的像素風,硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
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NEOWIZ家的游戲,很少讓人失望。我玩過由他們發(fā)行的《小骨:英雄殺手》,還有《刀鋒戰(zhàn)神》,這兩款游戲都有一個共同的特點,早期版本想法比較新奇,畫風讓人看起來非常舒適,但游戲有點單調(diào)。但他們十分尊重玩家意見,在后續(xù)更新中,能夠逐步完善各種各樣的問題。雖然不能說是什么神作,但開發(fā)者用心的程度,在我所接觸到的EA游戲中,是比較罕見的,最終成品后,也能達到85分以上的水準(這里指《小骨:英雄殺手》,《刀鋒戰(zhàn)神》還在EA階段,尚存不少問題)。
而這次游玩的《失魂者》,也是這家發(fā)行商的作品,只不過對比以上兩個作品,它的畫風可能就顯得有些寫實了。

與這種一眼看上去并不好玩的畫風,截然反差的是,其極度硬核,表現(xiàn)亮眼的動作系統(tǒng)。如果說《小骨》中的諸多元素,借鑒了很多其它游戲的造型與靈感,《刀鋒戰(zhàn)神》的基礎模式,效仿了《Hades》,那么《失魂者》無疑便是鬼武者與魂類游戲的結(jié)合體,只不過它是個2D版。用另一種不同的形式,表現(xiàn)出了前兩者相同的氣質(zhì)。

相信喜歡動作游戲的玩家,都有一個相同的感受,那就是:要么給我?guī)洑獾倪B招,讓我通過技術(shù)給敵人連擊到死。要么就是給我爽快的系統(tǒng),在刀鋒交錯間,一擊即可決出生死。
而《失魂者》的選擇,則是兩者并存。
你可以通過游戲特有的一閃,彈一閃,連閃系統(tǒng),將海量敵人瞬殺于劍刃之下。
亦可以利用《失魂者》中提供的多種多樣的攻擊方式將敵人打得無暇反擊。
而在將敵人擊殺后,四處逸散的魂魄,輕點鼠標將魂魄完全吸納入手中的成就感,是那些自動拾取戰(zhàn)利品的感覺完全無法比擬的。
或許這也是為什么《鬼武者》和《只狼》都設計了這樣手動吸取獎勵品的系統(tǒng)。

當然,復雜硬核的戰(zhàn)斗方式,先天會包含兩個缺陷。
其一,上手難度高,想要完全體驗到游戲的樂趣與精髓。需要付出較長時間的學習成本,和技術(shù)磨練,依靠時間才能獲得“戰(zhàn)斗”的快樂。
其二,需要摸清你所面對的全部對手全部招式,通過背板,使自己面對這些敵人時,處變不驚,云淡風輕地打出完美的連擊。

顯然,游戲無論是通關(guān)界面,還是專注于鍛煉玩家技術(shù)的“深淵”界面,都已經(jīng)為玩家設置了大量的訓練關(guān)卡,這一方面十分貼心。
而隨著游戲流程的推進,特殊類型的敵人,特殊的對付手段(例如對付忍者用彈一閃,對付盾牌兵用捅肚子),這些又作為帶玩家入門的軟引導,在反復與這些怪物交戰(zhàn)時,即可逐漸熟悉每個獨特的作戰(zhàn)系統(tǒng),可謂是十分的貼心了。

那么,唯一的問題,那就是在掌握這套動作系統(tǒng)以后,有沒有可以充分施展它的場景了。
就目前游戲的初見通關(guān)流程,應該在6~10小時左右。作為一款硬核動作游戲,關(guān)卡和敵人還是略微少了一點。
不過正如前文所述,這款游戲目前還在EA測試階段,我個人來說,對于這家發(fā)行商所發(fā)行的游戲,比較信任。相信《失魂者》的成品,一定會提供更多優(yōu)質(zhì)的敵人,并將目前動作元素體驗略微不完美的地方,進行打磨修正。

目前令我個人感到有些詬病的是,游戲中特寫人物時,像素人物的紙片效果。
正常來說,這些特寫鏡頭,應該單獨繪制,但現(xiàn)在給我的感覺是,給的特寫不如不給,不知道后續(xù)會不會有所修正。
不過有一說一,游戲的畫面還是可以的,雖然偏向?qū)憣嵁嬶L,但不同場景的繪制都相當認真,在不同場景中出現(xiàn)的完全不同的敵人,也絲毫不會令玩家感到“突?!薄?/p>
無論是莊稼地,還是沙漠,或是宮殿,畫面都做到了中規(guī)中矩,粗糲但不粗糙。
希望游戲在正式版上線時,這些特寫地方能得到修正。
當然我所指得特寫,并非只有BOSS亮相,還有人物被擊飛。這種展現(xiàn)BOSS魄力的鏡頭。
這些鏡頭在設計上是很有傳統(tǒng)港式武俠片既視感的,既然已經(jīng)有了這么好的想法,為什么不花點力氣將它表現(xiàn)得更出色一點呢?

游戲的故事,背后一定埋藏著很深的玄機,起身失憶的主角,被殺死的忠實部下,每個擊殺BOSS后再腦內(nèi)閃回的片段,每個死亡者靈魂留下的只言片語,這給這個世界勾勒出了一個清晰但不完整的框架,仔細研究下,十分耐人尋味。
只是作為一款最終多結(jié)局的游戲,目前EA階段,故事尚不明朗。
而那后續(xù)一切的更新,則需要慢慢等待了。
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