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《蔑視》:劍走偏鋒的另類世界

2023-06-09 03:39 作者:一米八三青年  | 我要投稿

前言

2022年10月14日,一款名為《蔑視》的第一人稱恐怖冒險(xiǎn)游戲,正式上架Steam平臺(tái)。在我看來,本作其實(shí)相當(dāng)劍走偏鋒。在正兒八經(jīng)的血肉(生化)朋克領(lǐng)域,目前為止,無人能出其右。它的美術(shù)風(fēng)格無可挑剔,單是某個(gè)一閃而過的場(chǎng)景,都可能蘊(yùn)藏著巨大的信息量。但是換個(gè)角度來看,《蔑視》的游戲性就要稍遜一籌。首先,解謎為主的玩法,就會(huì)篩選掉一部分玩家。其次,表現(xiàn)平庸的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也讓屏幕前的我略感枯燥。接下來,我就結(jié)合實(shí)際體驗(yàn),與大家簡(jiǎn)單聊聊《蔑視》。

正文

無可挑剔的美術(shù)風(fēng)格

生化朋克,是賽博朋克的分支之一。換句話說,它的本質(zhì)依然是反烏托邦。嚴(yán)格意義上來講,生化朋克的表現(xiàn)形式其實(shí)多種多樣。不過顯而易見的是,腐敗破潰的血肉,具有更強(qiáng)的視覺沖擊力。而《蔑視》的制作組,也確實(shí)深諳此道。在游戲中,奇形怪狀的活體建筑隨處可見。主角經(jīng)過的工廠、使用的武器、獲得的道具,或多或少都屬于功能特化的“生物”。

《蔑視》能有如此令人目眩神迷的視覺效果,被稱為“地獄畫家”的濟(jì)斯瓦夫·貝克辛斯基“功不可沒”。這個(gè)才華橫溢的波蘭人,曾經(jīng)歷過一次“死而復(fù)生”。坊間盛傳,在昏迷的幾天里,他可能如但丁一般游歷了地獄。甭管事實(shí)如何,這個(gè)理由都相當(dāng)恰如其分。至少,人們可以不用擔(dān)心他創(chuàng)作時(shí)的心理狀態(tài)。


需要指出的是,貝克辛斯基在2005年,就已經(jīng)駕鶴西去了。不過他那標(biāo)志性的藝術(shù)風(fēng)格,卻啟發(fā)、引導(dǎo)了蔑視的制作組。簡(jiǎn)而言之,這位鬼才擅長(zhǎng)用強(qiáng)烈的表現(xiàn)主義色彩,營(yíng)造出一副恐怖腐朽的末世景象。具體要素,包括但不限于散落的尸骸、獵奇的骷髏等等。值得一提的是,貝克辛斯基從未給自己任何的一幅畫作命名。他認(rèn)為,嘗試用文字解讀后者,本身就是非常膚淺的行為。這番言論,讓我不由聯(lián)想到了《蔑視》。眾所周知,本作在游戲過程中完全沒有任何符號(hào)、對(duì)話與陳述出現(xiàn)?;蛟S,對(duì)于制作人而言,這也是略顯某種固執(zhí)的致敬。至于大名鼎鼎的異形之父、瑞士藝術(shù)家H.R.Giger,同樣為《蔑視》的誕生起到了添磚加瓦的作用。1978年,漢斯·魯?shù)婪颉ぜ窈蛯?dǎo)演雷德利·斯科特合作,擔(dān)任《異形》的美術(shù)設(shè)計(jì)。從這一刻開始,這種全新的超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,就注定會(huì)風(fēng)靡全球。

異形結(jié)合了有機(jī)機(jī)械、黑暗未來、生殖崇拜等多種要素,無論藝術(shù)性還是流傳程度,都達(dá)到了前所未有的地步。有趣的是,吉格創(chuàng)作的《死靈之書》中,出現(xiàn)過一些辨識(shí)度很高的“小矮人”。

單從形象上看,《蔑視》中的小矮人似乎與它們有著異曲同工之妙。

當(dāng)然,二者在具體設(shè)定和個(gè)體能力上,還是存在不少差異的。

既有珠玉在前,那么《蔑視》在美術(shù)風(fēng)格上的出彩,似乎也不足為奇。本作中,形單影只的主角、衰朽殘破的遺址,與這個(gè)戰(zhàn)栗陰郁的世界本身交相輝映。只要還有價(jià)值,那么所謂的肉體根本不值一提。模具人用完之后被隨手拋棄,仿佛倒在地上的只是一堆垃圾。某種程度而言,這正是生物朋克的殘酷內(nèi)核。在制作組的有意為之下,玩家很容易就被上述元素所吸引,情不自禁的探尋一切的真相。

至于本作的名稱,在我看來也同樣具有深意。根據(jù)設(shè)定集來看,主角和NPC三眼人所屬的種族,都被稱為“類人”。它們的核心理念,總結(jié)起來就是:肉體無關(guān)緊要,自我(精神)才是王道。這一點(diǎn),在游戲中也能窺見一二。無論是酷似脊柱的狹長(zhǎng)甬道,抑或直白大膽的室內(nèi)壁畫,無一例外都充滿了不屑與嘲弄。

這種輕蔑的態(tài)度,可能是“Scorn”這個(gè)詞的第一層含義。而寄生蟲的出現(xiàn),似乎又重新讓本作的標(biāo)題變得曖昧起來。如果說,類人蔑視自己的軀殼。那么寄生蟲肆意妄為的改造,在某種意義上,是否也算一種居高臨下的鄙視?由于相關(guān)資料的人為“缺失”,本作的世界觀撲朔迷離,“蔑視”的具體指向也以猜想為主??偠灾睹镆暋吩诿佬g(shù)風(fēng)格方面辨識(shí)度極高。初見之時(shí),怪異繁復(fù)卻頗具機(jī)械感的血肉,可能會(huì)對(duì)玩家造成困擾。當(dāng)屏幕前的你,慢慢接受這種風(fēng)格后,大概也會(huì)被其細(xì)膩用心的場(chǎng)景刻畫所折服。


較為平庸的解謎和戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)

誠(chéng)實(shí)的說,《蔑視》的謎題部分,大多數(shù)難度都比較適中。不過由于沒有引導(dǎo),所以某些時(shí)候困擾玩家的,其實(shí)是“該到哪去”。本作的關(guān)卡,在設(shè)計(jì)理念相當(dāng)可圈可點(diǎn)。主角的定位,是一個(gè)虛弱的新生兒。既然不存在任何旁人的指導(dǎo),那么支撐他前進(jìn)的,就只有刻在DNA里的本能。而不少場(chǎng)景的設(shè)計(jì),似乎也在有意無意的利用這點(diǎn)。舉個(gè)例子,生物普遍具有趨光性。那么一明一暗兩條道路,大多數(shù)玩家自然都會(huì)選擇前者。不過,在具體的機(jī)關(guān)面前,這種方式顯然就不奏效了。幸好,除了華容道之外,《蔑視》倒也沒有特別刁鉆的解謎。

只要按部就班的操作,不太容易出現(xiàn)卡關(guān)的情況。這一點(diǎn),與2020年發(fā)售的解謎游戲《超閾限空間》如出一轍。但在解謎深度方面,《蔑視》就有那么些浮于表面。這種區(qū)域式的箱庭構(gòu)造,最簡(jiǎn)單的破關(guān)方式就是重復(fù)探索。只要把所有能互動(dòng)的機(jī)關(guān),全部使用一遍,任何難度都自然迎刃而解。更何況,《蔑視》中的可交互設(shè)施,本身就非常具有辨識(shí)度。至于戰(zhàn)斗部分,我覺得體驗(yàn)欠佳。四把活體武器,普遍手感都略顯滯澀。彈藥儲(chǔ)備,也僅僅是沒有捉襟見肘的程度。再加上獲取階段的不同,大多數(shù)情況下,本作并不鼓勵(lì)玩家將敵人盡數(shù)誅殺。除了必要的戰(zhàn)斗之外,潛行是我更常采用的策略。畢竟敵方數(shù)量很多,主角又剛剛“做人”不久,穩(wěn)扎穩(wěn)打顯然是更優(yōu)解。


不足之處

在我看來,《蔑視》的缺點(diǎn)其實(shí)主要是觀念的碰撞上。美術(shù)和玩法,并不是對(duì)立的關(guān)系。本作,固然在美術(shù)風(fēng)格和視覺表現(xiàn)上極富特色。但是,作為一款“游戲”,卻稍顯差強(qiáng)人意。出現(xiàn)上述問題的原因很多,個(gè)中曲折,并非三言兩語所能概括。作為某個(gè)題材或者說領(lǐng)域的開拓者,《蔑視》在這方面存在不足倒也可以理解??偨Y(jié)收束整體而言,《蔑視》是一款側(cè)重于美術(shù)風(fēng)格,與視覺表現(xiàn)的游戲。在游戲性上的表現(xiàn),沒有前者那么出彩。如果你癡迷于生化朋克,又或者想見識(shí)某個(gè)光怪陸離的血肉世界,那么本作會(huì)是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。


《蔑視》:劍走偏鋒的另類世界的評(píng)論 (共 條)

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