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好“色”之徒:在育碧待了15年的概念設(shè)計師 Pascal Blanché

2020-11-23 18:13 作者:藝類i  | 我要投稿

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帕斯卡·布朗奇(Pascal Blanché)出生于法國,現(xiàn)居世界數(shù)字藝術(shù)之都:加拿大蒙特利爾。

他在育碧蒙特利爾當了15年概念藝術(shù)家,曾任《神秘島》《孤島危機》等知名游戲的角色藝術(shù)設(shè)計師。

Pascal 最熱愛的是傳統(tǒng)風格的科幻藝術(shù)。

每當提到傳統(tǒng)科幻繪畫,他的腦海里就會涌現(xiàn)出“色彩”。

“我是一個挺蹩腳的畫家,真的,”Pascal 常常這樣評價自己,“油畫啊、聚乙烯啊,我從來沒搞懂怎么用這些東西,所以自己在畫畫時,也要花很長時間去思考色彩的問題。”

那么他是怎么畫出如此絢爛的色彩的呢?

“我想我是從 Frazetta,Otomo,Druillet,Moebius,Bisley 這些畫家的作品里學會色彩的。

他們用的色彩技法都很相似:大量的對比色,以及畫得很鮮亮的陰影?!?br>

Pascal 對這些色彩迷得不可自拔。

“我也很喜歡 Cam Kennedy,他在 Boba 系列漫畫中也畫了這些色彩繽紛的陰影。

Drew Struzan 的80年代電影海報也是類似風格?!?/p>

Pascal 從這些前人的作品里獲益良多。

1989年,17歲的 Pascal 在法國馬賽入讀藝術(shù)學校,學習繪畫、素描、幾何、攝影、雕塑和藝術(shù)史。

“但那時我真正的興趣是在 Amiga 500電腦上,玩弄Deluxe Paint 這些繪畫軟件,以及 TrueSpace,Real3D 等三維軟件。課要上五年,但我從第四年開始就半工半讀了?!?br>

Pascal 的第一份工作是在快餐店打工。

“除了學會了翻漢堡,我還意識到我必須為了生活,做一些藝術(shù)激情之外的事情。我從中明白了,我一定要當一個職業(yè)CG藝術(shù)家,而不是靠賣畫為生?!?/p>

受此刺激,Pascal 在《Tilt》雜志找了份工作。

《Tilt》創(chuàng)辦于1994年,是法國第一本電子游戲月刊。

“我在雜志社當了一個暑假的助理編輯,主要負責幫攝影師弄屏幕快照,后來慢慢開始幫記者畫人物漫畫。

我在地上畫,畫好了放他們桌上,很快我就被提拔去畫條漫了?!?/p>

這段很辛苦的藝術(shù)工作最終有所收獲。

一年后,雜志社里有個全職藝術(shù)家生病了。

Pascal 受命于危難之際,負責用 PS 給雜志畫一張雙頁插畫,雖然當時的 Pascal 從未用過蘋果電腦,也沒用過 PS。

他成功了,而且從那時起他明白:

永遠不要拒絕機會。先拿下機遇,其他的以后再說。

Pascal 現(xiàn)在在 Behaviour Interactive 當高級藝術(shù)導演,此前在育碧蒙特利爾工作了15年。

藝術(shù)導演的生活完全依賴于游戲產(chǎn)品的開發(fā)。

Pascal 的工作主要是設(shè)計視覺大綱,為整個游戲奠定基調(diào)。

他需要搶在策劃之前,預測他們的新需求。

“我工作的一部分是當藝術(shù)導演,另一部分是解決游戲中的技術(shù)或玩法問題。

每一天都是全新的,每一部作品都是新作品……我愛我的工作。”

在育碧,Pascal 是《神秘島4》、《阿凡達》、《城堡搶翻天》、《孤島驚魂:新黎明》的角色藝術(shù)導演。

“這個行業(yè)有個玄學:你頂著新頭銜工作,那么你的項目有高概率上架不了。

我在職業(yè)生涯中碰到了六次,不只是在育碧,但你仍然能從中學到點什么。”

從業(yè)伊始,Pascal 啥都學,形容自己是雜而不精的多面手。

他干過建模、貼圖、打光、動畫甚至后期。

“我啥都懂一點,這讓我成為了一個還過得去的藝術(shù)導演。

這份工作不只是決定天空用啥色彩,還需要很強的領(lǐng)導力和社交力,尤其是在把游戲設(shè)想變成游戲產(chǎn)品的過程中?!?/p>

在 Pascal 看來,藝術(shù)是游戲的支撐,藝術(shù)團隊、策劃團隊和技術(shù)團隊都可以施展創(chuàng)意。

“我們要一直求索更好的視覺解決方案,直到游戲變得完美?!?br>

在本次采訪開始時,Epic 發(fā)布了虛幻5引擎,并將用于索尼PS5的開發(fā)。

虛幻5引擎讓游戲擁有了前所未有的電影質(zhì)感和光影效果。

這是否意味著,藝術(shù)家終于等到了所見即所得的這天呢?

Pascal 對此還比較冷靜:

“事實上,這些令人激動的東西我已經(jīng)見過太多了。誠然看起來效果很好,但我們還是要看實際游戲的效果,而不是光看一個demo……不過畫面效果看起來確實很不錯,我會很樂意嘗試那些實時光照的游戲開發(fā)的?!?/p>

Pascal 唯一不受束縛的地方,大概就是他個人的科幻世界作品——《Derelict Planet》。

他自己玩這個個人項目很多年了,這是他的世外桃源,沒有甲方的逼逼叨叨。

“我一般每周為自己的作品工作3-4個夜晚,差不多10-12小時,但不會占用周末或者夏天?!?/p>

《Derelict Planet》是 Pascal 對70、80年代傳奇藝術(shù)家的致敬之作。

他感謝那些曾經(jīng)影響過他的人,認為“點亮火把,讓這些藝術(shù)保持生機,是我的責任?!?/strong>

致敬是真誠的,但絕不是對傳統(tǒng)風格的生搬硬套。

“我保持思想開闊,兼容并包,但我盡量不在不同設(shè)計之間構(gòu)建太多的關(guān)聯(lián)。

我希望創(chuàng)作是一個持續(xù)發(fā)展的過程,而不是從一開始就能看到結(jié)果。

Pascal 的創(chuàng)作方法并未隨時間改變而改變。

他覺得自己更像雕塑家而非畫家,喜歡通過動作、姿態(tài)來構(gòu)思設(shè)計靈感,從不拘束于主題或風格。

“我通常先用3ds Max和ZBrush建模,然后用PS做深加工:上色,進行暖色調(diào)渲染?!?br>

由于最終成品圖需要是一張插畫,Pascal 不會去關(guān)心畫面是否從任何角度看都是“正確”的。

“ZBrush更新很快,現(xiàn)在已經(jīng)成了我的核心工具,但我仍然會用 3ds Max 來建模,給角色設(shè)計一個姿態(tài)草稿……當然我也會復用這么多年來收集的各種3D模型。”

渲染工作則全由 KeyShot 完成。

“KeyShot 很好使,尤其是面對我那全是 Polygon 的畫面,它可以幫我渲染出插畫級別的工作圖,剩余的工作則交給PS。”

在家工作時,Pascal 喜歡通過BGM來獲取靈感。

他喜歡聽《銀翼殺手》《星際穿越》《EVE Online》《Cryo Chamber》等作品的背景音樂。

“音樂總能給我工作所需的情緒?!?/p>

現(xiàn)在加拿大還處在隔離期間,帕斯卡開始把個人創(chuàng)作拓展到《Derelict Planet》以外的地方,還和他老婆一起打太極,“攜手遠走鄰人家,東城綠巷夕陽斜。”

色彩,從未在 Pascal 的腦海里走開。

-End-


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