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萬國覺醒 重傷公式研究(進(jìn)度65%)

2022-06-08 22:53 作者:微涼喵喵叫  | 我要投稿

重傷從來不是謎,只是缺乏深入的人。由于重傷涉及的變量較多,并且只是業(yè)余偶爾研究,因此進(jìn)度會逐步更新。

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20230225

好,我們繼續(xù)。之前的普攻重傷率近似公式如下,

Injury%3D10%5C%25%5Ctimes%20%5Cfrac%7BA_%7Bx%7DD_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7DD_%7By%7D%7D%5Ctimes%20%5Csqrt%7B%5Cfrac%7BA_%7Bx%7D%5E%7Bbuff%7DD_%7Bx%7D%5E%7Bbuff%7DN_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7D%5E%7Bbuff%7DD_%7By%7D%5E%7Bbuff%7DN_%7By%7D%7D%7D%20%E5%8F%AF%E6%83%9C%E6%9C%89%E9%94%99%20%20

其中,Injury表示普攻重傷率,x和y表示兩支部隊(duì),A是基礎(chǔ)攻擊力,D是基礎(chǔ)防御力,buff是屬性加成的百分比,N是兵量。

雖然這個公式是錯的,計算結(jié)果比實(shí)際重傷要多。但在雙方屬性很高的時候,近似正確。為了解決錯誤,在最近的測試中,分別研究了兵量和攻防。

1)控制加成和兵量,其中一隊(duì)兩次分別采用T4和T5,發(fā)現(xiàn)嚴(yán)格遵守%5Cfrac%7BA_%7Bx%7DD_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7DD_%7By%7D%7D,說明是根號里的問題

2)控制基礎(chǔ)攻防一樣,屬性加成不變,只改變兵力,發(fā)現(xiàn)并不完全符合%5Cfrac%7BN_%7Bx%7D%7D%7BN_%7By%7D%7D,可能還有個小指數(shù)。理由是顛倒兵量后產(chǎn)生的效果進(jìn)行幾何平均后,等于N_%7Bx%7D%3DN_%7By%7D的效果。

3)在低屬性加成時,近似計算公式顯然是錯的,分母不可能為0。但受到啟發(fā),猜測實(shí)際重傷依然可以看成這樣的關(guān)系式:

Injury%3D10%5C%25%5Ctimes%20max(%5Cfrac%7BF(x)%7D%7BF(y)%7D%2C%5Cfrac%7BF(y)%7D%7BF(x)%7D)%2C%20F%5C%20is%5C%20related%5C%20to%5C%20A%2CD%2CN%20

max的作用是,如果括號里算出來小于1,那么就取倒數(shù),從而保證重傷率不小于10%,理由看以往研究結(jié)論。這個新公式的關(guān)鍵在于,x和y是分別獨(dú)立計算的,游戲中每個隊(duì)伍都會有一個F()的函數(shù)把隊(duì)伍當(dāng)前的實(shí)時重傷屬性算出來,兩隊(duì)交火時,只要把這個屬性的值相除就可以得到實(shí)時重傷率,從直覺上來說,我相信lls會采用這種方法,很方便。

我采用三支隊(duì)伍進(jìn)行了驗(yàn)證,三次結(jié)果的重傷率分別為0.14767,0.21848,0.31783。

而1.4767 * 2.1848 = 3.2263 很接近3.1783了,屬于誤差范圍內(nèi)。

三支隊(duì)伍以相同的基礎(chǔ)屬性和兵量互毆,最后得到重傷率

當(dāng)然以上結(jié)論還沒有嚴(yán)格試驗(yàn)過很多次,可能會被推翻。如果該結(jié)論成立,那么我們就可以把某一支隊(duì)伍的屬性當(dāng)作基準(zhǔn),標(biāo)定任意攻防兵量的重傷屬性,找出相對關(guān)系,猜測計算公式。



20221005

很遺憾,發(fā)現(xiàn)并沒有完全算對,會和實(shí)際有一點(diǎn)偏差,修正中

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20221002

鴿了很久,恰逢國慶重操舊業(yè)。

普攻重傷公式已解出,技能重傷還未研究。

這幾日去外地做伴郎,晚幾天做視頻。

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20220613

發(fā)布幾個小結(jié)論:

a.重傷率最低為0.1

b.技能傷害的重傷率必然小于普攻重傷率,且優(yōu)勢方打出的重傷率高于劣勢方,這里的優(yōu)劣勢不是指白字優(yōu)劣

c.無論敵我雙方攻防屬性如何,一定存在一個兵量比例,使得按這個比例兵量的雙方的重傷率接近0.1,雙方優(yōu)劣平衡

d.采集戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)無法直接推測公式,此路不通,因?yàn)橹貍逝c其它變量不是簡單的加減或倍數(shù)關(guān)系,我自認(rèn)數(shù)感不錯,但還是做不到。唯一可能行得通的方法是分析上一條中的那個比例,這樣可以多一條線索

e.單挑想要賺重傷,一般來講就得兵量遠(yuǎn)多對方,三維高,白字優(yōu)勢。不想虧重傷就得及時撤走殘血(這一條等于沒講,大家都知道)

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20220610

更正一些錯誤,黑線劃掉,提高自生攻擊不一定降低重傷,得看優(yōu)劣勢。優(yōu)勢方增加攻擊會提高重傷率,劣勢方增加攻擊才降低重傷率,防御同理。

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20220609

更正了之前的一些錯誤,用黑線劃掉了,提高自身攻擊還是會增加敵方重傷,問題又復(fù)雜了。

今天的成果只有一個,重傷率與敵我雙方的兵量的商相關(guān),在三維不同的情況下,顛倒兵量,重傷率是不同的,可以推測重傷公式的形式當(dāng)中,會對稱形的使用敵我和我敵的商以及三維,最后合成一個值。

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20220608

印證了一個一直以來的直觀感受,敵我雙方的重傷率會聯(lián)動。

好幾組數(shù)據(jù)可能會看不清,黃色為對照組

采用的都是t4兵。從圖上可以得知,在一定區(qū)間內(nèi),敵我雙方的重傷率是完全一致的,但僅僅這些數(shù)據(jù)還不能解釋打少兵敵人的時候?yàn)槭裁磳Ψ绞侨貍?,而自身還有一些輕傷的情況,說明還存在一些額外的判定條件。

目前的結(jié)論(存疑)有:

a.我方攻擊力提高了敵方的傷兵量,從而降低了敵方的重傷率,最終降低了自生的重傷率。

b.我方的防御力降低了自身的重傷率,從而降低了敵方的重傷率。

c.重傷率與雙方兵量,攻防相關(guān)。生命及兵種克制等其它因素不影響。



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20220605

采集了4組數(shù)據(jù),控制變量法,基礎(chǔ)的,加攻擊的,加防御的,加生命的。

幾組神箭手互毆數(shù)據(jù)

簡單說一些結(jié)論,有些還挺夸張的。

a.自身攻擊力會增加敵人的傷兵,但不會改變敵人的重傷數(shù),從而敵人的重傷率降低。此外會降低自身的重傷率

b.生命值不改變重傷率

c.增加防御會降低自身重傷率,同時降低敵人重傷率。

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